マップ/アクシズ居住区 のバックアップの現在との差分(No.24)
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[基本情報] 2018年4月18日修正 2018年04月18日修正 ▼数字拠点①と④の配置位置を移動します。 ▼移動した数字拠点の一部オブジェクトの調整をします。 2019年08月07日調整 ▼本拠点A/Xの形状を一部調整しました。 ▼本拠点A/X周辺に自動開閉扉を追加しました。 ▼本拠点A/X周辺の砲台を撤去しました。 [補足情報] ジオンは西側、連邦は東側で固定となる点対称形のMAP。 [基本戦略] 本拠点は出撃位置やエースの配置位置の関係上守りやすく、KD展開になる事が多い。 本拠点A・Xも、守るべき要所を押さえれば(歩兵差が顕著でない限り)確実に防衛可能。 但し、要所を押さえるのが難しい戦場では、初動A.X凸は有効。 万が一、地上のA・Xが無くなれば、地下への侵入ルートも守りにくくなるため、非常に込まれる事となる。 A・X凸は超ハイリスク・ハイリターンの選択肢であるともいえる。 通常のライン戦では本拠点攻撃が困難で、一度劣勢になると逆転が難しく、初動に全力を掛ける場合が多いMAP。 特に、侵入ルートが多い本拠点A・Xは初動で破壊される事が非常に多い。 問題はいかに少数でA・Xを落とし、B・Yに戦力を割くか、である。 最近(2019年5月現在)では地上と地下で25名ずつ人員を分け、2つの本拠点を同時に破壊する試合展開が多く、この場合、恐ろしい速さで試合が終了する。 数字拠点に浮気せず、最短ルートを最速かつ最高火力の機体で出撃するべきだろう。 そうなると凸の矛先は本拠点B・Yに向くことになる。 連邦では6-5-Y、ジオンでは5-6-Aでの凸となる。 この際ミノフスキー粒子の商方法だが相手本拠点にかけるのではなく相手レーダを無効にする使い方も非常に有効である。 またB・Yに対しては単独での凸、いわゆるネズミも有効である。 これらを加味すると勝敗にはKDとネズミによる拠点凸が大きく影響する。 尚、ユニコーンガンダムやシナンジュを筆頭とする高コスト機体の台頭により、 上記2機体や一部高コスト機体を除き(一部例外あり)ライン戦を張ることが非常に難しくなっている。 前線で戦果をあげる場合は、高コスト機体を揃えるか抜きん出た腕前を要す必要がある。 守りを固めれば耐えきる事も可能だろうが、まず無傷ではいられない。 初動後に本拠点を攻めるのは(特にB・Yが)困難で、初動凸被害の差を後から取り返すのが難しいため、初動で勝敗を決する作戦が好まれている。
過去に存在したマップ配置(クリックして表示)
[基本情報] [補足情報] A~Xと比べるとB~Y間の方が距離が長く、初動地下凸の場合、A・Xに突っ込んで撃破された敵が死に戻り防衛で間に合いやすい。
[基本情報] [補足情報] B~Yルートは出撃位置やエースの配置位置の関係上守りやすく、A~Xルートが主戦場となりやすい。
[補足情報] B~Yルートは出撃位置やエースの配置位置の関係上守りやすく、A~Xルートが主戦場となりやすい。
指揮官
解説「機動戦士ガンダムZZ」第46話「バイブレーション」より コメント※できるだけ改行は控えましょう。(不必要にEnterで行変えない!) |
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