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ナイチンゲール
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赤文字はMAX値or注釈

ナイチンゲール.pngアーマー4,6505,347ブーストチャージ320368
最高速度1,2381,423積載量2,5103,263
ブースト容量1,4601,679緊急帰投性能591727
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST400TIME690
シールド2,550手持可能
スロット数0(4,2,2)M-COST10
ダウンゲージ700/1400

シャア率いる新生ネオ・ジオンのNT専用最強MS。
ネオ・ジオンの最新技術であるサイコフレームを採用することで大型MA並の性能を誇る。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2018年12月26日(DXガシャコンVol.64
入手方法:DXガシャコンVol.64


  • 性能面
    アーマーが非常に高く固有モジュールに被ダメージ15%カットがついており、数値以上の耐久力を誇る。
    積載も高いので、重い武装を選び過ぎなければ高い積載ボーナスを得られる。
    緊急帰投が高いので拠点間の転戦が行いやすく、高い機動力により軽快に動く事も可能。
    ヤクト・ドーガ系と同じで地上ブースト始動時に機体高度が上昇しない。
    その為か地形や崖の僅かな起伏にも引っかかりやすい。

    当たり判定は見た目からはかなりカットされており、羽には判定が一切なくなっている。
    とはいえトップクラスの巨体である事に変わりはないので、被弾率が高いことはもちろんのこと
    攻撃を塞いだり視界の邪魔になるなど、周囲の味方への影響が大きい。
    また、接近射撃戦に特化した機体のため、味方との連携及び繊細な状況判断は必須である。

    余談だが、本機は常に前傾姿勢になっており、高さは抑えられている。
    また、しゃがむと潰れたハムスターのような座り方をして(比較的)小さくなる。
  • 武装面
    風変わりな仕様の武装は無く、シンプル且つ強力な武器を多数持つ。
    ダメージとDPも揃って高く、一部のエースより火力があるので、有効射程に捉えれば一瞬で相手を倒す事が可能。
    総じて短射程で接近戦を強いられる他、集弾は平均的なので弾がばらけやすく有効射程は数値以上に短い*1
    メガ・ビーム・ライフルは強力だがリロード時間がとても長い。他の武装も気持ち長めなので気を付けよう。
    Hi-νガンダムと類似した武装が多いが、基本威力が高く、若干精度と射程は劣る傾向になっている。
  • 機体サイズ・判定比較
     比較画像
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
サザビー380590Lv3340023001219138029023202732(8)10
シナンジュ400690Lv3325019501238138034025303640(8)10
ユニコーンガンダム400690Lv2310018501195154034022403640(8)10
ナイチンゲール400690Lv3465025501238146032025105910(8)10
Hi-νガンダム400690Lv2405022501219144034023605910(8)10

特性候補 Edit

特性.png効果
ビームシュータービーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが上昇
クイックリロードリロード時間が短縮
追加装甲アーマーの最大値が上昇
Lv3:+465(5,812)/Lv4:+558(5,905)/Lv5:+678(6,025)

武器-性能 Edit

メガ・ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
メガ・ビーム・ライフル.pngメガ・ビーム・ライフル5209/54フル1455,250
(5,775)
940
(952)
420
(462)
400
(520)
740
(888)
メガ・ビーム・ライフル(共振)5,750
(6,325)
メガ・ビーム・ライフルM62011/110フル1354,500
(4,950)
900
(920)
390
(429)
300
(440)
720
(864)
メガ・ビーム・ライフルM(共振)5,250
(5,775)
メガ・ビーム・ライフルF7007/35フル1105,750
(6,325)
920
(936)
360
(396)
350
(480)
720
(864)
メガ・ビーム・ライフルF(共振)6,500
(7,150)
  • 解説
    極太ビームを連射するフルオート式ビーム・ライフル。
    普通のBRFAより威力とDPは倍近くに増加したが、弾数が減って集弾性能・射程距離・リロード時間が低下している。
    Hi-νガンダムのビーム・ライフルとよく似ているが、一律で威力が250高く、集弾性能が20低い。
    連射速度は1420相当。
  • [共振状態]
    威力増加。

 DPS比較

マシンキャノン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
マシンキャノン.pngマシンキャノン34024/192フル401,200
(1,320)
880
(904)
1,480
(1,490)
450
(495)
580
(664)
780
(936)
マシンキャノン(共振)1,300
(1,430)
1,490
(1,499)
マシンキャノンH39028/196フル381,000
(1,100)
900
(920)
1,480
(1,490)
480
(528)
620
(696)
820
(984)
マシンキャノンH(共振)1,100
(1,210)
1,490
(1,499)
マシンキャノンF45018/108フル371,400
(1,540)
860
(888)
1,480
(1,490)
420
(462)
540
(632)
740
(888)
マシンキャノンF(共振)1,500
(1,650)
1,490
(1,499)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    胸部に内蔵したマシンキャノンから2門同時に実弾を連射するフルオート式の射撃武器。
    弾数1につき実弾を2発同時発射するタイプ。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    連射式ファンネルよりもDPS/DPPSが高いが、集弾が低く命中精度が劣る。
    連射速度を1485まで強化すると、通常時の連射が一段階増す。
    連射速度を1489まで強化すると、共振時の連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
  • [共振状態]
    威力と連射速度が増加。

 DPS・DPPS比較

ビーム・トマホーク Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビーム・トマホーク.pngビーム・トマホーク2404007,000
(7,700)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。通常時は右手にビーム・トマホークを持つ。
    • 通常格闘
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ。
    • D格
      6時の方向から4時の方向へ横薙ぎ。
      威力は通常の3倍。
      判定の穴があり、スカる場合がある。
  • [共振状態]
    両手と隠し腕にそれぞれビーム・サーベルを装備する四刀流スタイルに変化。
    この状態ではシールドが機能しない。
    • 通常格闘
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ。
      通常状態とほとんど変わらない。
    • D格
      全ての腕で内側へ挟み込むように斬る→全ての腕で外側へ斬り開き。
      二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      威力は通常の3倍。

ファンネル Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード時間
ファンネル.pngファンネル5606/301842,750
(3,025)
510
(561)
500
(600)
  • 解説
    ロックオンした敵機にファンネルを向かわせて攻撃するオールレンジ攻撃兵器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    ファンネルによるビーム攻撃には貫通能力があり、敵機を最大1機まで貫通する。
    攻撃属性はビームだが、特性のビームシューターは無効。
    敵機へロックオンすると攻撃態勢に入り、「ALL RANGE ATTACK」が赤くなった状態で攻撃ボタンを押すと一拍おいてビームを発射する。
    ロックオン操作を行わないとファンネルで攻撃することはできない。
    キュベレイのファンネルとは異なり、ロックオンしない限りバインダーに格納されたままであり目立たない。
    静止目標でなければ全弾ヒットは難しい。

連射式ファンネル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ファンネル.png連射式ファンネル42020/100フル751,800
(1,980)
450
(495)
560
(648)
連射式ファンネル(共振)2,000
(2,200)
  • 解説
    前面に4基展開したファンネルからビームを連射するフルオート式の射撃武器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    こちらは特性のビームシューターが有効となっている。
    発射順は外側右→外側左→内側右→内側左となっている。
    ファンネル展開時にシールドを構えるような体制になるが、シールドは機能しない。
    集弾は1000相当であり、安定してダメージを与えられる。
    マシンキャノンよりも命中精度は高いが、DPS/DPPSが劣る。
    連射速度は1472相当。
  • [共振状態]
    威力と連射速度が増加。
    連射速度は1485相当。

 DPS・DPPS比較

シールドミサイル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
シールドミサイル.pngシールドミサイル3503/27三点3506,500
(7,150)
900
(910)
390
(429)
680
(744)
760
(912)
3,542
(3,897)
シールドミサイル(共振)?7,000
(7,700)
シールドミサイルM3803/39三点2805,000
(5,500)
860
(874)
360
(396)
740
(792)
800
(960)
3,333
(3,667)
シールドミサイルM(共振)?5,500
(6,050)
シールドミサイルF4603/21三点2208,000
(8,800)
820
(838)
330
(363)
640
(712)
720
(864)
3,750
(4,125)
シールドミサイルF(共振)?8,500
(9,350)
  • 解説
    シールド先端部に内蔵したミサイルランチャーから直進弾を3連射する三点式のバズーカ系射撃武器。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    ナイチンゲール専用シールドを装備しないと使用できない。
  • [共振状態]
    威力増加/ダウンポイント増加。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
ナイチンゲール専用シールド.pngナイチンゲール専用シールド510可能2,550
  • 解説
    ビームコーティングが施されたシールド。ビーム属性ダメージを25%軽減する。
    これを装備するとシールドミサイルが装備可能となる。
    共振状態のビーム・トマホークを選択中は機能しない。

サイコフレーム(共振) Edit

  • 解説
    スロット4、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    ゲージ最大時にアクションキーで発動。
    機体性能が大きく向上する共振状態に変化する。
    ゲージは被弾することで蓄積される。自爆は無効。
    最大まで蓄積すると、自動的にゲージが減少する。
    約300ダメージ(減算後の値)でゲージが上昇し、30回分でゲージが最大まで上昇する。
    ゲージの蓄積はシールドと本体の両方で行われる。
    大破時にゲージの蓄積量が3回分減少する。
    ゲージが最大まで蓄積した後、0になるまでに大破した場合は27回分まで蓄積した状態に戻る。
  • 【共振状態】
    発動時基本アーマー値が25%(1162)上昇し全回復する。
    怯み無効。(被DP無効)
    ダッシュ・ジャンプ移動時のブースト消費量が軽減する。
    最高速度が上昇する。
    本拠点への攻撃時、与ダメージが減少する。
    緊急帰投、アクションキーでの搭乗、拾い、運搬不可能状態になる。

ナイチンゲール用特殊カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    修理パック以外の被リペア時アーマーとシールドの回復量が50%上昇。
    機体本体への被ダメージが15%減少。
    【よろけ・転倒】が発生しなくなる。(2019/6/19のアップデート)
    被ダウンポイント耐性を追加(2019/6/19のアップデート)
    ※固有モジュール「共振」発動中は【怯み・よろけ・転倒】無効となります。

シールド大破制御 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    シールドが完全に破壊されなくなり、シールド大破状態で修復を完了すると、シールドが再使用可能になる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
メガ・ビーム・ライフル.pngメガ・ビーム・ライフル
メガ・ビーム・ライフルM
メガ・ビーム・ライフルF
マシンキャノン.pngマシンキャノン
マシンキャノンH
マシンキャノンF
ビーム・トマホーク.pngビーム・トマホーク
ファンネル.pngファンネル
ファンネル.png連射式ファンネル
シールドミサイル.pngシールドミサイル
シールドミサイルM
シールドミサイルF

●…ナイチンゲール専用シールドの装備が必要な武装。

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
クイックリロードメガ・ビーム・ライフルシールドミサイルMビーム・トマホーク

カラーリング Edit

ナイチンゲール.png
デフォルト

機体解説 Edit

型式番号 MSN-08Ⅱ

小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』に登場し、『CCA-MSV』に分類される機体。サザビーの強化発展機。
サザビーよりも頭頂高がやや低く、体勢も前傾姿勢で、胴体部は前後に伸びるように大型化されているほか、巨大な肩部バインダーにはα・アジールのものを小型軽量化したファンネルを10基搭載。後部アーマーに2基、背部に3基、計5基のプロペラント・タンクが接続されており、稼働時間の延長が図られている。スカートアーマー内には、グリプス戦役時代の重MSジ・Oにも装備された隠し腕(接近戦用マニピュレーター)が仕込まれており、MAクラスの巨躯でありながら近接戦闘能力を備える。シールドはサザビーとほぼ同一形状のものを携行。
後に本機の延長線上の機体としてβ・アジールが開発されている。

(Wikipediaより引用)


コメント Edit

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  • 再調整で転倒耐性だけでも戻してください佐藤様 -- 2019-06-22 (土) 08:36:48
    • フェネクス回して♡ -- 2019-06-22 (土) 09:02:56
      • 似た体形で転倒無効の『ザ・メ・ル』もいるぞ? -- 2019-06-22 (土) 16:37:14
    • やり過ぎたやつに対するお仕置きなんだからないだろ -- 2019-06-22 (土) 18:33:41
    • 環境を破壊した機体はもれなく長い懲役を科せられるから、胚乳と一緒におつとめするんやで。ジオ君は出所しても再犯ですぐ戻っちゃったけどな・・・。 -- 2019-06-23 (日) 16:52:55
      • とは言ってもハイニューは減りはしたけどまだ普通に結構いる感じするけどな。ナイチンは使えんとは思わんけども本当に露骨に減りまくってるし -- 2019-06-24 (月) 08:51:18
      • そりゃ強い機体でTUEEしたいだけの奴はHi-vよりナイチン選んだろうからな。そして今回の修正でHi-vよりもナイチンの方が下方修正の影響おおきかったんだから、ナイチンを捨てる人の方が多かったんだろ。 -- 2019-06-25 (火) 22:48:18
  • ランバト明けでふざけてデッキ変えたやつもいるから参考にならんだろうがそれでも地上で14宇宙で22だったわ、もうご臨時だろ -- 2019-06-23 (日) 00:33:22
    • 調整後ただのザリガニと見切りつけてFAコーンに移行したジオンの勝利だった。 -- 2019-06-23 (日) 03:20:02
  • 強機体だと宣伝して課金させて、それから弱体。まだこの運営信じてるの? -- 2019-06-23 (日) 11:56:34
    • 利用規約読めよ。調整あるよって書いてあるからさ。このゲームやってるってことは同意してるってことだぞ。信じるもなにも当然の流れだろ。そもそもこんな壊れ機体が弱体こないとでも思ってたのか? -- 2019-06-26 (水) 02:08:08
      • 規約的にはセーフだけど企業的な信用は失うけどな -- 2019-06-27 (木) 00:05:17
      • イーガーだろうと思ってあえていうけど利用規約って別に絶対じゃないけどな -- 2019-06-30 (日) 01:52:35
  • 次壊れフェネクス出してまた弱体化しての繰り返し。ようやるわこんなゲーム -- 2019-06-23 (日) 20:37:21
    • まぁ落ち着いてこれで涙ふけよ つ【マスターメカニックチケット:30個】 -- 2019-06-23 (日) 21:18:19
    • 半年気持ちよくなれる権だからな、マスチケはおまけだ -- 2019-06-24 (月) 21:00:09
  • こいつ低コスの格闘で切りたかったのに全然見なくて悲しい -- 2019-06-23 (日) 21:20:52
    • まだまだマップによっては生息してるぞこの赤ザリガニ。よく被弾するせいか芋畑で休んでることが多い。そこを格闘するとサクサク転倒して面白いぞ! -- 2019-06-24 (月) 08:54:44
  • 環境的に向かい風で380最弱説まででてるサザビーと大して変わらない使用感どころか帰投以外でナイチン選ぶ理由が無いまであるレベルで弱くなった。開発は算数ができないのでコストのことがよくわからないらしい。 -- 2019-06-25 (火) 00:55:54
    • コストに見合わん機体なんか沢山ある。コイツもそんなありふれた機体の一つになっただけ。 -- 2019-06-25 (火) 22:19:33
    • それ、お前が使うから最弱なんだろ。芋るかラーメン頻発するようなゴミは中、低コスト使って囮になってろよ。 -- 2019-06-26 (水) 21:10:22
      • すまんまだナイチン乗ってるガイの者か?弱体化されて残念だったねぇ -- 2019-06-27 (木) 19:52:53
      • ↑何言ってんだ?アスペ? -- 2019-06-28 (金) 17:06:23
    • まあホントサザビーの亜種っぽいMSになったよな。ふざけんな! -- 2019-07-01 (月) 07:00:07
  • あっちはアホみたいにいるけどコッチは少ねぇな -- 2019-06-25 (火) 14:19:26
    • そりゃデブで転けるし武器のDPPSも下げられたもん。BRの威力だけじゃ乗る価値があるか微妙な機体になってしまったからなぁ・・・ -- 2019-06-25 (火) 14:30:15
    • だってマジで赤いザメルでしかないもん、射線塞ぐわリペポでトイレ休憩してる最中に寄られると咄嗟の時デカブツが仇になって逃げられんわで邪魔でしかない -- 2019-06-26 (水) 04:10:31
    • こいつもう武者より弱くね…? -- 2019-06-30 (日) 20:34:53
    • ジオンにはフルユニあるからな。連邦は乗る機体ないもん。 -- 2019-07-01 (月) 00:23:45
      • ほんとにフルユニくらいしか乗れないからなぁマップ次第でフルユニ活かせずにしぬことが多くて困る。その点連邦は乗れる機体が多そうに見えるが? -- 2019-07-01 (月) 17:30:41
      • 具体的にどの辺の機体に乗れそうに見える? -- 2019-07-02 (火) 12:36:28
  • まあ今回の弱体化でジオンだけは佐藤の願望の様々な機体が見れるようになったわ。ハイニューは願望通りじゃないけど -- 2019-06-25 (火) 15:44:24
  • ボールに引っ叩かれて爆散するとかもう嫌だ…せめて転倒は無しにしてよろけは発生するくらいでよかったんじゃないの!? -- 2019-06-26 (水) 19:59:04
    • 今までの悪事のツケだからこれでいい -- 2019-06-27 (木) 07:43:15
    • ボールにしばかれるのはだいぶ自分が悪いというか相手ががんばったというか -- 2019-06-27 (木) 20:02:35
  • グフカス「お前もか・・・長い懲役の始まりだ」ナイチン「先輩っ!!!」 -- 2019-06-26 (水) 20:53:47
  • まぁ帰投が早いから、ネズミ処理後は何だろうね。どちらにしても巨体で転倒ありじゃ厳しいな、弱体されて評価低いから一度も使ってないけど、ひさしぶりに使って評価してみるか、誰かが転倒やひるませた相手に追撃で爆破みたいな戦い方かな、、 -- 2019-06-28 (金) 01:41:10
    • 瞬間火力があるから、一機当たりの処理能力は高い水準は維持、ネズミ処理と防衛、瞬間的に一斉に攻めるときに強いが、交戦距離が長い場合は圧倒的にダメになった。交戦距離の短いマップで運用がいい。一瞬前に出て火力を出すことによって相手が溶ける。マップによっては、まだ戦える感じ、突すると高確率で転倒させられる。フルユニコーンより慣れてるからか30キル越えとか行くし交戦距離が短く戦おうとするからやっぱりあてやすい。ほどほどにいるのがちょうどいい機体になったかもしれないな、相性いいマップでナイチン慣れてる人は使えるかと -- 2019-06-28 (金) 04:22:55
    • ナイチンいたら轢き殺すようにしてるわ、もっともナイチンとか修正されてからほとんど見ないが -- 2019-06-28 (金) 12:30:57
      • ナイチンいないと油断してる相手を叩くと溶けていく感じだから隙見て効果力浴びせてる、いすぎるとだめで攻撃力と防御力でゲームで言うキングって感じだからほどほどにいるくらいでいいんだろうね。ジオンはいいいみでばらけた、 -- 2019-06-28 (金) 13:21:11
      • 油断はしていない、ただコスト400のザメルが図体晒してるわけだから轢き殺した方が断然得ってだけで -- 2019-06-28 (金) 20:34:34
      • 別に貴方様の事をいってるわけじゃなくて、みんなが貴方様みたいな動きはしてないので。数が少なくなった分、その相手を意識した戦い方がしづらくなる。前はナイチンをとにかく意識した戦い方をする人が多かったけど、前とはナイチンに対しての戦い方が全体的に変わったから、それを意識した人がナイチン使ってるから運用方法が変わった、数はすくない。使いかた次第ってことで、まぁナイチン嫌いかもしれんけど、前線でナイチンハイニューが頑張ってたんだし、ガンオンを支えた功労者という事でたまに見るくらいで落ち着く感じでいいね -- 2019-06-29 (土) 16:12:26
      • そうかいそうかい、これからもサンドバッグ役を頑張ってくれ -- 2019-06-30 (日) 09:24:14
      • 自己中すぎる。全体を見て行ってるんだけど、サンドバックじゃないよ?転倒しないように戦えばそんなに倒されないよ?ハイニューのうまい人もそういう戦いかたしてるんだけど、わからないんだね。。 -- 2019-06-30 (日) 11:34:32
      • ほーぅらそうやってチキンしてる間に視界をネズが通ってったぞーどうする?前みたく瞬殺できねえぞ、味方を信用するか? -- 2019-06-30 (日) 14:28:58
      • 枝主じゃないが、ネズまで話に出して煽るのは草。どんな事持ち出しても煽ってみせる精神の持ち主やね。 -- 2019-06-30 (日) 15:27:19
      • ネズミなら簡単に処理できるでしょ。ナイチン憎しで煽ることしか頭にないのか言ってることが滅茶苦茶やん -- 2019-07-01 (月) 09:25:45
      • 交戦中にネズが来る→ネズを処理しようとする→いつの間にか1対2に、ってなるのが解りそうにない?共振はまず無理よーこかされるから -- 2019-07-01 (月) 18:37:40
      • 俺の読解力が無いだけかも知れないが交戦中に鼠が来るのは分かる、鼠を処理しようとする(緊急帰投する?)のも分かる、だが最後のいつの間にか1対2ってのは何なんだ?鼠が分身するって事? -- 2019-07-02 (火) 06:30:39
  • ハイチンに毒され過ぎたけど、今後400コスはノルコーン位の性能で頭打ちにして欲しいな -- 2019-06-29 (土) 10:50:04
    • 運営がお金欲しくなったら、ジオ時代ハイチン時代、次は何時代がくるかな、狙撃即死時代がもどってくるとか? -- 2019-06-29 (土) 16:14:44
  • ここまでごっそり減ったのを見て運営はこれでフェネクスが売れる!とでも思ってるんだろうな -- 2019-06-30 (日) 10:14:08
    • フェネクスは、壊れではないから乗りたい人目立ちたい人かな、 -- 2019-06-30 (日) 11:35:29
    • ぶっちゃけ耐久が高いだけのただのデブになってしまったからなぁ。そりゃ簡単には落ちんけどBRのDP半減と、超デブなのに転倒耐性削除が見事に合わさって先によろけるからな。 -- 2019-07-01 (月) 18:27:12
  • 下手な人を将官と戦わせるには必要悪だったわけだけど皆がハイチン手に入れてしまえばそのアドバンテージもなくなってお役御免。 -- 2019-07-03 (水) 14:13:22
  • 完全にゴミ。転倒するようになったからいくらアーマー高かろうが、デカすぎて弾当たりまくって転倒。DPと転倒無効化削除の両方はやりすぎた。 -- 2019-07-03 (水) 14:20:09
    • 転倒無効削除は妥当だけどBRは弱体化する必要なかったな -- 2019-07-05 (金) 04:00:13
      • 実際どうなんだろう? BR基地外性能ではあったんだけどこの射程で転倒するって考えたらどうなんだろう?って気もする。ただ一気にDP半減は極端だよね、依然DPSは高いし他に持つものないんだけどこうなってくると射程の短さとかマガジンの少なさが気になってくる -- 2019-07-05 (金) 16:22:38
    • ジオンはフルコーンが主力になりつつあるから、前線で撃ちあうナイチンが取り残されてヘイト貰ってる。ユニシナ時代からハイチン時代へ切り替わったときに起こった現象の真逆なことが起こってるね。逆に連邦はフルコーンのように中距離から垂れ流せるのがユニコーンしかいないうえに、そのユニコーンが火力不足だから未だにハイチン時代の戦闘距離で戦ってるね。 -- 2019-07-05 (金) 17:41:27
      • ナイチンがゴミってわけじゃなく、以前のようにヘイト分散できなくなったんだろうな。連邦にフルコーンが投入されたら連邦でもハイニューが同じ憂い目に合うこと間違いなし -- 2019-07-05 (金) 17:44:10
      • 連邦側に中距離高火力機体が居ないだけなんじゃね?ユニコーンに火力があれば使われているだろうしノルンに射程があればノルン一強になってただろうし。ハイニューが生きてるならナイチンも生きれる筈なんだけど…被弾面積がネックだよねぇ -- 2019-07-06 (土) 14:37:35
      • ハイニューとナイチンについては色々あるけどもう一番は被弾面積がでかいかと・・・ 実際使ってもハイニューは前みたいな無理はできんけど一応快適にプレイできるけどナイチンはもう目付けられたら絶対逃げられない感やばいよあれ、皆でまとまって動く前提ならわからんけど少なくとも野良で動く分にはかなり難易度高いと思う -- 2019-07-06 (土) 14:55:12
      • 被弾面積の話じゃなくてヘイトの話なんだけどなぁ。。。ハイチン時代のときは回りナイチンだらけだったから、狙われたら下がって狙われてないナイチンが出る、これができた。今はフルユニが増えた代わりにナイチンが減ったからヘイト貰ったとき代わりに前に出られるようなナイチンが少ない。逆に連邦はハイニューとバンシィの戦闘距離が同じだからハイチン時代と変わらない。だからバンシィの戦闘距離がフルコーン並に伸びればハイニューが現在のナイチンみたいな状況になる。環境機体のフルコーンが増えれば増えるほど、ナイチンが少数になり集中攻撃されるわけだからナイチンが環境的にきびしい機体になるのは仕方の無いことなんだよ -- 2019-07-07 (日) 18:58:59
    • ジオンは現在シナンジュがロケバズバラまいて爆風援護しつつ、飛び出て来たのをFAUCが2連BZとガトリングで荒らすと言う相互依存関係、中距離での戦術で成り立ってる。連邦はハイニューもバンシィも近距離前衛型、どうしても距離を詰めざるを得ず、盾のハイニューと矛のバンシィの構造ができてる。ついでに言うなら、最前線にはクロスボーンガンダムがあちらこちらをうろちょろしている。ジオンの最前線が薄くなったのに、連邦の最前線は厚いから、飛び込んだら死ぬ。ジオンからしてみれば、FAUCとシナンジュで中距離射撃してればいいんだから、わざわざ近寄る物好きもおらんだろうしな。ナイチンにはとにかくつらい状態。 -- 2019-07-06 (土) 18:46:54
    • 最早ジムストで移動ついでにひき殺せる機体。一応ジオンメインだから言っておく。こんなデブを戦場に出すな。 -- 2019-07-09 (火) 02:24:32
  • ゴミだわ、盾にも囮にもならん -- 2019-07-08 (月) 00:28:20
    • 盾にはならんがヘイト引き付ける囮としては機能していると思うぞ。400コスでやるべきことではないが。 -- 2019-07-08 (月) 10:22:15
      • 囮になる前にボコスカ撃たれてこかされて終わるんだが、こっちは共振しようとしてるのにそれすらさせてくれない、せめて胚乳くらい細ければな… -- 2019-07-08 (月) 15:26:38
      • ジムTBみたいな機体があればヘイト集めるのもいいんだけどね -- 2019-07-09 (火) 02:27:19
  • よろけ・転倒ありになると、わがままボディーがつらいね。一気に前線張れなくなった。 -- 2019-07-09 (火) 01:34:12
    • 赤くてデカい連邦のオヤツ(ボーナスバルーン) -- 2019-07-10 (水) 12:44:59
  • こいつ下げてる層って完全にエアプだよね。味方がまともなら前線押す要になれるしテキコロなら最強レベル。 -- 2019-07-10 (水) 15:46:05
    • 雪合戦で覚醒ためて、ある程度溜まったら食らわないように調整。凸だー!ってなったら一気に前出てヘイトかって攻撃をくらい覚醒…ってことできるしな。ユニシナやフェネクスと違って時間経過で溜まらんから、タイミング悪いときに溜まりきるってことないし -- 2019-07-10 (水) 17:42:59
    • 雑魚ってほどではないけど以前みたいに強くもない。一番の要因は数減って自機が狙われやすいことだな。よろけて逃げ切れんし、はっきり言えばコスト分の働きはしてない。 -- 2019-07-11 (木) 14:12:23
    • 現環境のナイチンで前線押せるってよっぽど周りの味方が強いか敵が滅茶苦茶弱いかのどちらかだと思うよ。前環境でもナイチンはナイチンで群れてたからこそ強かった訳だし。 -- 2019-07-12 (金) 05:50:52
    • ナイチン自体はまだまだ強いけど交戦距離が伸びたのと一緒に前に出てくれる味方がいないのと最強無敵ハイチンに甘えまくったプレイヤーのボロが出まくって相対的に激しく弱体化したのがでかい。被ダメ軽減を25%まで上げたら前に出やすくなるんじゃないかね -- 2019-07-16 (火) 11:22:56 New
    • 嫌なら辞めろ -- 2019-07-16 (火) 12:00:55 New
  • 中将以下が乗るこいつは餌 大将が乗るこいつは火力高くて強い 今はそんなイメージかな〜 -- 2019-07-12 (金) 17:38:24
    • そんな感じうまい人が使えば機体いかせるのと一緒だよね。弱いといわれてる機体でも、パイロットが強ければ、高火力を活かせる=強い、ただのナイチンのりは、極端によわくなったみたいな -- 2019-07-16 (火) 08:28:47 New
  • 相変わらず群れて前に出れば強いんだけど、もう数がいないのでただのデブ化してる -- 2019-07-17 (水) 20:29:42 New!
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*1 本ゲームの「集弾性能」は最大射程時の弾の散り幅を数値にしたもののため。最大射程到達前の散り方は「射程」にも影響される。