重撃の強襲ブースト のバックアップ(No.4)
全体解説 -重撃の強襲ブースト
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連邦機体 | ジオン機体1 | ジオン機体2 | ジオン機体3 | 移動の性能 | |
Zガンダム 380 | バウ (グレミー専用機)380 | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量を10%軽減。 変形時、1.25秒間、ブースト移動速度が35%上昇。(継続飛行時と比べて35%上昇) 1.25秒後、ブースト移動速度は13%上昇。(17%上昇の別機体がある。) 飛行形態へ変形時に、1.25秒かかる。(1.0秒の別機体がある。) MS形態へ変形時に、2.0秒かかる。(1.0秒の別機体がある。) 航続距離1.35倍。 1.25秒の速度上昇は、後発機の1.0秒よりも長く、旋廻時に有利。 | ○ | ||
Z3号機 360 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量を10%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。(継続飛行時と比べて70%上昇) 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて17%上昇。 飛行形態へ変形時に1.00秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.00秒かかる。 Z3号機は、変形完了が早い。バウ量産型と、完全なミラー機体というわけではない。 Z3、バウ量産、Zは、変形時の、再変形操作までの、時間待ちがそれぞれ違う。 航続距離1.35倍。この機体の、優越的な特徴は、(変形が速いはず)誤差になってしまっています。 | ○ | ||
バウ量産型 360 | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量を10%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。(継続飛行時と比べて70%上昇) 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて17%上昇。 飛行形態へ変形時に1.00秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.00秒かかる。 Z3号機よりも、変形完了と再変形時間が遅いはず。計測結果は、すでに同じだった。 Z3号機と、特徴の違いが見つからない。 航続距離1.35倍。 | ○ | |||
Zガンダム(最大稼働) 380 | 該当機体無し | 可変強襲機。 | |||
デルタプラス 380 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量が30%増加。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。(継続飛行時と比べて70%上昇) 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて13%上昇。 変形時に、1.25秒かかる。 他の機体の可変形態より上昇性能が、50%高い。 航続距離0.80倍。 非変形時、「特殊ブースト」とされる、高初速の機体。 | △ | ||
デルタガンダム 380 | リバウ 380 | 変形しない。3つストック可能な「マニューバ」を、「Fキー」で使う。一時的に高速移動する。上下方向にも移動する。キマリス2.9機分くらいの高度変化までが選択可能。3回連続使用で、キマリス8.7機分くらいになる。2段ジャンプ上昇を事前にしておくと、9.7機分くらいになる。 味方機と密集時に、連続入力すると、真横に移動するバグがある。 丁寧に、先行入力をせず、操作する必要がある。 この機体は、緊急回避のブースト使用量がとても多く、回避方法としては使い物にならない。 | ◎ | ||
グスタフ・カール 340 | リゲルグ (袖付き仕様機)340 | 変形しない。2つストック可能な「バインダー」を、「Fキー」で使う。一時的に高速移動する。上下方向にも移動する。キマリス2.9機分くらいの高度変化までが選択可能。 味方機と密集時に、連続入力すると、真横に移動するバグがある。 丁寧に、先行入力をせず、操作する必要がある。 リバウよりも緊急回避のブースト使用量が少ないため、2回の緊急回避の間に、Fキー移動を2回行い、4連続で高速移動できる。(緊急回避、Fキー、Fキー、緊急回避。) | ◎ | ||
キマリス 340 | ゲドラフ 340 | 変形しない。2つストック可能な「突撃ゲージ」を、「Fキー」で使う。一時的に高速移動する。&color(Red){上下方向にも移動する。キマリス3機分くらいの高度変化までが選択可能。2回連続使用で、キマリス機体高の6機分くらいへ上昇する。 敵機に接触すると、800ダメージを与えて、可能なら転倒させる。 武者頑駄無に当てると、反撃されてダウンする。 20210324 発動での移動距離が延長されて、高度上昇も大きくなった。 | ◎ | ||
V2 380 | ファントム 380 | 変形しない。2つストック可能な「光の翼」を、「Fキー」で使う。一時的に高速移動する。&color(Red){上下方向にも移動する。キマリス2.9機分くらいの高度変化までが選択可能。2回連続使用で、キマリス機体高の5.8機分くらいへ上昇する。 敵機に接触すると、800ダメージを与えて、可能なら転倒させる。 武者頑駄無に当てると、反撃されてダウンする。 | ◎ | ||
エクシア リペアⅡ 340 | 変形しない。2つストック可能な「オーバーブーストモード」を、「Fキー」で使う。一時的に高速移動する。&color(Red){上下方向にも移動する。 敵機に接触すると、800ダメージを与えて、可能なら転倒させる。 武者頑駄無に当てると、反撃されてダウンする。 | ◎ | |||
リゼル 320 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量が10%増加。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて17%上昇。 飛行形態へ変形時に1.25秒かかる。 MS形態へ変形時に、2.10秒かかる。 航続距離1.07倍。 | △ | ||
リゼル隊長機 340 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量が10%増加。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が54%上昇。(継続飛行時と比べて54%上昇) 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて17%上昇。 飛行形態へ変形時に1.25秒かかる。 MS形態へ変形時に、2.10秒かかる。 航続距離1.07倍。 | △ | ||
リゼルBユニット 340 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ 10%、 ブースト消費量が18%増加。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。(継続飛行時と比べて70%上昇) 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて10%上昇。 飛行形態へ変形時に1.25秒かかる。 MS形態へ変形時に、2.00秒かかる。 航続距離1.006倍。 | △ | ||
バウ (袖付き仕様機)340 | 可変強襲機。基本最高速度+ 20%、 ブースト消費量を10%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。(継続飛行時と比べて23%上昇) 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて20%上昇。 飛行形態へ変形時に1.00秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.00秒かかる。 航続距離1.35倍。 | ○ | |||
Zプラス (テスト機カラー)340 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ 50%、 ブースト消費量が20%増加。 変形時、速度上昇に持続時間の制限は無い。 他の機体の飛行形態よりも上昇・下降・旋回性能が低い。 飛行形態へ変形時に、1.0秒かかる。 航続距離1.18倍。 | ◎ | ||
バウ (グレミー軍機)320 | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量を10%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて17%上昇。 飛行形態へ変形時に1.00秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.00秒かかる。 航続距離1.35倍。 | ○ | |||
リ・ガズィ 320 | ズサ (袖付き仕様機) 320 | 可変強襲機。基本最高速度+ 30%、 ブースト消費量は変化無し。 速度上昇に持続時間制限は無い。ブースト直後に、MS形態と同様に、速度上昇有り。 ブースト移動速度は、MS時と比べて30%上昇(最高速度の上昇と同じ意味)。 航続距離1.73倍。 低重力宇宙マップでは通常移動中にブーストが回復する。 他機体の飛行時に比べて、旋廻、上昇、下降の角度が大きい。 高速時と、低速時で、旋廻の、角度が変わらない | ◎ | ||
ハンブラビ 340 | ガザD (袖付き仕様機)340 | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量が4倍へ増大。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が、MS時と比べて125%上昇。(225%になっている。) 1秒後、ブースト移動速度は110%上昇。(210%になっている。) 他機体の飛行時に比べて、旋廻、上昇、下降の角度が大きい。 航続距離0.57倍。 飛行形態中に格闘を使うと、上方向へ移動できる。(他機体は使用できない。)地形に接触すると、全く移動しない。 | ◎ | ||
ギャプラン 340 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ ブースト消費量が 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。 1秒後、ブースト移動は、MS時と比べて 飛行形態へ変形時に1.2秒かかる。 MS形態へ変形時に、 この機体は、変形しても、結果的に、航続距離が変わらない。速度の上昇率が、ブースト使用量増大率とほぼ一致する。 実装一週目は、変形解除の後、再変形までの時間は1.2秒ではなく2.0秒だった。 航続距離1.02倍。 | × | ||
ガブスレイ 340 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ 28%、 ブースト消費量は変化無し。 変形時、9/10 秒間、ブースト移動速度が54%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて28%上昇。 飛行形態へ変形時に1.25秒かかる。 航続距離1.26倍。 | ○ | ||
メッサーラ 340 | メッサーラ 340 | 可変重撃機。基本最高速度+ 13%、 ブースト消費量が 変形時、0.75秒間、ブースト移動速度が60%上昇、通常移動速度%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて10%上昇。 飛行形態へ変形時に2.0秒かかる。 MS形態へ変形時に2.0秒かかる。 航続距離1.25倍。 | ○ | ||
ZII 340 | 該当機体無し | 可変重撃機。基本最高速度+ ブースト消費量が40%軽減。 変形時、経過時間での機体速度に変化なし。 飛行形態へ変形時に2.0秒かかる。 MS形態へ変形時に2.0秒かかる。 航続距離1.6倍。 おそらくガザCハマーン機のミラー機体。 | ○ | ||
ガザCハマーン 300 | 可変重撃機。基本最高速度+ ブースト消費量が30%軽減。 飛行形態への変形時に2.0秒かかる。(再変形が制限されている) MS形態へ変形時に2.0秒かかる。 変形時の航続距離が、とても長い。1.6倍になる。他機体は1.3倍程度。 | ○ | |||
メタス 260 | 可変機。基本最高速度+ ブースト消費量を5%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。 1秒後、ブースト移動は33%。 飛行形態へ変形時に、2.0秒かかる。 飛行形態へ変形時に1.25秒かかる。 航続距離1.62倍。 高効率ブースト機(時間あたりの低消費量)だが、変形後には、引き継がない。 | ○ | |||
ガザC 260 | 可変機。基本最高速度+ ブースト消費量を軽減。 高効率ブースト機(時間あたりの低消費量)だが、飛行形態には、引き継がない。 | ○ | |||
AEUイナクト 240 | ガフラン | 可変強襲機。 | |||
AEUイナクト(サーシェス専用機)280 | ガフランL 280 | 可変強襲機。基本最高速度+20%、 ブースト消費量を10%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が25%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて20%上昇。 飛行形態へ変形時に、1.25秒かかる。 MS形態へ変形時に、2.0秒かかる。 航続距離1.38倍。 | ○ | ||
イージス 340 | 可変強襲機。基本最高速度+ 7%、 ブースト消費量を14%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が77%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて 7%上昇。 飛行形態へ変形時に、1.25秒かかる。 MS形態へ変形時に、2.0秒かかる。 航続距離1.27倍。 非変形時、「特殊ブースト」とされる、高初速の機体。そのため、変形時の速度上昇が、一般機のそれと比較して3%小さい。本来は10%上昇のはず。 | ○ | |||
レイダー 340 | 可変強襲機。基本最高速度+13%、 ブースト消費量を10%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が60%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて 7%上昇。 飛行形態へ変形時に、1.00秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.0秒かかる。 航続距離1.36倍。 | ○ | |||
キュリオス 340 非発動でのダッシュ | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 初速が3%速く、継続で3%減速し、巡航速度になる。標準状態のダッシュを、1.00倍として、航続距離・巡航速度・持続時間を以下に記載している。 | ○ | |||
キュリオス 340 非発動での飛行 | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 この変形飛行時、1秒間、ブースト移動速度が+40%上昇する。基本最高速度+10%。 MS形態へ変形時に、1.0秒かかる。 航続距離1.18倍。巡航速度1.15倍。 持続時間0.98倍。 | ○ | |||
キュリオス 340 発動でのダッシュ | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 初速と巡航速度が+10%底上げしている。初速が3%速く、継続で3%減速する。航続距離1.11倍。巡航速度1.10倍。 持続時間0.97倍。 | ○ | |||
キュリオス 340 発動での飛行 | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 この発動かつ変形飛行時、1秒間、ブースト移動速度が+50%上昇する。基本最高速度+20%。 MS形態へ変形時に、1.0秒かかる。 発動状態の変形飛行は、基本最高速度+20%。航続距離1.31倍。巡航速度1.26倍。 持続時間1.09倍。 | ○ | |||
AGE-2 ダブルバレット 380 | 該当機体無し | 可変強襲機。基本最高速度+ 8%、 ブースト消費量を11%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が73%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて 8%上昇。 飛行形態へ変形時に、1.00秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.0秒かかる。 航続距離1.27倍。 | ◎ | ||
ゼダスR 340 | 可変強襲機。基本最高速度+20%、 ブースト消費量を12%軽減。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて20%上昇。 飛行形態へ変形時に、1.25秒かかる。 MS形態へ変形時に、2.0秒かかる。 航続距離1.35倍。 | ○ | |||
V 280 | シャッコー 280 非発動でのダッシュ | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 飛行形態へ変形時に、1.0秒かかる。 地上ダッシュが他機体よりも3%速いとされる特殊ブースト機体、継続で速度低下がない。その分、変形時の速度上昇の恩恵が少ない。 間違えてFキーを押したとしても、変形も発動もさせないようにできる。(かもしれない) Fキーを押すと、追加で表示されるウィンドウの左はじに、4つのランプがある。その4つのランプの右端から、右に向かって大きいランプが次々に灯っていく。 1秒かけてランプが最後まで灯ると、変形せずに発動する。 ランプが 7/10 の時点まで灯っていない場合、発動せずに変形する。 それ以上に灯っていて、Fキーの押下を止めるなら、変形も発動もしない。 | ◎ | ||
V 280 | シャッコー 280 非発動での飛行 | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が上昇する。 飛行形態へ変形時に、1.0秒かかる。 発動無しの変形飛行時、初速の速度が、75%上昇。この機体で最も速い状態。航続距離は35%増加。 航続距離1.35倍 | ◎ | ||
V 280 | シャッコー 280 発動でのダッシュ | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 飛行形態へ変形時に、1.0秒かかる。 発動と変形飛行は、それぞれ速度と航続距離を延長するはずだが、発動して変形しないダッシュを続けるのが、航続距離がもっとも長くなってしまう。バグの疑いがある。 発動後の地上ダッシュ時、初速の速度が、7%上昇。航続距離は105%増加。15秒しか発動しないので、移動中に有効時間が使いきられてしまうが、欠点がない。最長の航続距離。 航続距離2.05倍 | ◎◎◎ | ||
V 280 | シャッコー 280 発動での飛行 | 可変強襲機。Fキーでのモード変更に、2種類があり、合計4種類の移動種別がある。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が上昇する。 飛行形態へ変形時に、1.0秒かかる。 発動後の変形飛行時、初速の速度が、53%上昇。航続距離は83%増加。継続時に、速度低下があり、この状態がもっとも遅く、この機体の地上ダッシュより10%速度が低い。 航続距離1.83倍 | △ | ||
V (リア・シュラク機)280 | 可変強襲機。基本最高速度+10%、 ブースト消費量を10%軽減。}; 変形時、1秒間、ブースト移動速度が70%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて10%上昇。 飛行形態へ変形時に、1.00秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.0秒かかる。 航続距離1.42倍。 | ○ | |||
トムリアット 260 | 可変重撃機。基本最高速度+36%、 ブースト消費量を%軽減。 変形時、経過時間での基本最高速度の上昇が解除されない。 変形時に、ブースト種別が標準種別からホバー種別へ変化してしまい、最高速度が上昇するが、初速の速度が発揮されなくなる。(それでも変形時の初速が、通常時の初速より格段に速い。) 飛行形態への変形時に2.0秒かかる。(再変形が制限されている) 航続距離 1.40倍。 | ○ | |||
ウイング 340 | 可変強襲機。基本最高速度+20%、 ブースト消費量が40%増大。 変形時、1秒間、ブースト移動速度が84%上昇。 1秒後、ブースト移動速度は、MS時と比べて 20%上昇。 飛行形態へ変形時に、1.25秒かかる。 MS形態へ変形時に、1.0秒かかる。 航続距離0.82倍。 | △ | |||
Gアーマー 340 | 該当機体無し | 飛行可能機。 変形時に、ブースト種別がホバーから標準へ変化してしまい、初速の速度が低下する。 ブースト消費量が軽減。 他機体の飛行時に比べて、旋廻、上昇、下降の角度が大きい。 高速時と低速時で旋廻の角度が変わらない | △ | ||
ペーネロペー | クスィー | 飛行可能機。基本最高速度+18%、 ブースト消費量が軽減。 飛行形態へ変形時に、2.00秒かかる。 飛行形態時に障害物に接触しても、変形解除されない。 「ブースト切れ状態」になるか「屈み操作キー」を入力すると、変形解除される。 ブーストを使わないとき、ブーストが回復していく。 変形解除操作をしても、ブースト切れにはならない。 | ◎◎◎ | ||
バイアラン・カスタム | グフ・フライトタイプ | 大容量ブースト | |||
バイアラン・カスタム バイアラン | グフ・フライトタイプ | 空中での降下中に、ジャンプブースト入力維持で、ほぼ完全に降下を停止して、ホバリングできる。(他の機体でも、オンオフ連続入力を用いれば、同様のホバリングをできる。) | |||
バイアラン・カスタム | キュベレイ | ケンプファー | ガーベラ・テトラ | 一定速度。(特殊ブーストの他機体も、一定速度として、ここに入る) | |
バイアラン・カスタム | スーパーガンダム | アトラス | シュツルム・ガルス | 一定高度(ブースト移動時、他機体は、時間経過で、少しずつ高度低下を始める。) | |
バイアラン・カスタム ペーネロペー | スーパーガンダム | ストライカー・カスタム | アトラス | 急速下降の操作が可能な連邦機 | |
R・ジャジャ | シュツルム・ガルス | 急速下降の操作が可能なジオン機 | |||
ストライカーカスタム | R・ジャジャ | シュツルム・ガルス | シナンジュ | 空中での再ジャンプ テキサスコロニーの中央拠点で、1階から、2階に登れる。 キャリフォルニアの、本拠点BYで、地下2階から、地下1階の本拠点への、侵攻できる。 ニューヤークの、地表の穴を、地下1階から登れる。 | |
スーパーガンダム | 該当機体無し | 空中での、ゆるやかな降下 | |||
ガンダム試作1号機 (ブースター) | 高初速ブースト。 継続で速度20%減速 | ||||
ライデン専用 高機動型ゲルググ | 高初速ブースト。 継続で速度 6%減速 | ||||
FAZZ | 該当機体無し | 地上ダッシュに着地動作がない。歩行に移行して、集弾に有利な状態で、射撃可能。 ドーベンウルフSWは、ダッシュ後に着地があり、行動不能になり、ダッシュ中に攻撃することを要求される。 | |||
ジーライン・ライトアーマー | ガーベラ・テトラ改 | 初速が他機体より速い。速度が一定。 バックブースト速度ペナルティ免除 真正面以外の方向への移動時に、速度低下しない。 | |||
百式 百式改 デルタプラス 量産-V アトラス | リゼル リゼル隊長機 リゼルBユニット | 初速が他機体より速い。継続で減速せず、速度が一定。 連邦版のプレミアムな機動力の機体 | |||
ガーベラテトラ ケンプファー キュベレイ バウ(グレミー機) | ギラズール(ナラティブ) ギラズール(エリク) ヅダ ザクIII改 ザクⅠ(シャア機) | 初速が他機体より速い。継続で減速せず、速度が一定。 ジオン版のプレミアムな機動力の機体 | |||
強化型ZZ | クインマンサ アンネローゼ機 | プレミアムな機動力の機体。加速のピークが2回ある。 | |||
ユニコーン HI-V クロスボーン・ガンダムフルクロス フェネクス バンシィ・ノルン バンシィ・ノルン(GF) フリーダム | 上昇が速い。低重力宇宙空間や、水中で、上昇力は重要。水平にしか攻撃できないため。 | ||||
シナンジュ ナイチンゲール クシャトリヤ・リペアード クロスボーン・ガンダムフルクロス フェネクス フルアーマーユニコーン ユニコーングリーンフレーム プロヴィデンス | 上昇が速い。低重力宇宙空間や、水中で、上昇力は重要。水平にしか攻撃できないため。 | ||||
エクシア スローネアイン デュナメス | 上昇が遅い。 Fキー発動で、他機体と同じになる。 | ||||
フリーダム | プロヴィデンス | 上昇が速い。Fキー発動で、ブーストが減らない状態になる。 発動中は、消費をしなくなるだけで、ブーストが回復されるわけではない。着地をすることで、ブーストが回復されはじめる。 ブースト再使用と緊急回避を連続使用しても、ブーストが減らない。 非発動時でも、初速ブーストは、他機体に対し 4%優速。初速持続時間が2秒。他機体は初速持続時間が1秒。 継続ブーストは、他機体に対し5%優速。この機体の継続ブーストは、他機体の初速ブーストと等速。 発動すると、発動前の初速ブーストに対して、110%の速度を維持して移動する。 発動中は継続ブーストへ減速しない。 |
連邦 コストパフォーマンス機体 | ジオン コストパフォーマンス機体 | ||||
ジム・ライトアーマー 260 | 3点マシンガン・ 高性能クラッカー | アップデート時期が影響しない最強機体。ジオン機とは違う。 | |||
ヅダ 260 | 単式マシンガン・ 内臓シュツルムファウスト・ 内蔵格闘切替での盾防御・ D格自爆攻撃 | ジオン版の低アーマー機。自爆戦闘用機体。積載量が低いほど意図的な自爆がやりやすい。緊急回避の操作は、ブーストがなくなると使えず、自爆への手段にはならない。 ブーストキー連打で、即時の自爆ができたはずだが・・・できなくなっている。自爆すると、被撃破数に加算されず、機体爆散して、作戦地域に残存しない。 | |||
局地型ガンダム[GOR] 260 | 切り替えマシンガン・ 高性能クラッカー | 機体性能のコストパフォーマンスが良い。 | |||
陸戦型ジム (レイス仕様) 260 | 単式マシンガン・ 投影面積が小さく被弾しにくい。 | アップデート時期が影響しない強機体。 | |||
ドム・トロピカルテスト 260 | 単式マシンガン | ホバーブースト機にもかかわらず、ブーストチャージが高い。長射程の単式マシンガンが追加され、機体投影面積を小さくする遠距離戦が可能になり、実戦投入可能になった。 | 機体が大きく、被弾しやすい。 盾が無い。 バズーカなど武装の威力が低い。 格闘の判定・被判定で不利さがある。 | ||
ボールK型 220 | ダウン耐性ゲージが多い。 | ||||
ドラッツェ 260 | ダウン耐性ゲージが多い。 内蔵マシンガン・ シュツルムファウスト・ 踏み込みの長い格闘 | 攻撃力不足・継戦困難なため、内蔵の、マシンガン・サーベルで突っ込む機体。 | |||
ギガン 240 | 転倒しない。 タンクブーストではない。 | 武器は全て内蔵で、切り替えに待ち時間がない。マシンガンで突っ込む機体。 | |||
ザクI(ゲラート機) 280 | 盾防御しながらマシンガンを撃てる。 | ||||
ガンダムFSD 大型シールド装備 (フル スケール デベロップ) (全計画実装機) 260 | 単式マシンガン | 機体性能のコストパフォーマンスが良い。 | |||
高機動型ザクⅡ 3S仕様[THE ORIGIN] 260 | 加速Fキー発動可能・ 2段ダッシュ格闘 | 発動後に、切り込み、使い捨てる機体。 | |||
ジム改 (宇宙戦仕様)280 | 宇宙適正・ 強襲ブースト・ 独自武装のロング・ライフル・ 高威力のビームガン | アップデート時期が影響しない強機体。ジオン機とは違う。豊富な武装と高機動性による、戦闘距離の選択が可能。移動力の高さが、距離の調整を可能にしている。目前の味方にバズーカ弾を当てても自爆しにくいなど、とても恩恵が大きい。 | |||
リック・ドムⅡ 300 | 宇宙適正のホバー機体だが、ジャンプ上昇が、ホバー機仕様よりも速く、標準機体と同性能。 高集弾のビームバズーカ シュツルムファウスト 高性能クラッカー | ブーストチャージが遅く、機体が大きいので、障害物まで移動しきらないと、集中砲火を受けて撃破されやすい。射撃武器のFAマシンガンが貧弱、単式マシンガンが装備にない。移動自体は速く、機体性能も高い。 | |||
ジェガン 300 | 高性能機体 高性能ビームライフル それなりの格闘 高性能クラッカー | アップデート時期が影響しない強機体。ジオン機とは違う。 | |||
ジェスタ 320 | 高性能機体 高性能ビームライフル それなりの格闘 高性能クラッカー | アップデート時期が影響しない強機体。ジオン機とは違う。 | |||
ギャン・エーオース 340 | 踏み込みが長く、攻撃範囲と攻撃持続が優れた格闘・ 高性能クラッカー・ ビームライフルとブラスト弾の間に持ち替えが無しで連射できる。 | 強襲機で、高性能クラッカーを装備できるのは、ギャン・エーオース・リック・ディアス(黒)・ドラッツェ ・イフリート の4種類だけである。 | |||
ヘビーガンダム 320 | 3点ビームキャノン | 射程距離が短くされたが、スコープで照準の射撃でないと、弾が目標へ飛ばない。 | |||
アッガイ火力型(TB)320 | 3点ビームキャノン | ||||
装甲強化型ジム 280 | 高機動機体 | 地上限定だが、ブースト継続での移動、本拠点への一斉移動攻撃などに向く。 | |||
ディジェ 320 | 高機動機体 | 地上限定、装甲強化型ジムと同様のホバーだが、移動がより速い。 | |||
シャア専用ザクⅡS型 300 | 高機動機体・ 単式マシンガン・ 加速Fキー発動可能・ 踏み込みの長い格闘 | ||||
リック・ディアス (黒) 300 | 高機動機体・ 高性能クラッカー・ 踏み込みの長い格闘 | ||||
ドム・トローペン 300 | 高機動機体・単式マシンガン・ シュツルムファウスト | 明らかに強い。連邦機より優遇されている。 | |||
ギラ・ドーガ (フロンタル機) 300 | スタン攻撃からの、高威力ビームマシンガン | ||||
陸戦強襲型ガンタンク 300 | 地雷・火炎放射 | 強襲機が地雷を置ける | |||
アッガイ (サンダーボルト) 320 | 地雷・対レーダーステルス | 強襲機が地雷を置ける。 | ステルスで索敵を免れる機体。 | ||
陸戦用ジム 220 | 豊富な武装と、機体特性がとても優れている。 | 陸戦用機体なので、宇宙や海には使えないのが欠点。 | |||
ガンダムEz8 (ウェポン・ラック装備) 320 | 豊富な武装と、機体特性がとても優れている。 | 陸戦用機体なので、宇宙や海には使えないのが欠点。 | |||
EWACネロ(イワックネロ) 320 | EWACシステム(機体前方に扇状の索敵範囲。ザク・フリッパーのブームセンサーと同機能。)クラッカーMあるいは着発Mを装備可能な、壊れ機体。投擲で本拠点を攻撃するのに理想的な機体。時限式と着発式の両方同時の装備はできないのが、バランスが保たれているように感じられる。 | 投擲武装の使用時に仰角(上向き角度)の計算結果から、着弾地点は予測できる。ジム寒冷地仕様が榴弾を使って投擲角度値の確認をしながら投擲できるのに対し、この機体は敵機や設置物の位置を確認しながら投擲できる。どちらもジオン機体には無い優秀さである。ジム寒冷地仕様で下積みをした投擲マイスターが乗り換える機体。 | |||
トムリアット 260 | 高機動重撃機。重撃機にもかかわらず盾がある。豊富な武装と、機体特性がとても優れている。 | ブーストチャージが機体リソース値に相応に低い。高機動が発揮されるのは、戦地への移動時のみで、戦闘中では発揮されにくい。 | |||
陸戦型ガンダム (ジムヘッド支援装備) 300 | 地雷・高性能トーチ・高性能レーダ・ネットガン | ||||
ゾック 300 | チャージビーム射撃から、切り替え無しの、ビーム射撃ができる。 | コンテンツのブースト性能が大幅に変更されて実用可能になった。 | |||
陸戦高機動型ザク(VG) 320 | 豊富な武装と、機体特性がとても優れている。 | 陸戦用機体なので、宇宙や海には使えないのが欠点。 高速切替モジュールとクイックスイッチ機体特性を組み合わせると凶悪。 | |||
ジム・スナイパー 220 | |||||
ジム・スナイパーⅡウォルフ機 | デザートザク(ロンメル・カスタム) 300 | 強襲ブースト 改良マシンガン・狙撃榴弾 | 宇宙適性が無いので、ア・バオア・クー内部の北本拠点では、用い得ない。 | ||
Mk-Ⅱ 340 | 即時に盾を構えることが可能。 強襲機にも関わらず、持ち替え即時完了のバズーカがある。持ち替え即時完了の長射程ショットガン。1対1の交戦時に、射撃武装のみで、相手を倒しきる攻撃力がある。 | ジオン300のリック・ディアス(黒) も同じ武装にはなるが、あちらには盾が無い。 類似機体のMk-Ⅱティターンズ仕様 もそれなりに強いが、この機体は、バズーカ武装・ショットガン武装がそれのものとは別種類であり、長射程・高威力で、より強力である。(低集弾ではある。)その機体は、手投げ弾が装備できない。 | ガンダムと名前がつく機体には、手投げ弾が装備できない特徴があったが、それが当てはまらず装備可能。他に、340ガンダム5号機・260局地型ガンダム[GOR]が装備可能。 | ||
G-3ガンダム 340 | チャージバズーカ(2挺)2倍弾 (範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。 | 即時に切り替え完了するバズーカ武装は無い。2挺での攻撃で、2弾同時発射するが、1弾あたりの威力は低い。特に集弾が低いことでダメージ期待値が低くなる。弾速も遅い。アップデートで、射程と弾速は、弱体化されている。 | 一部のプレーヤーが、弾速と集弾を、設定変更して、即時着弾・必中にしていたが、現在は見る影も無い武装になってしまった。設定変更すると即座に不正行為が露見する。 | |
ZⅡ 340 | チャージバズーカ(2挺)2倍弾 (範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。 | ビームライフルを除く全武装の切り替えが即時に完了する。2挺での攻撃で、2弾同時発射するが、1弾あたりの威力は低い。特に集弾が低いことでダメージ期待値が低くなる。弾速も遅い。 | ||
ケンプファー (重撃装備) 360 | チャージバズーカ(2挺)2倍弾 (範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。 | バズーカ3種間での切り替えが即時に完了する。2挺での攻撃で、2弾同時発射するが、1弾あたりの威力は低い。特に集弾が低いことでダメージ期待値が低くなる。弾速も遅い。 | ||
ファッツ FAZZ 340 | チャージバズーカ2倍弾(範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。N型の弾体は大きいが、F型の弾体はさらに大きい。 | 全武装の切り替えが即時に完了する。 この機体は、ブースト起動と緊急回避の、起動量が少なく、ひるんだ後のブースト再使用で、容量切れを起こしにくく、立て直しやすい。 類似の機体中、この機体のみ、地上ブースト後の着地モーションが無く、いつでもチャージ開始・発射できる。地上ブースト中に屈み、攻撃命中率を増加させることすらできる。しかし、2段ジャンプができない。 | 機体が大きく、被弾しやすく、とてもひるみやすい。800のダウンポイントでひるんだあと、1600ではなく、1800のダウンゲージがなくならないと空中転倒しないはずだが、なぜかこの機体は、空中でひるむだけで、空中転倒する。 非常に強力な機体であり、G-3ガンダムのチャージバズーカとは比較にならない高集弾・高弾速。G-3ガンダムのチャージバズーカの射程と弾速は、全盛期とは違い、弱体化されているが、それと比べても、これは格別のもの。 | |
ドーベンウルフ スペースウルフ隊 340 | チャージバズーカ2倍弾(範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。N型の弾体は大きいが、F型の弾体はさらに大きい。 | 全武装の切り替えが即時に完了する。 この機体は、ブースト起動と緊急回避の、起動量が少なく、ひるんだ後のブースト再使用で、容量切れを起こしにくく、立て直しやすい。 | 機体が大きく、被弾しやすく、とてもひるみやすい。800のダウンポイントでひるんだあと、1600ではなく、1800のダウンゲージがなくならないと空中転倒しないはずだが、なぜかこの機体は、空中でひるむだけで、空中転倒する。2段ジャンプが普通にできる機体なので、上からかぶせるように、床を射撃して、遮蔽された、床上の目標に爆風を命中させやすい。 | |
カラミティ 340 | チャージバズーカ2倍弾(範囲も2倍)(広範囲) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。弾体が小さく、障害物に接触しにくい。この機体の武装のみ、爆風が、より広範囲になっている。 | チャージバズーカに、武装の持ち替え動作がある。 この機体は、ブースト起動と緊急回避の、起動量が少なく、ひるんだ後のブースト再使用で、容量切れを起こしにくく、立て直しやすい。 盾を装備している。チャージ中は機能しないが、発射後に即時有効になる。しかし、被ダメージと、 ダウンゲージ減少量を15%軽減するのは、実弾と爆発に対してであり、ビームに対しては軽減しないため、狙撃の4倍威力弾の被弾に悩むことになる。 | この機体の、クイックリロード特性のものが、凶悪で手がつけられない強さである。設置物ごと敵機を複数撃破できる。 (タイミングの調整として、相手が発動中のデュナメスではないのなら、相手側狙撃の4倍威力弾のチャージ中に、自機が一度チャージ済みの射撃をし、もう一度チャージしてバズーカを撃てる。) (目視で確認し、狙撃されるタイミングを、自機の攻撃タイミングとずらすことができる) (いかなる機体も、「ひるみ」のしきい値は、800である。モジュールで、+10・+20・+30の加算が可能であるが、810・820・830にしかならない。チャージ狙撃4倍弾は、1008・1092・1096・1100である。盾防御しないと、「ひるみ」のしきい値を超えてしまう。)盾防御時、チャージ狙撃4倍弾は、504・546・548・550である。ひるまない。 | |
スローネアイン 340 | チャージバズーカ2倍弾(範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。N型の弾体は大きいが、F型の弾体はさらに大きい。 | チャージバズーカに、武装の持ち替え動作がある。 この機体は、ブースト起動と緊急回避の、起動量が少なく、ひるんだ後のブースト再使用で、容量切れを起こしにくく、立て直しやすい。 カラミティと比べて、盾が無いためセミオート射撃の連射が速く、より近距離射撃戦向きの機体になり得る。被ダメージと、 ダウンゲージ減少量を15%カットする。機体の投影面積も、比較的小さく、被弾しにくく、ひるみにくくなり、空中転倒しにくい。 | (いかなる機体も、「ひるみ」のしきい値は、800である。モジュールで、+10・+20・+30の加算が可能であるが、810・820・830にしかならない。この機体への、チャージ狙撃4倍弾は、1008・1092・1096・1100が、856・928・931・935になるはずである。この機体の、空中転倒のダウンポイントしきい値は、1600 + 800 = 2400 である。ダウンポイント減少量をダウンゲージ拡大量に差し替えると、実質2400*100/85 = 2823になる。 空中転倒をする余地は無い。 ダウンポイントは、積載余剰量を増やしても、軽減されない。 上記の類似機体340ドーベン・ウルフ(SW隊機)と、340ファッツ FAZZ で、チャージスナイパーライフルの被弾で、ひるんだだけにもかかわらず、空中転倒する仕様があり、この機体も同様の点で、要確認中。 「ひるみ」のしきい値を超えた場合は、ブーストの残り容量が減少し、ブースト容量が無くなリ得るというのが、本来の挙動である。本来の挙動とは違う空中転倒の仕様がある。これは、以前の仕様と同じであり、空中転倒発生条件の、変更において、差し替えではなく、追加がされていた。2機種は機体が大きいため、被弾しやすく、この仕様が判明しやすかっただけで、他の機体も、この仕様(ダウンポイント800で)で空中転倒するかもしれない。 結局、発生条件は判明せず、カラミティ ・スローネアイン は、この仕様(ダウンポイント800で)で空中転倒したことは1度も無かった。 1週ごとに、あるいは、1日ごとに、この転倒条件が有効になっていたり、無効になっていたり、定まっていなかった。 定まっていなかったことの確認記載のみとなったが、これは、例の2機種にとっては、機体が大きいことから、被弾のしやすさとあいまって、とても不利になるので、類似機体への乗り換えをする理由になるということで記載。(しかし、瞬間火力は、その2機種が最大。) | |
ヴァーチェ 360 | チャージバズーカ2倍弾(範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。N型のみである。 | 全武装に持ち替え動作があり、完了まで攻撃動作を実行できない。 ダメージと、ダウンゲージ減少を無効化させる「GNフィールド」を搭載している。このバリアは、時間経過すると再度有効になる。重撃機体が苦手とするチャージ狙撃の4倍威力弾に対しても、バリア耐久値が残っていれば、バリアが無効化されるだけなので、生存性が高くなる。 | 武装の種類が少なく、その各武装の射程がそろわないため、思った以上に瞬間火力が少ない。ドーベン・ウルフ(SW隊機)の、半分程度の瞬間火力しかない。変形前にチャージバズーカを装備すると、変形後は2連バズーカになってしまう。変形後に4連バズーカを使いたい場合は、チャージではない、通常バズーカを装備する必要がある。 | |
ゲーマルク 380 | チャージバズーカ2倍弾(範囲も2倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。N型の弾体は大きいが、F型の弾体はさらに大きい。 | 全武装の切り替えが即時に完了する。 チャージバズーカの弾数が少ない。固有武装のマザーファンネルが、自動射撃と、相手からのロックオン引き受けをしてくれる。 | 内蔵チャージバズーカに対し、内蔵極太ビームの射程は短いため、使い物にならない。思った以上に瞬間火力が少ない。ドーベン・ウルフ(SW隊機)の、3/4程度の火力しかない。 | |
ガンダムNT-1 (チョバム・アーマー装備) 360 | チャージバズーカ2倍弾(範囲は標準1.5倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。範囲は標準と同等の1,5倍でしかない。 | スコープで照準する高威力弾も、別武装として装備可能。チャージできず、補給ができないが、チャージ後の武装と、威力・範囲ともに同等の強武装。 | バズーカが、チャージバズーカと相互に即時切替になるが、アップデートで射程長が大幅に異なるように、変更されてしまった。 | |
アトラスガンダム (サンダーボルト) 360 | チャージバズーカ2倍弾(範囲は標準1.5倍) | チャージバズーカの倍率が、1,5倍ではなく、2倍である。範囲は標準と同等の1,5倍でしかない。 | むしろ、格闘の方が優れている機体。格闘での移動速度と移動距離が凶悪。 チャージ中に装備している盾が機能する。 |
連邦 イロモノ機体 | ジオン イロモノ機体 | ||||
ヅダ予備機 260 | ヅダの持っている有用武装の、単式マシンガン・内臓シュツルムファウストがなく、内蔵格闘での、切替即時の盾防御が行えない。フルオート・3点のマシンガン2種の同時装備が可能。自爆攻撃は、ヅダと同じく可能。 | ||||
ゴッグ 260 | 移動速度が遅い。体格が、水平方向に太い。地上戦でのブーストでは前後左右方向にしか移動しないので、被弾しやすく不利になる。 | ステルスで索敵を免れる機体。(自機が水中にいる間のみ) | |||
ハイゴッグ 320 | 移動速度は速い。体格が、横方向に長い。地上戦でのブーストでは前後左右方向にしか移動しないので、被弾しやすい。水中では、上昇・下降しながら移動可能なため、攻撃側が水平へしか射撃できないコンテンツ仕様と相まって、この機体は回避効果が大きくなる。さらに、攻撃しなければ、横に広がる羽が畳まれるため、より被弾しにくい。 歩きながらの射撃をすると、弾の射線がゆがみ、命中しない問題があった。 | ||||
ザクⅢ 320 | 体格が、大きい。被弾しやすい。武器の射程が長いが、機体のサイズが大きいので、射撃戦での優位性は相殺で、強みが発揮されない。 機体性能が低い。標準武器のリロードが長すぎる。 「ザクⅢ系等機体」の全てが、通り抜けが不可能になっている地形がある。 | ||||
ザクⅢ改トワイライトアクシズ 340 | ブースト種別が重撃ブーストで、速度が低く、航続距離が短い。固有武装として、3点チャージビーム射撃と、標準ビーム射撃の、2種間の切替無しで使用可能な、有用な武装がある。 使用が困難な武装として、腰部ビーム・ランチャーがある。腹部搭載の高威力ショットガンだが、これがイロモノ。 連邦240リソース機の、ジム(サンダーボルト)の同一武装は、有用装備である。 腹ではなく、手に装備し、前に突き出している分だけ、ジムの装備品は射程が長い。 射撃位置に対し、視点がより後ろにあるため、視点として、ジム装備品は射撃精度が上がっている。 ザクⅢ(TA)は、腹部の厚みの外からではなく、腹部の厚みの内側から射撃しているため、射程距離がより短い。 その他の、何らかの、不明な理由で、ザクⅢ改TAの当該武装は、命中しないことがある。不具合かどうかは不明。 自機の周囲に、短射程の攻撃の判定が出ることがある。判定が出ないこともある。 使うプレイヤーが少ないので、不具合が見過ごされているのかもしれない。 テコ入れが行われ、2種類のメイン射撃武装の、2種類間の持替え時間を撤廃にしたことで、生まれ変わった強機体(のはず)。実装直後は、本当に最悪の機体だった。おそらくワースト1。 | ||||
リゲルグ 320 | 肩が大きい。体格が、横方向に長い。チャージ格闘攻撃が可能な機体は、チャージしながらシールドを構えることになっているはずだが、そのシールドが無い。その撃破されやすい分を帳消しにするような、アーマーポイント増加やダメージのカット効果が無い。チャージ格闘以外にも、格闘武器を同時に装備できるが、攻撃後の硬直が長すぎるなど実用には及ばない。おそらく、ジオン機体のワースト3のうちの1種類。 | ||||
ザクⅡ(闇夜のフェンリル隊仕様) 280 | 地上戦のみ対応の機体。同時実装の連邦機、ジム・ナイトシーカーと比べられると機体の性能が見劣りする。特に速度と帰投が遅い。指揮コマンドの、ミノフスキーでのレーダ妨害を受けない強みがある。 自機が妨害範囲内にいても、指揮コマンドが実行できる。 自機が妨害範囲内にいても、マップの閲覧ができる。 到着した戦艦への乗り込みや、設置されたビーコン・強襲艦からの出撃場所が、妨害範囲内だったとしても、妨害されない。(別機体へ乗り換えるような出撃も、妨害されない。) 妨害範囲内への索敵が、妨害範囲外へ設置されたレーダから可能であり、プレーヤー個人のマップに表示される。(この機体と別の機体で設置したレーダでも有効になる。)(陣営の共有情報になるが、味方の標準機体には表示されない。) 妨害範囲内だったとしても、プレイヤー自身で、妨害範囲外へ設置したレーダにより、索敵ポイントでの、ポイント加算2種類が発生する。妨害範囲内へ設置したレーダは機能しない。「未発見の敵機の発見」「敵機の本拠点への接近察知」(標準機体への乗り換え後は、索敵できず、加算が発生しない。) 本拠点での、ミノフスキーレーダ妨害の下で、味方へ索敵ポイントを付与させず、自分だけ索敵ポイントを取得可能だった。 類似機体は、連邦ガンナーガンダム/両軍ボリノーク・サマーン/連邦ジム・ナイトシーカー/連邦ジム・ナイトシーカーⅡ | ||||
アクト・ザク(マレット機) 340 | この機体は、「ひるみ」や「よろけ」が発生しやすい区分になっている。。また、撃破を耐えるためのアーマー値が、類似の重撃機体より低い。低威力なチャージビームライフルをチャージ中に、盾が機能しない。 2020年10月の環境では、各特徴が各特徴へ裏目に出ているが、イロモノ武装の低威力チャージビームライフルさえ使わなければ、武器や盾の持替えが速いので、射撃戦で有用。運搬物の持ち替え時、盾が有効になるのも早い。 | ||||
ギラ・ドーガ(レズン機) 340 | 連邦機の320ジェスタと比較し、劣化武器で、攻撃力不足なものの、この機体は、普通に使える。 | ||||
ギラ・ドーガ(アンジェロ・ザウパー専用機) 340 | ジオン機の、320ギラ・ドーガ重装型の、有用武器である「チャージ連射式ランゲ・ブルーノ砲」を放棄して、機体リソース340に増やした機体。 持替えが即時に完了する武装「ランゲ・ブルーノ砲」系統3種は、集弾性・弾速・連射性・装填時間・威力・爆風範囲などに、重大な欠点があり、この機体の被弾面積の大きさ・移動の遅さにつりあうものではない。ビームマシンガンなどは、使いやすい武装だが、機体の固有の武装も、この機体も、使う理由がない。おそらく、ジオン機体のワースト3のうちの1種類。装備している武装についての知識を、予め知っておけば、使えないことはない。 | ||||
ガトー専用ゲルググ 340 | 格闘の踏み込みがとても長い。各種の投擲ナギナタが装備可能な機体。 この機体の背中に攻撃が命中しても、背面ダメージペナルティは受けないが、それはシールドを持っていないことを意味する。投擲ナギナタ誘導弾を使わなければ、普通に使える。投擲ナギナタ誘導弾の弾速が遅い。弾速が遅い分、誘導性が高くなっているはずと期待してしまうが、全くそのようなことは無い。この機体はひどいが、弾数の多い滞空ナギナタが防衛時にすばらしく、標準武装のビームライフル・バズーカ・格闘ナギナタが揃っているため、ワースト3には入らないはず。苦手な武装は、使わなければいいんです。 | ||||
ガズエル 340 | 射撃武装が標準的な強さを保持しているので、この機体は、普通に使える。 | ||||
ガズアル 340 | チャージ格闘攻撃が可能な機体は、格闘をチャージしながらシールドを構えることになっているはずだが、そのシールドが無い。 射撃武装が標準的な強さを保持しているので、この機体は、普通に使える。 | ||||
R・ジャジャ 360 | シールド装備がない。シールドの代替の、バリアブルモードへ変形する機体。 変形すると標準武装が使用不可になる。 変形後に、内臓武器の、各種「ショルダー・ミサイル・ポッド」を使いまわす機体だが、それらの武装は、すべて射程が短い。 この機体は、変形すると空中でジャンプキーを押し、再上昇が可能だが、変形すると戦略兵器などの運搬をできなくなる。 アップデートの度に、テコ入れされているが、使われていない機体。 空中での再ジャンプができるということは、段差を乗り越える踏破性があるはず・・・残念だが、有効なマップが少ない。できることが多いはずなのに、何もできない機体。 | ||||
R・ジャジャ(トワイライトアクシズ) 360 | シールド装備がない。シールドの代替の、バリアブル発動を使う機体。発動中に、全ての武装を使用可能。この機体は、スタンさせる射撃の、弾速が遅すぎ、弾体が小さすぎて命中しない。チャージ後のスタン射撃なら、当てやすいが、それで敵機を撃破できるわけではない。格闘攻撃の間合いが短く、動作後の隙も大きい。 射撃攻撃は、射程が充分だが切替えに時間を要するものと、切替えに時間を要しないが、射程が充分でないもの、2系統がある。どちらも単独武装では敵機を撃破するだけの攻撃力がない。 Fキーで発動すると、速度と耐久力が強化された状態で、戦略兵器の運搬ができる。この機体は、空中でジャンプキーを押しても、再上昇しない。 | ||||
ヴァーチェ 360 | 変形用のゲージを蓄積させることが可能で、Fキー変形で、高機動で高威力な、ナドレ形態になる機体。変形すると、変形前には戻れない。チャージバズーカが使えなくなる。変形後の4連続バズーカは、出撃前に、「変形前ではチャージバズーカと表示される装備」を外した状態で、「通常バズーカと表示される装備」をして出撃していないと、変形後に使用することができない。 | ||||
クシャトリヤ・リペアード 380 | 撃破されたとき、1度だけ、撃破されていないかのように行動可能になる。 あまりにも機体が大きすぎる。 | ||||
ジム寒冷地仕様 220 | 地上戦のみ対応の機体。武装切り替えでの、即時シールド使用が可能で、切替え無しの、単式マシンガン・ 曲斜グレネードが強い。 | 販売最初期の、最強機体。ありえない強さで、販売最初期の、多くのジオンプレイヤーを去らせた。(当時は、単式マシンガンが無かったが、射撃戦における射線の飽和を避けて、榴弾が使えるのは強い。)移動速度が遅いので、レースマップでは、採用されない。後発の装甲強化ジムにより、開幕と同時に高速移動して、本拠点を攻撃するスタイルの戦闘で、この機体は忘れられた。 | |||
ジム・スナイパーカスタム (シモダ小隊仕様) 300 | 狙撃武装R4-ビームライフル 宇宙での運用も可能。 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 強機体ではないが、使いやすい機体だった。狙撃機ブーストではなく、重撃機ブーストの優良機体だった。ジオン機のヅダ やシャア専用ザクⅡ [GOR] とは違う。(ライフルの射程810とは違う。) | |||
デザートゲルググ 320 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | |||
ゲルググキャノン 320 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | |||
ライデン専用 ゲルググキャノン 340 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | |||
ギラ・ドーガ重装型 320 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | |||
ギラ・ドーガ (アンジェロ機) 340 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | |||
ドーベンウルフ 380 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | この機体の腰部分に、前方へ伸びる巨大な突起物がある。この突起物から、黄色がかった白色の、何かのビームを発射して、敵をやっつけるのだが・・・ 一般的に警察官は「服を着なさい」と指示をして、従わない場合に、裸の人間を逮捕することが多いです。 操作ユーザは、この機体の背中しか見えていないので、逮捕されそうな、機体前面の特徴を知らないことが多い。 知らないでやってしまったことには、自白をしない限り、操作ユーザの免責が発生するかもしれないという例を示してくれているという、イロモノ機体。 | 同じ外見のドーベン・ウルフ(SW隊機)は、イロモノ機体ではない。腰部分の、前方へ伸びる巨大な突起物から、チャージバズーカを発射する強機体。 | ||
ヒルドルブ 300 | 重撃機が、狙撃武器を使える。 | 機体がとても大きく、周囲の占有空間が大きい。味方の弾丸をせき止めてしまう。視点カメラによる自機体の視点は、巨大な占有空間のために確保されていて、とても良好。 | |||
フルアーマーガンダム 340 | 内蔵ビーム・ライフル・重撃機が迫撃砲を使える。 | 強機体。イロモノではない。 | |||
ジム・キャノン (空間突撃仕様) 280 | 宇宙のみ対応の機体。重撃機体にもかかわらず、砲撃機体の迫撃砲を使える。 | ジオンには、砲撃を実行可能な、宇宙のみ対応の機体はない。(宇宙で機動性が上昇する迫撃砲機体はない。) (ギガンとゲルググキャノン(砲撃装備)とザクⅡF型(砲撃装備)が迫撃砲を宇宙マップで使用可能ではある。ルナタンクも。)しかし、宇宙でどうして迫撃ができるのかまったく不思議。また、宇宙マップで迫撃できるマップがとても少ない。 迫撃できるマップの作戦であっても、迫撃発射できる地点と、迫撃目標にできる地点が、とても少ない。たいてい屋根付きで、発射・着弾ができない。つまり、イロモノ。コンペイトウの中央・暗礁宙域の全域、ア・バオア・クーなどで、低移動速度に悩みながら使う機体。宇宙で機動性が上昇することで、ブーストの使用量が減少しているのは良いことだが、迫撃砲は立ち止まって使う武装なので、強みが生きない。 装備可能な榴弾砲は、低重力宇宙マップでは、発射後、一定距離/一定時間で起爆してしまう。武器として使い物にならなくなる。 | |||
スーパーガンダム 340 | 高威力のチャージビームライフル | 強機体。イロモノではない。ゆっくり降下する機体だが、急降下移動の操作が可能になっている。 チャージビームライフルが | |||
ルナタンク 320 | ネットガン。重撃機が迫撃砲を使える。切り替えに時間待ちがない、内蔵武装のみの機体。 | タマネギのような外見の機体。視点カメラ位置が、比較的高く、見通しがきく。(射撃の発射位置は低いので、障害物でさえぎられ、敵機へ届かないことがある。)ジャンプの上昇が遅く、ジャンプ着地時に動作不可になるなど操作しにくいが、イロモノではない。連邦機に、「射線予測」と、「自機の位置の把握」と、「自機の方向の把握」を、完全にできなくなる機体があるが、この機体は、その程度が、少しだけ良好。(この機体は、その点が、決して良くはない。) | |||
ガンタンクⅡ 260 | 榴弾・焼夷榴弾・炸裂弾・マゼラ砲など、射撃用バズーカ武装を、高速で切り替えて使用するのが砲撃タンク機体の利点のはずだが、この機体は1種類しか装備できない。 | ||||
Gブル 320 | 全て内蔵武器で切替えに時間がかからない。投影面積が小さく射撃戦に有利。しかし、不利な点として、視点カメラ位置が低く、障害物が邪魔になり、射撃の予測ができない。自機体の背後の障害物に、視点カメラが前へ押されて、射線予測を妨害される。屈指のイロモノ機体。 機体背後の壁の中に、視点カメラの位置をめりこませて、壁を半透明処理すれば、「射線予測」と、「自機の位置の把握」と、「自機の方向の把握」をすることが可能になって操作しやすいのに・・・。操作しにくくされ、犬死にをさせられる機体。そのような仕様は、ジオン機体に押し付けていたでしょうに。 | ||||
Gアーマー 340 | Gブルと特徴は、ほぼ同じ。悪い特徴は、Gブルより困難。飛行はできるが、飛行しないほうが良い。 飛行中は、正面にしか移動と攻撃ができないので、正面へ移動方向を選択したことになり、射撃方向も正面へ制限される。飛行中は移動速度が低下する仕様のため、機体が大きいので狙撃されて撃破される。地面に張り付いていると、射線を通すことができないので、障害物の高さに合わせて隠れながら、ホバリングをしたいが、できない機体。前進してしまう。つまり、イロモノ。 この機体は、相当悪く、連邦ワースト3に入る機体。 | ||||
ジム・インターセプトカスタム 300 | フェロウ・ブースターと、投擲地雷 | フェロウ・ブースターを使うには、作戦前に、予め設定をしておく必要がある。カスタマイズで、武装の「推力加速プログラム」を選択し、機体の「その他」欄で追加する。チャージ後に高速移動する操作を実行可能になる。使用難易度が高いが、優秀な移動用装備なので、この機体は、イロモノではないです。 投擲地雷は、実戦投入可能な攻撃武装の中で、おそらく使用難易度が最も高い部類のものである。つまり、イロモノ。ノーリスク、ローリターンの攻撃武装だが、上手く扱うと、凶悪なハイリターンになる。ただし、難しい予測調整操作になる。投擲用グレネイドとの同時装備で、装備設定上の制限がある。 この機体のモジュール枠が、4つしかないので、グレネイド投擲距離延長3の(モジュール4つ枠)を装備すると、グレネイド投擲時間延長3(モジュール1枠)を装備できず、遠投時に、到達前に空中で起爆してしまう。 つまり、距離延長2(モジュール2枠)と時間延長3(モジュール1枠)を使用して、遠距離グレネイド投擲の機体運用の仕様との併用をするA案(中途半端な地雷投擲の距離になるA案)。 距離延長3を使用して、時間延長を使用せず、つまり遠距離グレネイド投擲の機体運用をせず、遠距離の地雷投擲のみの仕様を採用するB案。 この機体のモジュール枠が、4ではなく、5であれば、本領発揮されるはずだが・・・ 投擲強化モジュールが有効にならないのを確認しました。とても残念。アドバンスドカスタムレベルをレベル4にすれば、投擲クラッカーを、限界となる遠距離に届くようにはできる。 | |||
ガンキャノン・ディテクター 320 | しゃがみを使用条件に含む武装を2種類持つ。 | 使用のための、「しきい」が高い。イロモノ。作戦中は、通常の武装がこの機体にあるので、ついそちらを使ってしまう。 適した地形条件(狙撃されない地形など)と、敵味方の数量差で有利な条件で、側面に索敵済み領域があり、後続の味方が後方から来るなどの状況があれば、使える武装かもしれない。 障害物の裏側で、射線への暴露を免れている敵機を、爆風で攻撃する方法として、そこそこ使える。防御モジュールで自機のダメージを減らせば、使えるかもしれない。 (この機体に限らず、しゃがみ姿勢で射られた弾は、自機体の正面からそれにくい度合いが増している。) | |||
アッグ武装型 240 | 水中に対応の機体。タンクの高初速(現在は、特殊ブーストの分類枠で、水中なら最初から最高速)・転倒しない・着地がホバーで隙がない・リペアトーチ・レーザートーチ・鋭いかもしれない格闘 | レーザートーチは、即時に着弾する。隙がない優秀な機体かもしれない。注意点があり、水中でも上昇速度が遅い。ダッシュ中のジャンプをすると、容量が足りず障害物を越えられない。 | |||
ザクⅡF型(砲撃装備) 260 | クイックスイッチが迫撃砲に対して有効になる唯一の機体。しかし、有効にするためには、切り替え開始から2.5秒以内に発射する必要がある。とてもいそがしく、難易度が高い。まさにイロモノ。(迫撃砲を使用。マウスをスクロールさせ、マップを拡大。目標地点をクリックする。機体が身構えて、発射開始。最後の砲弾が、最初の時点から2.5秒以内に撃ち終わるのは、まさに至難である。) | ||||
量産型νガンダム(ファンネル装備) 360 | 低威力射撃武器・低集弾バズーカなど。 | ||||
量産型νガンダム(インコム装備) 360 | ビームライフル以外の全ての武装が短射程になっている。バズーカも短射程だが、これは有用武器である。戦闘可能な距離で会敵するのは量産型νガンダム(F装備仕様)に比べて容易。インコムで相手をスロウ状態にして、追い討ち攻撃ができる、360リソース機体。 |
旧連邦機体 | 旧ジオン機体 | ||||
ザク・マリンタイプ 240 | 重撃機体のミサイルは、強襲機体のものより、射程が長いため、ミサイルを直線軌道で到達させるのではなく、曲線軌道で、敵機へ、敵機の側面から向かっていくように発射できる。回避困難になる。 | ミサイルの同時発射弾数が3発であったのが、6発へ変更になってしまい、撃ち終わるまでの時間が長くなり弱体化した。 撃ち始めからリロード完了までの時間の延長を意味する。また、格闘機をはじめ、敵の接近・攻撃を許しやすくなり、相打ち(相撃ち)覚悟の消耗戦でとても不利になっている。 | |||
ドズル専用ザク 300 | ダッシュ格闘で、胴なぎをしながら前進しつつ、自機の左方向から斧を540度の回転をさせる。自機の移動方向正面を、2回、斧が横切るが、2回とも同一の対象に命中させることができた。(T式) | ||||
イフリート 280 | 水中から、水上へ、ブースト格闘をすると、水面を突き抜けながら、上方向の高所へ移動できた。(DⅡ式) | ||||
ガンダム・ピクシー 280 | 格闘1動作で2回命中する。A2出力強化型では起こらない、3種類の、A2型,軽量型,高出力型は、1動作で2回命中する。 軽量型は、ブースト格闘をするとき、1動作で2回命中するように、再度の攻撃操作ができた。 この機体の機動は、実戦中に限っては、前方宙返りせず、地面を疾走しつつ、ブースト時の格闘攻撃している様に見えるが、リプレイで確認すると、前方宙返りしながら格闘攻撃している。リプレイ時の、前方宙返り機動が、この機体への攻撃の当たり判定を反映するものになっている。同様の特徴は、ピクシーフレッド機にもある。 | ||||
イフリート・ナハト 300 | ブースト格闘をすると、全2段のうち、2段目で、現在位置より高い位置へ後退移動できていた。(DⅢ式) | ステルスで索敵を免れる機体。 | 攻撃の発生が速く、なぜか持続も長い。格闘を振り終わった姿勢で突っ込んで来て、なぜか切り付けが成立する異常な機体。 | ||
ブルーディスティニー1号機 320 | 攻撃の発生が速く、なぜか持続も長い。格闘を振り終わった姿勢で突っ込んで来て、なぜか切り付けが成立する異常な機体。忍者だったらできそうではあるけど、レンジャー部隊の隊員がやっていたら、やっぱり変だと思う。 | ||||
ピクシー(フレッド機) 300 | ブースト格闘をすると、全3段のうち、2段目で上方向へ後退移動できた。(高出力A3) 機体の高さ位置情報が、くい違っている。機体を撃っても命中しない。この機体のダッシュ格闘時に、マシンガンを、その真上へ撃つと命中した。 地雷を踏んで、撃破ダメージを負った後に、本拠点を複数回攻撃するなどした後、5秒ほど後に、思い出したように、その地雷がトドメですと、報告表示されるような機体。(撃破されたダメージを、受け取らずに、5秒間、本拠点を攻撃し続けていた。) | ||||
イフリート改 320 | 戦略兵器の運搬をしようとして、Fキーでの発動後に、核の運搬ができないことに気付く・・・以前はできたはず・・・ | ||||
ゾゴック 300 | ブーメランカッターがシールドを貫通し、減衰なしのダメージを与えるものになっていた。弾速と誘導性も強力で、猛威を振るうものになっていた。 | ゾゴック複数機で一斉射撃すると、確かに撃破しやすいが、強いかというとそうでもない。死に損なった敵側機体が盾防御で切りぬけようとしているときに、タイミング良く攻撃を行えれば、撃破数を稼げるが、実際はミサイル照準では、別目標が割り込むと、照準がキャンセルされ、うまく目標を狙えない。また、強襲機用ミサイルでは射程も足りない。ザク・マリンタイプ の方が、良い働きをしていた状態だった。 | |||
ジーライン(ライトアーマー) 340 | 高弾速・高集弾の射撃武器で、射程内の敵機を完全撃破していた。機体の機動性も高く、細身で回避率が高く、弱点が無い。連邦の機体がどんなものか、強く印象付けた。 | この機体の弾速を低下する変更があり、攻撃力がもともと低めだったこともあり、自衛できなくなった。 リロード中に撃破されやすくなり、使われなくなった。 | |||
ガーベラ・テトラ 360 | 即着かつ必中の射撃武器で、(要 照準力)射程内の敵機を完全撃破していた。機体の機動性が高く、細身で回避率も高いが、盾が無いなど弱点はあった。しかし、圧倒的攻撃力でねじふせていた。逃げた相手も追いかけて溶かした。 ジオンの機体がどんなものか、強く印象付けた。 | 被弾時にひるみが発生するように変更されると、自衛できなくなった。撃破されやすくなり、使われなくなった。 | 作戦内容の展開がめまぐるしく速く、他機体ではとても付いて行けなかった。 CPU・メモリの処理速度と、HDDの書込み遅延と、プロバイダの通信速度のうち、1種類でも遅いとついていけない。 また、機体のブーストチャージ項目を最大限まで強化する必要のある状況だった。この機体がそうさせた。 | この機体の主力武装を「ゲロビ」という表現を使っていた。「ゲロビーム」吐しゃ物をあびせて攻撃する意味なのだが、この機体は、両手を前に突き出して発射している。「ゲロビーム」を発射する機体は別の機体であり、それはザクⅢである。しかし、その機体は、当時、実装されていなかった。誰も「ゲロビ」だとは知らないはずなのです。 そうこれは怖い話なのです。未来予知か、タイムパラドックスなのです。 まあたぶん、ザクⅢの実装仕様を知る、バンナムの従業員が、ユーザに混じって参戦して「ゲロビ」として表現をしてしまったんだろうね。良いコンテンツだし、参戦するのもしょうがないよね。 | |
百式 380 | 長射程ショットガンとバズーカの持ち替えが無い。ガーベラテトラの高威力ビームを、盾防御ではなく、機体のビームコーティングでダメージを減らしながら戦闘可能な機体。他の機体へも有効な武装で、殲滅速度が速い。ガーベラ・テトラに対して有効。 | 当初はビーム攻撃を50%まで減らすことができたのだが、25%減らす効果に変更になった。また、元々盾が無い機体なので、格下の機体が相手だと強みが活かしきれないこともあり、この機体と同条件の武装を持つ、Mk-Ⅱティターンズ仕様 などの方が、ショットガン消耗戦で被撃破での再出撃が早く、有用だと気づいた人が使うのを止めていった機体。 この機体はひるみやすいです。倒した機体を遮蔽物に使い、弾をよける戦い方は、投機性が高いです。 | |||
高機動型ザクⅡ(サイコ・ザク) 340 | Fキーで、ラッシュモードの有効化と解除を使い分ける機体。連射速度と瞬間火力の機体。機動性が低いため逃げられることもあったが、高密度の集団射撃戦で真価を発揮した。爆風武器でマガジン全弾射撃をするため、複数機を撃破が可能であり、ガーベラ・テトラが1機ずつの撃破であったのと比較して、交戦機会ごとの撃破期待値が大きかった。 | 実装直後に、機体がひるむかどうかを、蓄積ダウンポイントで判定するように変更になり、ひるむと射撃をやめてしまうようになったため、使われなくなっていった。 チャージビームライフルが苦手。 接近での肉薄マシンガンでもそのまま撃破されてしまうようになった。 | 同じ理由で使われなくなったガーベラ・テトラと比較すると、盾が無い・ひるみやすい・主力射撃武装の弾持ちが悪く、弾薬の補給がアーマー回復よりも重要などの共通点がある。ガーベラ・テトラは接近での高速機動の射撃戦で、使うユーザを選ぶのに対して、サイコ・ザクはその制限がゆるいため、誰でもある程度は使える機体だった。 グリプスのマップで新規ユーザが購入して、初動で使って戦艦本拠点の攻撃に使っていた。 | ||
ユニコーン 400 | ワンサイドゲーム機体。機体が小さく、高密度集団戦が可能で、主武装のビームマグナムは、自爆をしない仕様になっていた。ジオン側で同時実装のシナンジュは、機体が大きいせいで高密度集団戦ができず、主武装は自爆をすることがあるバズーカだったため、火力密度が低いジオンを、高密度集団戦が得意なユーザーが小隊を編成し、一方的に押しまくった。爆風減衰でほとんどダメージを与えることができないシナンジュの武装の仕様は、ワンサイドゲームを助長する効果があった。(シナンジュの武装は、わざわざ修正されるようなものだった。) | シナンジュの弱点が無くなり、次第に他機体が実装されるにつれて、ユニコーンの集団が、ゲージをためて、交代しながら発動して、荒稼ぎをしたり、武装に問題があるシナンジュに対して集中砲火を浴びせる。という状況が起こらなくなった。 自力での戦闘を、中途半端な射程のビームマグナムで行う機体になってしまった。 | |||
ストライカー・カスタム 300 | 3種まで選択できる武装のうちの1種類として、疾風迅雷という高速移動方法があり、正規の消費量よりも少ない消費量で、連続使用できていた。 | ||||
アッガイ(サンダーボルト) 320 | 水中だと、速度が上昇し、Fキー発動で、「潜入モード」にすると、さらに上がる。 | ステルスで索敵を免れる機体。 | |||
アイザック 320 | アイザック 320 | 攻撃方法はマシンガンのみしかない。しゃがんだ相手と打ち合うと、厳しい。この機体だけリペアトーチの回復量が異常に多い。 | ステルスで索敵を免れる機体。 | ||
ガンダムAGE-1 スパロー 340 | AGE-1 ノーマルの出撃モード3種類のうちの1種類。アーマーの耐久力が低い。 | ステルスで索敵を免れる機体。 | |||
ガンダムEz8 320 | この強襲機は、もし、撃破されるダメージを受けても、低確率で、一度だけ、アーマーポイントを少し残して、被撃破を回避できることがあった。 | 一部のプレーヤーが、別機体でも、同様に、被撃破を回避していた。EZ8から別機体へ乗り換えるときに○○だと・・・。意図的だったのかは不明。連邦機は、EZ8フラグの不正付与をしていることがあり得た。 | |||
Zガンダム 380 | 飛行形態での、ビーコンなどの運搬ができた。 | 実装次週のアップデートでも、更新ファイルが古い状態ならば、運搬ができた。更新ファイルが古い状態での、アプリ起動が可能だった | |||
ジ・O 380 | シールドとして機能するサブマニピュレータを起動すると、レーダーに機体が映らなくなっていた。 | ステルスで索敵を免れる機体だった。 | |||
ペズン・ドワッジ 340 | ミサイルを装備していると、周囲の機体を操作しているプレーヤーの端末の処理が遅くなる。 | ||||
キュベレイMk-II 340 | ファンネルでの攻撃時に、発射可能弾数の管理を適切に行わない不具合がある。ファンネル第1グループで攻撃中に、同一武装の、ファンネル第2グループでの攻撃参加数を設定して攻撃実行すると、参加数指定できるのは、本来可能な半分までである。ファンネル第1グループが、自機に帰還すると、本来可能な数量である残弾全てで、攻撃参加数を設定できる。 | ファンネル端末の移動速度が速くなり、ファンネル第1グループの帰還を待たされることがほぼ無くなった。使いやすくなっている。 | |||
ジム・ナイトシーカーⅡ 320 | アンチステルス・レーダーポッド は、この機体の専用装備だった。この機体は、宇宙での移動に対応しておらず、移動ペナルティが適用されていたが、ザク・フリッパーに、アンチステルス・レーダーポッドが実装されるとき、同時にこの機体は、宇宙での移動に対応して、移動ペナルティが撤廃された。ザク・フリッパーと同一機体ではなく、機体前方を索敵するブームセンサーがない。ミノフスキー粒子のレーダー障害を無効化する。このため、ミノフスキーレーダー妨害下の作戦では、ザク・フリッパーの無力化と、ジム・ナイトシーカーⅡの機能発揮維持が同時に行える。 | ||||
4号機 340 | アクト・ザク(狙撃装備) 340 | 弾速のあまり速くない、極太い、4倍チャージ狙撃弾を撃つ機体。全盛期よりも威力が低下している。複数の機体と設置物を貫通する。シールド機体に対しては、シールドを貫通する。 | 一部のプレーヤーが、工夫?をして強くしていた。機体に対し、狙撃武装が着弾したかは、3種類の着弾判定がある。 攻撃側PC・被弾側PC・ガンオンサーバー内部処理。この3種のうち、攻撃側PC処理で、命中したという判定を、ガンオンサーバーに送ると、命中したことになっていた。 攻撃側PCから、LANケーブルを引っこ抜き、全機体が動かなくなっているときに、狙撃武装を当てる。その後、LANケーブルを差しなおす。 この機体が作戦に参加していると、異常に動作が遅くなり、正常に操作ができなくなっていた。 被弾側PCのみではなく、全ての参加者が、ガンオンサーバーから適切な通信を、受信できなくされていた。続発する機体の不審死。4号機による連続殺人事件は未解決に終わった。デッドバイデイライトの、看護婦による殺人事件よりヒドィ。 | ||
ハンブラビ | ガザD(袖付き仕様機)340 | 変形中に、通常格闘と、ダッシュ格闘が出せる。他機体は不可のものが多い。 | 宇宙アクシズマップで、変形中に、通常格闘と、移動減速を用いて、縦穴が上れる。 | モジュールの、ジャンプ制御を装備しておく。 仰角を最大の33度にしたまま、変形を実行し、移動を開始する。 格闘攻撃を実行し、穴の真下に入り、穴のヘリに頭をぶつけさせる。 障害物に接触しても、変形直後の1秒間は、変形の強制解除が起こらない。 穴の中の上昇に移る。壁に衝突して、変形を強制解除されたら、以下の操作を最速で行う。 仰角を最大の33度維持し、ジャンプボタンを押し続けながら、機体を前後で振向かせる。 変形実行し、後退移動ボタンを最速で連打する。 | すると、一秒間は、上方向に衝突しても、変形を解除されない状態で、上昇できる。水平方向の移動速度は減速しているが、上昇速度は減速していない。 軌道を、上方からの、2次元投影図に反映したとして、縦穴の正方形の、対角線を移動するのではなく、曲線で遠回りしながら、移動すると、何度も変形し直すことなく、1度の反転移動で上りきれる。 |
違反行為かの認定は、裁判所の裁判官以外には誰にもできないので、企業の従業員の活動では、信頼が取り戻されない。同じ行為が何度も起こるのを、企業が防ぐためと、株主の利益のためと、現役職員の保身のために訴訟となる。 Steamという、舶来物を扱う企業団体が、コンテンツ利用規約で、厳しい取り決めをしているので、一読したほうがいいです。また、「エクイティ」という、日本では馴染みの無い法律分野があり、(主に、)権利と義務において、所有状態と所持状態が分離されているときの、「物品取引」での、「主体者が誰かについての確認」の法律知識です。契約行為をすると、もれなくついてきます。 コンテンツ利用に、規約書への合意を前提にするため、利用規約書と契約書が同一のものになってしまっているか、何に対して合意をすることになるか、を、一般的な法慣習の理解としてではなく、個別の案件に対して、合意内容1種類ずつ確認する必要があります。 損害賠償で、多額の請求をしてくる企業文化かを、調べておくのもオススメです。バンナムなど、国内企業は、消費者が間違っても、「それは遊びの範囲だから大目に見ましょう」とか「知らない法律は、遵守できないだろうと理解した。過去のことは不問にする。次から気をつけろ。」と、してくれていたかもしれないです。 法律と慣習を共有していない外国企業のコンテンツ利用には、「未知の法」の、リスクがある。 また、誰かが、誰かに対し、信頼を寄せているという状態の、信頼を破壊するというのは、野蛮な行為として扱われ非難されることがある。 企業や、信頼というのは、実は生物で、死んでしまうことがある。日本ではこのことを、全く気にしないし、全く気付かないので、自分以外の人がどうなってしまっても気にしないが、外国は違うことがある。 アナーキストや、無政府主義者がいると、「法律は自分が守りたいから守る」ということに、なってしまっていることに、みんなが気づくわけです。 「法律が遵守されるかは、その人・その企業次第」となり、状況予測が複雑化してしまい、コンテンツ利用の予定が立たなくなる。以上、不正と信頼と、秩序とアナーキズムと、外国の法律についてでした。 たとえ、これらがあったとしても、自身の当事者性というものは、適切に管理できるはずのものです。 |
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