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ユニコーンガンダム
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赤文字はMAX値or注釈

ユニコーンガンダム.pngアーマー3,1003,565ブーストチャージ340391
最高速度1,1951,374積載量2,2402,912
ブースト容量1,5401,770緊急帰投性能364557
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST400TIME690
シールド1,850手持可能
スロット数0(4/2/2)M-COST10
ダウンゲージ600/1200

アナハイム・エレクトロニクス社が極秘裏に進めていた『UC計画』の下、開発された試作MS。
全身のムーバブル・フレームがサイコフレームで形成されている。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2018年05月30日(DXガシャコンVol.57
入手方法:DXガシャコンVol.57


  • 性能面
    同時実装のシナンジュと共に、ガンダムオンライン初のコスト400機体。
    一般的な体形でダウンゲージは2になっている。
    盾持ち強襲機としてはνガンダムシナンジュに若干及ばない程度で、体形も考慮すると耐久性は高い。
    足回りとしては、ブースト使用時に一定時間ゲージを消費しない時間を有する特殊ブーストかつ、強襲機トップ3に入る高いブースト容量を持っている。
    最高速度はνガンダムと同じで、ブーストチャージはシナンジュと同じ最高水準の数値を持っている。
    高コストほど低い緊急帰投もコスト340の機体程度の値が確保され、すべてが水準を上回る高性能な機体となっている。
    また、固有モジュールとして「NT-D」「フル・サイコフレーム」「シールド大破抑制」の3つを装備しているのが特徴で、空きスロットは0になっている。
    デストロイモードを発動するとアーマーが全快し、機動性と火力が向上して近距離戦に強い性能へと変化するが、
    武装の射程は短くなり、被弾面積が大きくなるデメリットも生じる。
  • 武装面
    近~遠距離まで対応できる強力な武装が備わっており、装弾数も潤沢にあるため継戦力も高く、前線維持に貢献しやすい。
    高い威力とDPを持つビーム・マグナムはマガジン弾数5発と少ないものの1機を貫通し、弾速とダメージ判定に優れる。。CBRの超高性能版のような武装。
    これによる瞬間火力に優れる一方、持ち替え動作が無く高火力の2連装ビーム・ガトリングガンや、射程の長いチャージ式のビーム・ガトリングガンもあり、打ち切り後の隙も小さい。
    ハイパー・バズーカMについては従来のバズとは違って連射が利く。
    敢えて欠点を挙げるなら、2連ガトリングが金図限定のため、マグナム打ち切り後に銀図では火力面に差が出る点である。
  • 通常時とデストローイモード時のサイズ比較
    UC_NT-D.jpg
    (画像クリックで拡大)
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
νガンダム380590Lv3320017901195138029022102732(6)10
ユニコーンガンダム400690Lv2310018501195154034022403640(8)10
シナンジュ400690Lv3325019501238138034025303640(8)10

特性候補 Edit

特性.png効果
ビームシュータービーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが上昇
クイックリロードリロード時間が短縮
クイックスイッチ武器の切り替え時間を短縮し、切り替え後の一定時間威力が上昇する

武器-性能 Edit

60mm頭部バルカン砲 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
60mm頭部バルカン砲.png60mm頭部バルカン砲16040/240フル58650
(715)
940
(952)
1,491
(1,500)
540
(594)
840
(872)
780
(936)
60mm頭部バルカン砲H18045/270フル58500
(550)
980
(984)
1,491
(1,500)
630
(693)
860
(888)
820
(984)
  • 解説
    頭部に内蔵したフルオート式の射撃武器。
    普通のバルカンとは異なり水色の実弾を発射する。
    連射速度を1498まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
  • [デストロイモード]
    斉射型に変化し、弾数1につき2発同時発射する。
    射程距離減少(N:330、H:390)。

ビーム・マグナム Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・マグナム.pngビーム・マグナム5805/40単発4207,500
(8,250)
940
(952)
630
(693)
600
(680)
740
(888)
ビーム・マグナム(NT-D)5805/40単発4208,500
(9,350)
940
(952)
540
(594)
600
(680)
740
(888)
  • 解説
    単発威力を重視したビーム兵器。
    装弾数は5発だが他BR系武装よりと比べて高威力・高DPを誇る。
    弾速は高コスト重撃BRと同等で、発射間隔は最短36F、理論DPSは約13777、DPPSは約701となっている。
    当たり判定が大きく、最大1機を貫通する。
    持ち替えに有する時間は33f(0.55秒)。攻撃キーを押してから最短連射で5発撃ち切るまで、合計で156f(2.6秒)。
    つまり、合計3.15秒未満のリロード時間+持ち替え時間の武装と連携が取り易い。
  • [デストロイモード]
    威力・弾速増加、武器の切り替え時間短縮。
    発射後攻撃ボタンが押せるようになるまでの時間を短縮。
    射撃時の反動による照準のブレを軽減。
    射程距離が540mに減少。

ビームサーベル Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビームサーベル.pngビームサーベル2404006,500
(7,150)
740
(888)
ビームサーベル改良型3004007,000
(7,700)
740
(888)
ビームサーベルD出力強化型3604007,500
(8,250)
740
(888)
ビームサーベル軽量型1804006,000
(6,600)
740
(888)
ビームサーベル(NT-D)-4008,000
(8,800)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。標準的なビームサーベル。
    刃の色はオレンジ。
    • 通常格闘
      • 無印
        右上から左下へ斬り下ろし→左から右へ横薙ぎ。
      • 改良型
        左から右へ横薙ぎ→右下から左上へほぼ垂直に斬り上げ→時計回りに回転斬り。
      • D出力強化型
        右上から左下へ斬り下ろし→時計回りに回転斬り。
      • 軽量型
        左から右へ横薙ぎ→右下から左上へほぼ垂直に斬り上げ。
    • D格
      時計回りに回転斬り。
      全タイプ同じ動作で、威力は通常の3倍。
      無印とD出は、移動距離125m・加害距離100mと一緒だが、D出は硬直が長い。
      改良は上記より短めになり、軽量は更に短くなるが硬直も少なくなる。
  • [デストロイモード]
    ビームトンファー二刀流に変化。
    威力、攻撃回数、モーションが変化する。
    ただし盾が機能しなくなる。
    • 通常格闘
      右から左へ横薙ぎ(左手)→前方に振り下ろし(両手)→内側から外側へ斬る(両手)。
      全タイプ同じ動作。
    • D格
      内側から外側へ斬る(両手)→回転斬り(両手)。
      二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      全タイプ同じ動作で、威力は通常の3倍。
      移動距離140m+80m、加害距離はそれぞれ+10mを足した距離になる。
      つまり、二段目は230m先のターゲットまでを射程に収められる。

ビーム・ガトリングガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ガトリングガン.pngビーム・ガトリングガン44040/280フル751,400
(1,540)
900
(920)
1,480
(1,490)
810
(891)
520
(616)
740
(888)
ビーム・ガトリングガンH48045/315フル751,200
(1,320)
940
(952)
1,480
(1,490)
930
(1,023)
450
(560)
760
(912)
ビーム・ガトリングガンF54030/180フル751,500
(1,650)
860
(888)
1,480
(1,490)
750
(825)
560
(648)
720
(864)
  • 解説
    発射前に短時間のチャージが必要なビーム・ガトリングガン。
    チャージが完了すると射撃を開始、威力は実際の20%増しとなり最大敵機を2機まで貫通する。
    連射速度を1486まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
    100%チャージに必要な時間は、N:約0.7秒、H:約0.5秒、F:約1.0秒。
  • [デストロイモード]
    威力・連射速度増加。
    射程距離減少(N:690、H:780、F:630)。
    チャージ完了時間短縮(N:約0.5秒、H:約0.3秒、F:約0.8秒)。

 DPS、DPPS比較

2連装ビーム・ガトリングガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
2連装ビーム・ガトリングガン.png2連装ビーム・ガトリングガン34020/160フル401,000
(1,100)
840
(872)
1,480
(1,490)
600
(660)
580
(664)
780
(936)
2連装ビーム・ガトリングガンH39025/175フル38800
(880)
860
(888)
1,480
(1,490)
680
(748)
620
(696)
820
(984)
2連装ビーム・ガトリングガンF45015/90フル371,200
(1,320)
820
(856)
1,480
(1,490)
520
(572)
540
(632)
740
(888)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    シールド背面に内蔵されたガトリングガン。弾数1につきビームを2発同時発射する斉射型の射撃武器。
    瞬間火力に優れる代わりに装弾数が少ない、集弾性能が低めだが十分な射程があるため中距離でも使っていける。
    シールドを装備しなければ使用できないが、内蔵武器のため持ち替え時間が無い。
    これを装備すると、シールド背面にガトリングガン2門が装着される。
    ビーム・ガトリングガンは右手に持つが、これは左手に装備したシールドから発射される。
    連射速度を1486まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
  • [デストロイモード]
    威力・連射速度増加。
    射程距離減少(N:500、H:570、F:420)。

 DPS、DPPS比較

ハイパー・バズーカ Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ハイパー・バズーカ.pngハイパー・バズーカ5801/12単発6507,000
(7,700)
700
(730)
750
(825)
700
(760)
740
(888)
4,167
(4,583)
ハイパー・バズーカ(NT-D)5801/12単発≧1,20010,000
(11,000)
700
(730)
360
(396)
700
(760)
740
(888)
4,167?
(4,583?)
ハイパー・バズーカM6403/24単発4005,000
(5,500)
740
(766)
720
(792)
560
(648)
700
(840)
3,750
(4,125)
ハイパー・バズーカM(NT-D)6403/24単発6006,500
(7,150)
740
(766)
330
(363)
560
(648)
700
(840)
3,750?
(4,125?)
ハイパー・バズーカF7601/6単発55011,000
(12,100)
660
(694)
690
(759)
600
(680)
660
(792)
4,167
(4,583)
ハイパー・バズーカF(NT-D)7601/6単発90014,000
(15,400)
660
(694)
300
(330)
600
(680)
660
(792)
4,167?
(4,583?)
  • 解説
  • 解説
    ダウンポイントに優れる高コスト用の上位バズーカ系武装。弾速も速くなっている。
  • [デストロイモード]
    威力・ダウンポイント・効果範囲増加。
    射程距離減少(N:360、M:330、F:300)。
    発射後攻撃ボタンが押せるようになるまでの時間を短縮(ハイパー・バズーカMのみ追加)。
  • タイプ別解説
    • ハイパー・バズーカM
      一般的なバズーカMと比べて連射速度が早く、約1秒で3発撃ち切れる早さ。
      最短発射間隔は22f
      持ち替え時間は68f

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
ユニコーンガンダム専用シールド.pngユニコーンガンダム専用シールド510可能1,850
  • 解説
    ビームコーティングが施されたシールド。
    ビーム属性ダメージを通常時は25%、NT-D発動時は35%軽減する。
    これを装備すると2連装ビーム・ガトリングガンが装備可能となる。
    2連装ビーム・ガトリングガンを装備すると、ガトリングガン2門が裏面にマウントされる。

NT-D Edit

  • 解説
    スロット4、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    専用のゲージを持っており、ゲージ最大時にアクションキーでデストロイモードを発動。継続時間は30秒程。
    ゲージは時間経過や敵機の撃破、ダメージを与える/受けるなど、戦闘行動を継続することで蓄積される。
    何もしない場合は、390秒(6分30秒)でゲージがMAXになり、1キルするごとにゲージが約2.8[%]蓄積する。
    最大まで蓄積するとゲージが黄色になり発動準備状態に移行、発動せずにいると自動的にゲージが減少する(15秒程で発動権消滅)。

    撃破された場合、クールタイムが明けて再出撃した際はゲージが少し減った状態で蓄積量を持ち越す。

    なお機体デッキに複数のユニコーンガンダムを入れた場合、ゲージは共有することはできず
    デッキのスロット別にゲージが管理される。(1番目にセットしたユニコーンガンダムで貯めたゲージは1番目の機体でしか使えない)
  • 【デストロイモード】
    発動時アーマー値が上昇し全回復する。
    【よろけ・転倒・スタン・炎上・スロウ】が発生しなくなる。
    【シールド】で受けるビーム属性のダメージが軽減する(35%カット)。
    最高速度が上昇する。
    本拠点への攻撃時、与ダメージが減少する(75%減少)。
    緊急帰投、アクションキーでの搭乗、拾い、運搬不可状態になる。
    ローゼン・ズールのサイコ・ジャマーに当たると効果が解除されてしまう。

フル・サイコフレーム Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    機体の歩行移動が上昇し、武器の切り替え時間と射撃時の反動、着地後の反動を軽減する。

シールド大破制御 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    シールドが完全に破壊されなくなり、シールド大破状態で修復を完了すると、シールドが再使用可能になる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
60mm頭部バルカン砲.png60mm頭部バルカン砲
60mm頭部バルカン砲H
ビーム・マグナム.pngビーム・マグナム
ビームサーベル.pngビームサーベル
ビームサーベル改良型
ビームサーベルD出力強化型
ビームサーベル軽量型
ビーム・ガトリングガン.pngビーム・ガトリングガン
ビーム・ガトリングガンH
ビーム・ガトリングガンF
2連装ビーム・ガトリングガン.png2連装ビーム・ガトリングガン
2連装ビーム・ガトリングガンH
2連装ビーム・ガトリングガンF
ハイパー・バズーカ.pngハイパー・バズーカ
ハイパー・バズーカM
ハイパー・バズーカF

☆…ユニコーンガンダム専用シールドの装備が必要な武装。

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
ビームシュータービーム・ガトリングガンビーム・マグナムハイパー・バズーカF

カラーリング Edit

ユニコーンガンダム.png
デフォルト

機体解説 Edit

型式番号 RX-0

地球連邦軍の再編計画の一環である参謀本部直轄「UC計画」の最終段階として開発された実験機。宇宙世紀0096年に、アナハイム・エレクトロニクス社が保有する月面のグラナダ工場で2機が完成した。ガンダムタイプに区分されてはいるが、劇中での正式名称は「RX-0 ユニコーン」で、「ユニコーンガンダム」の名はいわゆる愛称である。

第二次ネオ・ジオン抗争時のニュータイプ専用機で限定的に採用されていた特殊構造材「サイコフレーム」で、機体の駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」のすべてを構築した、史上初のフル・サイコフレーム機である。サイコフレームの限界能力を実証すべく先行開発された、ユニコーンガンダムの「NT-D」発動時(デストロイモード)の実験機「シナンジュ」のデータが反映されており、従来のサイコフレーム機を遥かに凌ぐ機体追従性を獲得している。

通常は、一角獣(ユニコーン)の名の由来である額の一本角(ブレードアンテナ)とフェイスガードの被覆によりツインアイの露出域が非常に細いのが特徴の「ユニコーンモード」で運用される。ニュータイプを感知することで機体のリミッターが解除され、全身の装甲が展開し内部フレームが拡張、ブレードアンテナがV字型に割れガンダムタイプの顔が現れる真の姿「デストロイモード」に“変身”する。“変身”後は、各部に露出したサイコフレームがまばゆく発光するのが特徴である。なお、最大の特徴である一本角(ブレードアンテナ)の形状から、作中では「ユニコーンモード」は「一本角」、「デストロイモード」は「角割れ」の通称で呼ばれている。

劇中の設定では、ガンダムタイプとして開発された理由については、地球連邦軍の再編計画におけるプロパガンダ的な意味合いが強く、ジオン根絶における絶対的象徴として、また科学技術の力によってニュータイプ神話を打ち砕くための存在として、ニュータイプ神話と共にあり続けた「ガンダム」以上にふさわしい機体はないという思惑があったのであろうと言及されている。地球連邦軍参謀本部のUC計画担当幕僚であるミハエル・ユーリック中将からアナハイム・エレクトロニクス社の上層部への要求は「地球連邦軍参謀本部が想定する所の、ニュータイプ兵器(サイコミュ兵器)との戦闘状況を、完全に制圧・掌握できる性能。これこそがUC計画で開発・生産されるMSに求められるすべてである」という言葉であったとされ、この言葉が地球連邦軍にとってのUC計画がいかなるものかを端的に表していた。

しかし、劇中においてはそうした思惑とは裏腹に、1号機には本来の設計に相反するシステムが組み込まれた後、偶発的な要因から地球連邦でもジオンでもない民間人の個人に運用を委ねられ、ニュータイプの有り様を巡って、中立的な立場で双方の勢力を転々とすることとなる。また2号機は1号機を回収するため、対立する勢力によって運用され幾度か死闘を繰り広げるが、最終的には1号機と共闘することになった。

なお、機体が“変身”するという要素は「新しいガンダムに今までにやったことのない要素を取り入れるとしたら?」と原作者の福井晴敏が考案した。当初は「それは商品化の際にやりづらいですよ」とカトキに反対されたという。

(Wikipediaより抜粋)


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  • 最近ゲットしたけどBMの反動に関してはRBとあんまり変わらんのだが連射力低い?RBの様なリズムで打っていくと弾が出ねえんだが・・・ -- 2018-12-04 (火) 11:10:22
    • 少し遅かったはず。他の性能でもシナンジュと比べるなら物足りないと思うよユニコーンが勝ってるのはヒットボックスとビームライフルを連打しなくていいくらいで -- 2018-12-04 (火) 12:07:40
      • シナンジュは指が疲れるのよねー -- 2018-12-04 (火) 12:31:48
    • RB秒間2発、BM秒間1.6発。変な弾詰まり起こした位には遅く感じる -- 2018-12-05 (水) 08:56:31
  • ライン戦でユニコのガトばらまきの絆ガーっていう人おるけど今の戦場だとガトかすったところでそもそも全然落ちないから言うほどおいしくない。覚醒シナ連隊発動すると覚醒ユニコ含めて虐殺されるのほんとつらいわ。その後にはユニコ切れ息切れのさらなる地獄が待ってるという
    相手によっぽどシナ少なかったら別だけどな -- 2018-12-04 (火) 13:58:18
    • 美味しくはないけど戦術的に当たり続けてDPが回復しないって結構でかいだろ 美味しくはないけど シナのBRは何もない時も取り敢えず撃つ、撤退時も撃つ みたいなガトみたいな使い方は出来ないから あとユニの覚醒は強化してどうぞ運営 -- 2018-12-04 (火) 23:37:44
      • 落ちれば美味しいけどまず落ちんわ。そもそも打ち切り時間短いからそれほど弾幕貼れんわ。激しいのは絆の時だけだな。 -- 2018-12-05 (水) 07:55:20
  • 何が腹立つってジャンプして限界が速くてすぐ降下するところ -- 2018-12-04 (火) 19:59:07
  • 時を巻き戻してユニコーン。そう、君が実装される前に!! -- 2018-12-04 (火) 20:11:01
  • 銀図ユニ使うなら金図のνやナラティブでもいいかな。他の380もこんな感じで調整してほしいね。 -- 2018-12-05 (水) 00:27:26
    • 銀ユニしか持ってない奴が金ν、ナラティブを持ってるかどうかもわからんがなぁ -- 2018-12-05 (水) 01:19:37
  • BMよえーなー 威力9000でよくねぇか -- 2018-12-05 (水) 01:15:35
  • RBに比べるとBMの火力が低く感じる。武者と武者弐比べても分かるように実弾よりビームのほうが威力高いことになってるんだから、BMの威力上げてもええやろ -- 2018-12-05 (水) 07:33:14
  • もはやただのシナの劣化版。BMと2連ガト強化してくれ -- 2018-12-05 (水) 19:16:09
    • だからシナ弱体はいいけどユニ強化はねえって。せっかく選択肢増えたのにまた2強に戻してどうすんだよ。 -- 2018-12-05 (水) 19:20:52
    • BRはいいけど、ロケバズはBMと同性能にしてほしいよな。あくまでも俺個人の感想なんだけど、ロケバズは爆風のおかげでカスダメでも稼げるし、直撃すればゴソッと減らしてくれるから絆キルに強い。BMは所詮貫通で、芋畑でも発見しないと弱い・・・って感じ。貫通と爆風交換してくれよ、貫通欲しいんだろ!? -- 2018-12-05 (水) 20:19:41
      • 貫通は機体だけじゃなくてシールドも貫通してくれ。全ダメージ貫通じゃなくて割合でいいから -- 2018-12-06 (木) 09:43:00
  • こいつもはや400コストの価値なくなってるよな -- 2018-12-05 (水) 21:07:39
    • それは ない シナ(特に覚醒時)がぶっ飛んでるだけ ほかの機体と比べればBM一本だけで340くらいの価値あるし更に足回りも良好 デメリット?はあれどセルフ回復もある 金なら優秀な追撃武器もあるしね ユニ苦手ならνとか百式とか試してみることをお勧めするよ -- 2018-12-06 (木) 01:59:32
  • RBとBMは差ありすぎなんだよ決定的な差は実弾ビームだがそれに加えて有効な実弾の方が威力と連射速度あるっていう・・総合的に凄い差だからなこれ連邦専でユニしか使ってない奴には分からんだろうが。爆風貫通の汎用性の差なんて言わずもがな覚醒性能差もあるし。デブネガ万能説 -- 2018-12-05 (水) 22:36:47
    • これな。初動で中央拠点取り合うマップなんか性能差が顕著にでる。ジオンはシナでお手軽RBばらまいてりゃいいから、相当な歩兵差がない限り連邦で初動拠点の取り合いなんか勝てない -- 2018-12-07 (金) 14:19:31
  • 覚醒で弱くなる機体とかどうなってんだよ。 -- 2018-12-06 (木) 00:06:32
    • 考えてみれば、デブで射程が短いってことが如何に大きなデメリットかはこいつの覚醒が証明してるんだよな -- 2018-12-06 (木) 00:38:09
      • サザビーとか武装だけは優秀なのにデブが全てを台無しにする奴… -- 2018-12-06 (木) 08:49:44
      • 弱体化?寝ぼけたこと言うなよ。覚醒シナンジュが強すぎるから揶揄で弱体化してんじゃねって言われてるだけだぞ。 -- 2018-12-06 (木) 13:07:33
      • 射程落ちて遠距離からBMガトコンボを決められなくなるっていう点を弱体化って言ってんだろ -- 2018-12-06 (木) 13:36:38
      • 遠距離?ユニコーン、もとい2連は元から近距離武器だぞ。遠距離で2連垂れ流すような地雷プレイはいらんぞ。近距離においては確実火力DPが上がってるし、よろけないこともあって普通に強いぞ。だがシナンジュがそのはるか上を行く強さを持ってるだけだよ。だからNTDが弱く見える。 -- 2018-12-06 (木) 13:51:19
      • 正直、NT-D発動して前線張らない奴の気が知れないまである。お前らのクソみたいな絆キル稼ぎのためにライン下げないでくれないかなぁ・・・と -- 2018-12-06 (木) 13:56:01
      • ユニに必要なのは揃って横並び。すぐ下がる奴もむやみに上がる奴(上がった時に相手シナを確実に大破出来るならOK)もどっちも害悪だから覚醒時の距離―100はそもそも機体に合ってない。今の階級内実力差が激しい戦場では弱体化は揶揄どころか部分的に事実だ -- 2018-12-06 (木) 15:40:37
      • 2連はマグナムで怯ませた後に行かない? 2連から入る? あそう -- 2018-12-06 (木) 17:09:41
      • NTDはBMも2連も射程下がるし、そもそも下がっても立ち回りに変化はないし、2連から入るとか何言ってるの? -- 2018-12-06 (木) 18:55:34
      • 上から3つ目の枝への回答な 距離落ちたらコンボの初動距離が落ちるから弱体って言ってるんじゃないかってこと -- 2018-12-07 (金) 02:10:29
  • ユニコーンがなんか頼りない -- 2018-12-06 (木) 00:27:16
  • 銀図ユニとかいう趣味機体。乗るなら金図乗ってくれ。 -- 2018-12-06 (木) 07:03:57
    • 銀図って何持てばいいの?サブ垢でもらったけど思った以上にチャガトの使い勝手が悪い。 -- 2018-12-06 (木) 11:57:11
      • 銀図で運用したことないからチャガトは知らん。装備はBMとバルカンだけでいいと思う。チャガト使い勝手が悪いと感じたなら外して積載確保した方がいいんじゃね。バズは論外。 -- 2018-12-06 (木) 12:00:56
      • ありがと。銀だし積載確保でそうしてみる。 -- 2018-12-06 (木) 12:04:14
    • 銀しか持ってないと弱さを認知できないと思うな。金取ってから銀イラネってなったし。 -- 2018-12-08 (土) 20:29:06 New
  • 金クイスイだけどバズーカってアリ?使うならMかなと思ってるんだけど -- 2018-12-06 (木) 03:39:19
    • 使うならM一択だけど重いんだよねえ。バルHとかいっそ枠空けとくと生存率がグッと上がるぜ -- 2018-12-06 (木) 04:06:17
    • Mだな流石に二枠目バルカンに限界を感じてマグナム二連ガトバズMで二枠目即盾にしてる -- 2018-12-06 (木) 12:59:20
      • バズMの射程を伸ばしておくと遠くからでもいい感じにレダとか壊せてストレスフリー。何だかんだバズは射程長いから -- 2018-12-06 (木) 13:27:54
      • テキコロ北雪合戦用に試しにM積んだらなかなか良かったよ、ありがとう -- 2018-12-09 (日) 01:29:08 New
  • これでシナと比べて弱いってマジなのか -- 2018-12-06 (木) 13:58:59
    • というかシナが強すぎる。そしてジオンに他の選択肢がない。シナ弱くしてジオン側の380調整して選択肢増やすとちょうどミラーになってバランス良くなると思う -- 2018-12-06 (木) 14:04:26
      • それはそれで連邦ゲーが始まりそうなんだが・・・ -- 2018-12-06 (木) 22:50:26
    • シナ使えば一番わかるよ -- 2018-12-11 (火) 10:20:03 New
  • クイリロ金でBMと2連でずっと使ってたけど皆金でマシ使うの?銀ならマシわかるんだけど金だと使う所なくない?2種でずっと武装回るし距離も2連でカバーできるし・・ -- 2018-12-06 (木) 18:17:41
    • マシってなんや -- 2018-12-06 (木) 20:05:27
      • バルやったごめん -- 2018-12-06 (木) 20:56:21
      • バルカンは二連ガトからの即盾に使う。ただ二連ガト以外からなら二連ガトで即盾できるからそっちでいいならそっちの方が火力上がる -- 2018-12-07 (金) 00:21:13
    • NT-Dで少しでも沢山喰うために格闘積んでる あんまりっつかほぼ全く使わないけど場面によっては最適解になりうるし結構強引に行けるから無しではないと思うよ 格闘狂なのもあるけどw -- 2018-12-07 (金) 02:13:52
      • 狭い通路なら武者とクロボン以外には優位に立ち回れるしな。対のシナンジュとか、狭い通路・至近距離 という、結構難しい条件が揃ってれば倒せますし。シナンジュはBR、RB、グレネード安定機だからね -- 2018-12-07 (金) 12:05:34
      • 弾切れて「撃て!バナージ!」「撃てません(物理)」のタイミングでNT-D来ちゃった時とかはほんとあってよかったビームトンファーってなったで -- 2018-12-07 (金) 19:41:04
    • ガトからマグナムは持ち替え発生するからその猶予も許さない場面でバル欲しい奴もいるだろうから人による。ミリ残りや絆唾つけ損なうなんて普通にあるし。まぁそこは割り切って諦める人もいるだろうけど。単純に武装回るから必要ないは浅はか -- 2018-12-07 (金) 03:54:59
  • シナと比べて弱って言われる理由はバズかねぇ どう強化したらいいかは分からんけど... NのDP上げたら壊れちゃうから(バズ→BMで転倒まで持ってける) -- 2018-12-06 (木) 13:39:18
    • 連邦はそれを望んでいる。というかこのゲームって片側しかやってない奴ほど「一方的な暴力」を求めてるよね。なんでガンダム無双やらないのかよくわからない -- 2018-12-06 (木) 13:58:56
    • 金銀の格差と覚醒の性能差なんだよなぁ… -- 2018-12-06 (木) 14:01:26
    • シナのロケバズの性能落したらいいんじゃない?RBの何がやべぇって威力もそうだけど、直撃ヒット+爆風ダメージでRB2発でユニをハエ叩きできることがあるからね。威力をBMと同じ7500にしてDPを若干下げればいいんでないかな -- 2018-12-06 (木) 14:11:06
    • ユニのマグナム、金図二連ガト枠をシナは銀で持ってること、ユニの二連ガト枠なのにシナのライフルは遠距離でも機能すること、素の時の性能で負けてるのに覚醒時にシナが爆発的に強化されてユニの覚醒はタイマン以外では弱体化とも言える性能なこと。金銀どちらも持てる点からバズの強化はアリかもしれないが、シナのライフル並みに使える武装にするには難しいな。シナのライフルを弱体化して並の武装にする方が他の機体が死ななくて済むと思う -- 2018-12-06 (木) 14:11:14
    • 単体で瞬発力勝負のシナと、密集連携して弾幕と持続力で押すユニの違い。同数揃えりゃ中身勝負だけど、なまじ連邦に使える機体が増えたせいでユニの長所が消えてる。銀の性能差で枚数が違うってのも遠因かな -- 2018-12-06 (木) 14:58:09
    • そもそもその浮いてる相手にバズ→マグナムって決まる気がしないんだが。バズのDP上げてもそんなに壊れないと予想 -- 2018-12-06 (木) 15:09:48
    • バズーカは弾速上げてくれるだけでももう少し使い所が出ると思う。ゲーム的にはシナのグレランあたりを弱体した方が良いのかもしれんが -- 2018-12-06 (木) 15:43:13
    • ジオンはジオンでミリ削りの時にユニの二連ガトがあったらなぁ・・・と言ってるし、マスデバ枠でシナンジュにバルカン(二連ガト)実装、ユニにBMF実装でよくないですかね・・・。 -- 2018-12-06 (木) 22:49:39
      • 二連ガト金武器なんだから同じ基準で考えるなら、ミリまで削られた時だいたいグレで物陰隠れてもほぼ確実にキルされるぞ。むしろ崩しにもミリ削りにも壁裏キルにも使えるグレの方が恵まれてるのでは。初手や崩しにグレ使った上でそんなこと言ってるシナ乗りなら贅沢言い過ぎとだけ -- 2018-12-07 (金) 00:24:19
      • あと少しってところで隠れられること多いし、内臓の爆発武器あればなあと思う。 -- 2018-12-07 (金) 02:18:00
    • ユニのこれ以上の強化はない!12月下旬に400コスのシナメタ機体が来ると予想。若干ナナメ上の恐れはあるが。年末年始は連邦がジオンを蹂躙するターンだ。 -- 2018-12-07 (金) 13:41:30
      • ○○び:ジオン滅亡!! -- 2018-12-07 (金) 14:46:57
      • 大丈夫!ジオンにもパラオ仕様のユニが実装されるよ。きっと。武器切り替えに10秒くらいかかるガト持った奴が。 -- 2018-12-07 (金) 18:44:58
  • こいつにバズM持たせる利点はクシャに手を出せるようになることだと思うわ。他に選択肢になる武装が無いとも言えるが。完全にこっちを舐めて突っ込んでくるクシャを下がらせられるメリットはでかい -- 2018-12-07 (金) 04:58:35
    • は?格闘あんだろが(武者頑駄無怖い) -- 2018-12-07 (金) 12:02:19
  • やたらバズM推したがる民がいるが今までになく撃ち切り早く珍しいってだけで知れてる強さなんだが・・疑似3点で全弾直撃だとしても15000でリロ。棒立ち下位戦場なら兎も角全弾直撃はまず現実的じゃないロック弾速集弾もバズという従来の範囲でガバスペックだし -- 2018-12-07 (金) 14:04:58
    • 別に強さで推してる訳ではないような。中距離からある程度さしていけるビーム以外の属性でそこそこ使えるっていう話かと。クシャに対する嫌がらせや角に隠れたミリ残し対策等はできても決してメインを張れる武装ではないかな -- 2018-12-07 (金) 14:14:43
    • 持ち替え遅いしなぁ。クイスイなら持ってみれば?て感じ。どのタイミングで撃つのか良く分からんけど。 -- 2018-12-07 (金) 14:22:09
    • 他に選択肢が無い時に使うんだぞ。レダを壊したいけどマグナムが届かない時狩られそうだからそれ以上は前に出たくなくてバズで壊すとか、Iフィールド相手で他の武装じゃ確実に負ける時とか、離れたちょっとした物陰にミリ残しがいるけど出てこなくて倒せない時とか。バズが強いんじゃなくてユニコの武装的に他に選択肢が無い -- 2018-12-07 (金) 15:41:21
      • レダ壊すのにわざわざBZに持ち替えで撃つのか・・ガトで事足りると思うんだがどっちにしても使ってる理由がしょっぱすぎて笑ったわ -- 2018-12-08 (土) 00:56:08
      • 金だと二連ガトがまず入るから射程足りないし、銀でガトだと射程はあるがどちらにしてもビーム以外が欲しい時や壁裏ミリを仕留めたい時なんかには使えない。理由がいちいちショボいの百も承知なんだけど、ビーム属性射撃だけ装備はやっぱり攻め手としては単調で出来ることが少ないんだ。本音は爆発属性でもっと質のいい武器をくれと言いたい -- 2018-12-08 (土) 05:32:01
    • ライン押し弾幕のためにとりあえず射程あるバズにする、射程100しか上がらんけど。3枠目はバルカンとバズしかないからな、あのバルカンはトドメでもあぶないぐらいの威力だし、自分はマップによって2セットかな。え、格闘と積載? -- 2018-12-08 (土) 12:05:19 New
    • それ考えるとNでも良いのかもな。直撃すればいいんだろ? -- 2018-12-08 (土) 17:20:50 New
  • 戦場で金2銀1の割合がいいと思う、銀というよりチャーガト、近中距離は当たり判定以外ほぼ負けるユニが不利、だったら射程とマガジンを生かす、後ろシナが届かないところに銀ユニのガトがあればシナがやりづらくなる。 -- 2018-12-08 (土) 12:28:12 New
    • 豆鉄砲増やすより火力増やしてくれ。本人は絆でキル取ってるつもりだろうけど、金より確実に役に立たないから。前に出れずに芋りたいなら他機体乗ってくれ。コスト340で5号機あるぞ。 -- 2018-12-08 (土) 14:23:40 New
      • 別にチャーガトだからって芋らないよ、チャーガトも近いほど強いしDPPSが高い。そしてマガジンあるから先手ガトがむしろ2連より完結しやすい特に空中戦、まー結局先手はマグナムになる2連の追撃が楽。 -- 2018-12-08 (土) 17:04:59 New
    • ちょっと改めて使ってみたけど2連ガトよりもチャーガトのほうがライン形成には向いてるな。HじゃなくてNの方なら威力と連射射程強化してちゃんと当てれば甘えた挙動の敵なら落とせるし。マグナムの射程外ギリギリで雪投げてる機体を下がらせるから敵がラインを上げにくくなる。こっちのラインも上げやすくなる。速盾とか近距離タイマン時は2連の方が強いけどそれをユニコの役目ではないと考えるならチャーガトでライン押し特化も結構いいな。ただし当たり前だけど偏差で当てる技術が必要。あとHはほんと豆鉄砲なので論外 -- 2018-12-08 (土) 15:30:15 New
    • 城郭でシナでやれば分かると思うけど、チャーガトあいてに下がるか掩体に隠れるしかないよ、なめて飛ぶとすぐDP持って行かれるか空中解体する。2連があいての時(BRN使用)にいつもなんで反撃してこないかって不思議だけどユニはマグナムも2連も射程がなかった。シナ側の感想はチャーガト2連ガト両方いると嫌だ、片ほうだけなら勝つ自信あるからどっちもプレッシャー感じない、死因はやはりマグナム、だから銀ユニしか持ってない人もどんどん使っていいよ。狭い場所は別。 -- 2018-12-08 (土) 16:55:30 New
    • 金3でチャガト持ってもいいんだぞ? -- 2018-12-08 (土) 20:28:17 New
    • 見晴らしのいい広い場所しかないならチャーガトはありなのか?引き気味のシナならまだしも、押してくるシナ相手だと有利な地形で構えてマグナムと2連で削る以外の勝ち目はなさそうに思えるが -- 2018-12-08 (土) 21:11:24 New
      • チャーガトNなら射程850辺りからジェスタのライフルMばりの弾幕が作れるから広い場所ならチャーガトから射程に入ったらマグナムで行ける。あと射程が長いので広い場所なら尚更火線を集中してシナを減らせる。というかシナは近づくほどユニコに強いからシナからも攻撃できるマグナムの間合いまで手出しできないのがつらすぎる。広い場所ならむしろチャーガトの射程と集弾の良さが光るところだぞ。二連と威力はそこまで大きな差はないし。接近戦ならそのあまり大きくない差とチャージ時間の有無が無茶苦茶重要なのも事実だが -- 2018-12-08 (土) 22:49:00 New
      • 城郭の南北くらい広ければチャガトNが使えそうって事かな?それならユニ銀の使い道も出来て枚数増えるから勝ち目に繋がるか -- 2018-12-08 (土) 23:12:22 New
    • いくらチャガトの有用性語ってもそんな場面限られてるから結局2連でおkになるんだが・・ループするだけ。基本的に膠着するしマップの遮蔽物の配置的に射程の有利なんて火力に比べればゴミ。まぁ砂砲を極少数なら有効って言ってる程度のことだな -- 2018-12-08 (土) 21:37:06 New
      • その意味の薄いらしい射程とある程度の火力を持ってる武器が強いと言われてるんだがな。Zプラスや武者のほぼマグナムが射程無いせいで使える場所が限られてるのにゴミ認定はエアプか?ってくらいの暴論。使い方がおかしい人が多いことは事実だが武装がゴミってことはない。チャージで威力増えるから思ってるほど低くもないぞ。チャーガトが敬遠されがちなのは基本的にチャージしないといけないから咄嗟に撃てないのが理由だ。それと後ろで垂れ流してるだけの戦犯が印象を悪くしてる -- 2018-12-08 (土) 22:30:08 New
      • もしチャガトがメイン武器ならそう悪い武装でもないと思うけど、どうしてもマグナムがメインにはなるから追撃に使えないのはネックになる。チャガト垂れ流しで戦うならユニ乗る必要ないし。 -- 2018-12-08 (土) 22:58:39 New
      • どっちもどっちじゃないの? 火力で言えば2連になるし、チャガトも使い方間違えなければ戦力にはなる。使い手の問題やろね。芋チャガト垂れ流しが害悪なだけで武装としては使えなくもない。戦闘スタイルの問題やから一概にどっちが悪いとも言い切れないかな。 -- 2018-12-08 (土) 23:46:45 New
      • マップ的に基本一定の距離で膠着するやん。戦闘中一番その割合が多い。そうなったら射程とか自軍遮蔽物から相手遮蔽物まであればあとは要DPS。使い方もなにもチャガトがいらねは重要なここで劣るからなんだが。だからチャガトの有用性を語るには他の射程が活きる限定的な場面並べるしかない -- 2018-12-09 (日) 13:24:10 New
    • チャガトは射程長いから、拠点ペチペチするのには向いてるんだけどねぇ・・・ -- 2018-12-08 (土) 22:44:55 New
    • 基本的に前でて火力出せる二連の方が優れてる場面多いから金ユニ乗るなら二連搭載した方がいいと思うぞ。それにわざわざ金持ちがCガト入れんでも、金持ってなくて銀ユニ入れてる人がその役割果たしてくれるから金持ちが二連、銀しかない奴がCガトが結果としてバランスが良くなると思うわ -- 2018-12-09 (日) 17:56:30 New
  • シナは銀でもいいけどユニは金じゃないと使い勝手が全然違うよね。ユニ銀使うなら金のνやナラティブのが強いし楽しいと感じるよ、百式は増えたら困るけど。 -- 2018-12-09 (日) 05:05:22 New
    • 初期のガンオンだよね。金じゃないとダメな陸ガンと銀でもいいグフカス。連邦は金武器が重要っての変わってないなあ。 -- 2018-12-10 (月) 01:07:07 New
  • ↑追記・俺だったらNTD時に上下移動貰うより、被弾時のDPカット・ヒットボックスの拡大削除貰った方がいいかな。武器の威力UP・集弾UP・連射UPいらないから射程減少やめてといいたい。  -- 2018-12-09 (日) 05:16:12 New
    • コメ場所ミスです。消せる方いたらお願いします┏○ペコ -- 2018-12-09 (日) 05:18:58 New
  • もしかしてBMの連射速度ってRBよりも遅い? -- 2018-12-09 (日) 10:46:56 New
    • そう -- 2018-12-09 (日) 15:04:54 New
    • 威力に加えてそれもあって理論DPS自体はかなり差があるんだよな -- 2018-12-09 (日) 18:15:01 New
    • BMは36f、RBは30f DP2のユニはRB3発で怯み、DP3のシナはBM4発必要だから下手すりゃ先手とっても負ける事がある -- 2018-12-11 (火) 10:17:35 New
  • 連射速度をシナのRBとマグナム同じにして、バズをリロ無しで撃てる弾数と連射速度、総弾数変えてシナのライフルに近づけてくれたらちょうどユニシナで武器の属性を入れ替えたミラーみたいになるから面白いと思うんだがな -- 2018-12-07 (金) 16:25:59
    • BZMをRBと同性能まで上げてNTDの距離減衰もなくしてくれりゃいいんでないかい?装填3発やし壊れにはならんやろ。BMの連射速度も上げて欲しいとこだが・・・。 -- 2018-12-08 (土) 00:31:13
      • それシナンジュにも距離減衰なくさなきゃならんぞ。上下移動可能にすればそれでいい -- 2018-12-08 (土) 01:14:43
      • 装填数3発というのを考慮しての距離減衰ナシという発想やしアリでしょ。DG3を転倒まで持っていけないのを考慮してね。シナに距離減衰ナシ付けたら壊れじゃ済まなくなる。それにUCに上下移動可能付けても爆風武器強化がないとたいして変わらないと思うぞ。撃ち下ろし爆風ができてこそ生きるモジュだと思うし。 -- 2018-12-08 (土) 17:59:56 New
      • 上下移動特に下移動はDG2のユニにこそ必要だと思うぞ。ある程度被弾してからの物陰への緊急避難の有無で生存率が全然違う。自由落下は普通に狩られる -- 2018-12-09 (日) 00:17:37 New
      • 言いたい事は分かるが、そこまで必要性を感じない。盾受けしながら隠れればいいだけの話しだし、そもそも緊急避難する場面て前に出過ぎなだけじゃね?やはり空中からの撃ち下ろしによる面制圧にこそ本領発揮すると思うぞ。タクラマカン遺跡がいい例じゃね?撃ち下ろしのジオンMAPだし。 -- 2018-12-09 (日) 01:16:22 New
      • いや、上下移動ってことは覚醒時だろ?シナも常時ではないし。それなら前出るからと思ったんだが -- 2018-12-09 (日) 01:36:47 New
      • シナで上下移動できる設定の大元はヒットボックスの差から来るものだと思うよ巨体のシナでも避けやすい攻撃しやすいように。でもそれをUCにくれないんじゃない?元々ブーストと細身を活かして避けるのがUCだと思うし。仮にNTD時の上下運動貰ってもヒットボックスの拡大と射程減少もあって前に出る人って少ないよね?現に俺は基本AP回復にしか使ってないし。現状だとNTDはデメリットの方が大きいしね。強力な爆風武器でもあれば話は変わるんだろうけど。 -- 2018-12-09 (日) 04:49:05 New
      • ↑追記・俺だったらNTD時に上下移動貰うより、被弾時のDPカット・ヒットボックスの拡大削除貰った方がいいかな。武器の威力UP・集弾UP・連射UPいらないから射程減少やめてといいたい。 -- 2018-12-09 (日) 05:17:26 New
      • ジオンでシナ乗って、システム発動して前線張ってる時にいつも上下移動に助けられてるからそう思ってたわ。なるほど・・・ -- 2018-12-09 (日) 12:12:46 New
      • 覚醒時はシナと同等のデブになるから上下運動できたら前にも出れるのにってことだよ今の上下運動出来ない立ち回り基準に上下運動できた時を語ってどうする。上下運動できたら前に出る立ち回りもできるよねという話で。あとシナと完全に違う覚醒タイプにすると調整の面でも使用感の面でも両軍から不満が噴出するだろうからミラーの方がまだ安心できるというのがある。それから上下運動特に任意下降の強みはブースト回復の加速による攻撃頻度の増加もあるから、覚醒頻度や覚醒時間でユニを優遇しないなら攻撃面をかなり強化されないと釣り合わないことになる -- 2018-12-09 (日) 20:46:30 New
      • 覚醒してもDPカットしか貰えないんじゃ今の膝つこうが付くまいが覚醒シナの火力で融かされる現状から何も変わらない。体力回復にしか使わないのは今の覚醒がメリットが少ないからのことであって、改善案として使用目的の変更を考えないのはナンセンスだ -- 2018-12-09 (日) 20:50:22 New
      • いや・・・武器強化が貰えない前提でNTD中の上下移動貰った場合というのを想定して話してただけだよ。武器強化もNTDの改善もあったほうが妥当なのはあたりまえでしょ。それにDPカットの恩恵は大きいぞRB3発で膝付きがなくなる訳だからな。2連・MGの直線のみの射軸がメインのUCで射程軽減貰ってたら立体機動あろうが何も状況は変わらんよ。最初に言ったように爆風系の強化あって初めてNTDが使い物になると思う。2連やMGの見直しも必須だと思うが。それにシナが立体機動貰ってる時点でミラーでもないけどなw -- 2018-12-09 (日) 22:21:47 New
    • ややこしいことを考えずにマグナムに盾貫通が付けば…って1番のブッ壊れか。 -- 2018-12-10 (月) 04:00:28 New
      • 覚醒中のみ盾貫通にすればいいのさ。シナが範囲殲滅ならユニは単体必殺で強化してくれたらいい -- 2018-12-10 (月) 11:08:49 New
  • 初期のシナから爆風バグ消したのと銀ユニで400コストとかで良かったんでなかろうか...BMからストレスなく追撃できちゃったのが地味に良くなかったのでは... -- 2018-12-11 (火) 08:55:58 New
    • 初期のシナンジュとか銀ユニ未満のゴミじゃなかったか -- 2018-12-11 (火) 15:32:45 New
    • 今のユニのBZが初期シナのRB性能だったからね銀ユニどころの話ではない -- 2018-12-11 (火) 16:11:46 New
  • 全体的にシナより射程短いのがきつい。DGと最高速度でヒットボックス分の差をつけたなら射程はミラーに揃えてよかったのでは。 -- 2018-12-11 (火) 16:47:58 New
  • NTD時の各種バズの性能変化を検証。非NTD状態で角に密着して自爆しカタログ通りの性能が発揮されることを確認。NTD後に同じ配置で自爆し被ダメージとDPゲージの減少量から威力とDPを確認しました。佐藤さんNバズの性能おかしいんですけど。 -- 2018-12-11 (火) 17:45:35 New
    • 爆風範囲は後日気が向いたら。各種ガトリングはサンドバッグに良さそうな設置物があるマップに目星がついたらやろうとおもうので何かおすすめあったら教えてください。 -- 2018-12-11 (火) 17:49:19 New
    • NTDのよろけ無効を見落としてNバズのDP最初600だと勘違いしてしまったのですが改めてゲージを確認しなおしたところ1200全て削れていたので1200以上と表記を修正させて頂きました。佐藤さんごめん。 -- 2018-12-11 (火) 18:02:33 New
  • 設定通り随伴機が必要な機体 -- 2018-12-11 (火) 22:43:01 New
    • ただし随伴機もユニ -- 2018-12-12 (水) 00:13:16 New
  • いろいろボロクソ言われてるけど俺はやっぱりシナよりユニのほうが強いと思うわ(ただし金図に限る)。速度はシナの方が少し速いがブースト容量の大きな差と特殊ブーストで足回りはユニの勝ち。それに細身だから例えDG2でも生存率はユニの方が高い。武装の威力はシナの方が高いが爆発物じゃないぶん狭い道でも自爆を気にしなくてよかったり、細かいところでよいところはある。総評として力押しは難しくても丁寧に乗れば最強機体と呼べるポテンシャルがあると俺は思うんだがなあ -- 2018-12-13 (木) 01:51:47 New!
    • わかりみ -- 2018-12-13 (木) 02:31:54 New!
    • 最強の個体は瞬発力の差でシナ。最強の部隊になれるのはより密集できるユニ -- 2018-12-13 (木) 02:40:36 New!
  • ユニシナ両方使って思う。やっぱりユニが強いと思う。覚醒しなくてもユニは安定で楽。 -- 2018-12-13 (木) 03:16:27 New!
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