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νガンダム
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赤文字はMAX値or注釈

νガンダム.pngアーマー3,3503,852ブーストチャージ290334
最高速度1,2191,401積載量2,2102,872
ブースト容量1,3801,586緊急帰投性能273489
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST380TIME590625
シールド2,180手持可能
スロット数2(4,2)M-COST10
ダウンゲージ700/1400

アムロが基礎設計をし、アナハイム・エレクトロニクス社が製作したMS。
背部に装備されているフィン・ファンネル・ビットを使い、オールレンジ攻撃を行うことができる。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2017年08月23日(DXガシャコンVol.48
入手方法:DXガシャコンVol.48


  • 性能面
    同時実装のサザビーとよく似た性能。
    高コスト強襲機の中でも高いアーマーで、高い耐久力のビームコーティング盾を持ち、ダウンゲージもレベル3と耐久性能が高い機体。
    しかしジーライン(ライトアーマー)のような特殊ブースト仕様ではなく
    通常の強襲ブースト仕様であるため、機動力は高コスト帯の他機と比べるとやや劣る。
    機体が縦に長く(ザクワーカーと比べて1.15倍程。)、背中のフィン・ファンネルが目立つうえ視界を遮るのが難点。
    横幅、前後幅に関してはザクと同程度で、被弾面積は見た目ほど大きくない。
    また、武装の重量が非常に重く積載のやりくりが難しい。武装構成次第では積載強化が必要。
    固有モジュールのサイコ・フレームは通常移動制御、高速切替、反動制御、着地姿勢制御の4つ分のモジュールに相当する。
  • 武装面
    主兵装であるビーム・ライフルはセミオート・フルオートの切り替えが可能なモードチェンジ武器。
    セミオートモードは他のコスト360~380機体が持つ同型武器よりも性能が一回り高い。
    フルオートモードは連射速度が強化不可だが、他のBRFAと同等の連射速度を持つ。
    またビームライフルFAとしては初となるH型が存在し、高精度の連射攻撃が可能である。

    そのほか、本機の代名詞と言える誘導型兵器のフィン・ファンネルや
    内蔵武器モードと構え撃ちモードの切り替えが可能で高DPのバズーカなど、独自性の強い武装を多く持つ。
    高性能なビームライフルを筆頭として他機の上位互換となる汎用武装を備え、
    攻防一体のフィン・ファンネルを状況や敵機に合わせた形で駆使し、
    高い耐久と優秀な武装を駆使し、堅実にダメージを与えて戦果を挙げていく機体となっている。
  • サイズ比較
 サイズ比較

  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
量産型νガンダム(F装備仕様)360490Lv3268019101238132032019003643(7)10
νガンダム380590Lv3335021801219138029022102732(8)10
サザビー380590Lv3340023001219138029023202732(8)10

特性候補 Edit

特性.png効果
ビームシュータービーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが上昇
ロケットシューターバズーカ・榴弾系武器が与えるダメージが上昇
クイックリロードリロード時間が短縮

武器-性能 Edit

頭部バルカン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
頭部バルカン.png頭部バルカン20040/240フル58650
(715)
940
(952)
1,491
(1,500)
540
(594)
840
(872)
780
(936)
頭部バルカン改良H型23045/270フル58500
(550)
980
(984)
1,491
(1,500)
630
(693)
860
(888)
820
(984)
頭部バルカン改良M型25070/350フル58600
(660)
900
(920)
1,491
(1,500)
510
(561)
740
(792)
760
(912)
  • 解説
    頭部に内蔵されたフルオート式の射撃武器。
    スタークジェガン等が持つ上位頭部バルカンとほぼ同等の集弾・射程・リロードを持つが、威力が100低い。
    代わりに連射速度がとても早く、一般的な頭部バルカン系の連射速度1,472で発射間隔8F(秒間7.5発)なのに対し、
    当機のそれは強化後(連射速度1,498)で6F(秒間10発)となる。
    これはDPS・DPPS比較で約33%増に相当し、結果として単装頭部バルカンとしては最高峰の性能を誇る。
    DPSについては2連装バルカン系に及ばないものの、DPPSはトップクラス。
    連射速度を1498まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。

ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフルTYPE-A52018/72単発1803,600
(3,960)
960
(968)
780
(858)
640
(712)
760
(912)
TYPE-Bフル1302,500
(2,750)
690
(759)
740
(888)
ビーム・ライフルMTYPE-A62035/140単発1653,250
(3,575)
960
(968)
750
(825)
540
(632)
740
(888)
TYPE-Bフル1302,150
(2,365)
660
(726)
720
(864)
ビーム・ライフルHTYPE-A66022/88単発1853,000
(3,300)
980
(984)
840
(924)
660
(728)
800
(960)
TYPE-Bフル1302,350
(2,585)
720
(792)
760
(912)
ビーム・ライフルFTYPE-A70010/40単発1754,200
(4,620)
920
(936)
750
(825)
600
(680)
720
(864)
TYPE-Bフル1302,900
(3,190)
630
(693)
700
(840)
  • 解説
    モードチェンジ機能を有するビーム・ライフル。
    アクションキーでTYPE-A(セミオート式) / TYPE-B(フルオート式)に切り替え可能。
    出撃時はTYPE-A。
  • TYPE別解説
    • TYPE-A
      セミオート式。
      他の360コスト以上の強襲機のBRよりもさらに威力・弾数・ロックオンの性能が上がっており、マガジン火力が非常に高い。
      しかし重量がフルオートタイプと同じで重めになっており、リロードもやや遅くなっている。
      最短連射間隔は全タイプ共通で16f。シールドを装備から外せばM型以外が15fになり、M型のみ14fになる。
      F型は威力に優れており、ビームシューター3でシールドなしの理論DPS値は20,320にもなる。
      本機の持ち味を活かすならできるだけこのモードで撃ちたいところだが、そこは状況やパイロットの技量と相談となる。
      ファンネルと併用するなら、それが全弾命中でDP630なので、BRSAのH(DP185)を2発でピッタリDPが1000になっている。
    • TYPE-B
      フルオート式。
      こちらは一般的な360コスト以上の強襲機が持つBRFAとほぼ同性能だが、若干リロードが早い。
      また本機で初となるフルオートH型が存在する。
      もともとH型は他タイプより反動が少ない型になっているが、本機は固有モジュール【サイコ・フレーム】があるため、反動がゼロになっている。
      連射速度は強化できないが、発射間隔は12f(連射速度1,432相当)になった。

ビームサーベル Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビームサーベル.pngビームサーベル2404006,500
(7,150)
740
(888)
ビームサーベル改良型3004007,000
(7,700)
740
(888)
ビームサーベル軽量型1804006,000
(6,600)
740
(888)
ビームサーベルD出力強化型3604007,500
(8,250)
740
(888)
  • 解説
    格闘用武器。標準的な性能だが、形状が独特なビームサーベル。
    通常格闘はジム系だが、D格は独自モーションが多い。
  • 通常格闘
    軽量型以外は動作がややぎこちない。
    • 無印
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ。
    • 改良型
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ→右下から左上へ斬り上げ。
    • 軽量型
      左から右へ横薙ぎ→右下から左上へ斬り上げ。
      動作が素早い。
    • D出力強化型
      右下から左上へ斬り上げ→左から右へ横薙ぎ。
  • D格
    威力は全て通常の3倍。
    • 無印,軽量型
      時計回りに回転斬り。
      軽量型は硬直がとても短い。
    • 改良型
      前進しながら右前方を突き、左から右へ横薙ぎ。
      二段格闘のように見えるが、判定は一回のみ。
    • D出力強化型
      前進しながら袈裟斬りし、左から右へ横薙ぎ。
      二段格闘のように見えるが、判定は一回のみ。
      移動距離が長く、ブースト消費量もそこそこ。ただし硬直が長い。

ニュー・ハイパー・バズーカ Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ニュー・ハイパー・バズーカ.pngニュー・ハイパー・バズーカTYPE-A5801/12単発102611,000
(12,100)
700
(730)
750
(825)
700
(760)
700
(840)
4,167
(4,583)
TYPE-B単発760
(784)
810
(891)
760
(912)
ニュー・ハイパー・バズーカMTYPE-A6403/27単発7398,000
(8,800)
740
(766)
750
(825)
560
(648)
740
(888)
3,750
(4,125)
TYPE-B単発800
(820)
810
(891)
800
(960)
ニュー・ハイパー・バズーカFTYPE-A7601/6単発82814,000
(15,400)
660
(694)
690
(759)
600
(680)
680
(816)
4,167
(4,583)
TYPE-B単発720
(748)
750
(825)
740
(888)
  • 解説
    モードチェンジ機能を有するバズーカ系射撃武器。
    標準的なものより威力・DPが高く弾速も速いうえに弾数も多いが、かなり重い。
    アクションキーでTYPE-A(内蔵) / TYPE-B(手持ち)に切り替え可能。
    出撃時はTYPE-A。
  • TYPE別解説
    • TYPE-A
      内蔵射撃モード。背中にバズーカを背負ったまま使用するため、内蔵武器扱いされる。
      他の武器を選択しても背中のバズーカはそのまま表示される。
      発射時は移動中・空中でもその場で硬直し、宙返りしながら発射する。
      42f(0.7秒)の停滞硬直はあるが、ダッシュ中はその間もブーストを止めなければ、そのままの高度と速度で移動が再開される。
    • TYPE-B
      通常射撃モード。普通の手持ちバズーカと同じ挙動。右手に持つ。
      持ち替え動作が発生するが発射時の硬直が無く、集弾性能・射程距離・ロックオンが上昇する。
      持ち替えは63f(1.05秒)になっている。
  • タイプ別解説
    • ニュー・ハイパー・バズーカ
      最軽量のバランス型であり、DPが最高。
    • ニュー・ハイパー・バズーカM
      弾数強化型。TYPE-A時の発射間隔は発射時硬直のせいで長いが、TYPE-Bの発射間隔は少し短い。
    • ニュー・ハイパー・バズーカF
      威力強化型。威力10,000のいわゆる「万バズ」より威力が高くなっていて、
      予備弾数が一般的な万バズの2倍になっており継戦能力が上がっている。

フィン・ファンネル Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
フィン・ファンネル.pngフィン・ファンネルTYPE-A5606/241051,350
(1,485)
690
(759)
500
(600)
フィン・ファンネルバリアTYPE-B1500/15000---
  • 解説
    モードチェンジ機能を有するファンネル系武装。
    アクションキーでTYPE-A(フィン・ファンネル) / TYPE-B(バリア)に切り替え可能。
    TYPE-Aの弾数1はTYPE-Bの弾数100に相当する。
  • TYPE別解説
    • TYPE-A
      ロックオンした敵機に背部のフィン・ファンネルを向かわせて攻撃する特殊なビーム兵器。
      これまでのサイコミュ兵器とは異なりミサイル系武器に近い挙動になっており、
      右クリックすることなく照準範囲内の敵を自動でロックオンする。
      ロックオン後に発射するとロックした敵機にフィン・ファンネルが直進していき、
      敵に接近すると静止、高精度のビーム攻撃を行ったあと戻ってくる。
      敵機との途中に障害物などに阻まれ攻撃できなかった場合は発射されず本体に帰還する。
      攻撃属性はビームだが、機体特性「ビームシューター」は適用されない。
      敵機を最大1機まで貫通する。ロックオンに必要な時間は約0.5秒。
      ロックオンしていない時にファンネルを発射すると、照準方向に移動していく。
      (一定距離進むと発射してしまい、弾数を消費する)
      ファンネルからのビームは射程が250m前後あるので、これを利用すると固定物に対して1000mほどの遠距離射撃が可能。
      尚、攻撃キーを押した後に、全てのファンネルが背中から離れる前に武器切り替えを行うと、射出は中断される。
      連射間隔は8f、MAXDPSは11,138相当になる。
      しかし、ゼロ距離でもファンネルの射撃までに36f(0.6秒)は掛かる為、全射は最短で75f(1.25秒)ほど掛かる。
    • TYPE-B
      五基のフィン・ファンネルを四角錐状に展開し、全方位から自機を防御するバリアを発生させる。
      モードチェンジ後にクリックで使用するとバリアを展開。
      展開中は徐々に弾数が減少し、弾数が尽きるか他の攻撃を行うとバリアが解除される(武器の持ち替えだけなら解除されない)。
      ダメージは防げるが、各種状態異常などは防ぐことができずシールドも機能しない。
      また爆発武器による攻撃を受けた場合、ダメージの一部はアーマーに貫通してしまう。
      バリア展開中によろけ・転倒状態になると弾数が残っていてもバリアは強制解除されてしまう。
      ただしシールドと同じくバリアの耐久度を超過した分の1発はダメージが無効化されるため、
      ダッシュ格闘のような強力な一撃を受けた場合バリアが破壊されるだけでアーマーにダメージを受けない。
      以上の事から「敵の攻撃をバリアで凌いで反撃する」という目的には使いづらく、主に撤退時の保険として展開しておくのに向く。
      その場合(最初からTYPE-Bでなければ)アクションキーで切り替え→展開という2ステップを踏む必要があるため状況判断が遅いと間に合わない。
      また異なる表示で弾数が共有のため思わぬ弾不足やリロード忘れに注意。
      なおバリアフィールド自体に当たり判定はなく、バリア展開中も機体自体のヒットボックスはそのまま。
      ※TYPE-Bの弾数は補助パーツおよびモジュール「補助弾薬」を装備しても増えない。


      総評として、TYPE-A、B共に使われるとそこそこ面倒だが使う分には強くない…というなんともこの機体らしい性能ではある。
  • 注意点
    弾数が少ない状態でモードチェンジすると、TYPE-Aのマガジン弾数が変化する。
    例)TYPE-Aで6/6の時、TYPE-BにしてからTYPE-Aに戻すと5/7になる。

連射式フィン・ファンネル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
フィン・ファンネル.png連射式フィン・ファンネル52018/90フル1502,200
(2,420)
510
(561)
500
(600)
  • 解説
    2018/5/23に追加された。フィン・ファンネルとの同時装備不可。
    武器選択すると前方にフィン・ファンネル6基を常に展開する体勢になる。
    展開したフィン・ファンネルからビームを右から左にかけてフルオート連射する。
    右端から順にビームを発射し、左端まで到達するとまた右端から発射していく。
    この武装は射撃中にもシールドが機能する。ロックオン値はないが、高精度のロックオンが可能。
    連射速度に対して非常に高いDPが魅力だが、マガジン弾数が少なくリロードも遅いため
    近距離戦においてDP削りや追撃に特化した武装となっている。
    瞬間火力を重視する際に有用な選択となりうるが、通常版と同時に装備できないため中距離での安定感が落ちる事と
    主力武器のBRと有効射程が微妙に噛み合わないなど、やや扱いづらさもある。
    連射速度は1485相当の7f。ビームシューター有効。

 DPS、DPPS、マガジン火力

 被弾効果発生までに要するフレーム数目安

シールドミサイル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
シールドミサイル.pngシールドミサイル3004/32四点1084,500
(4,950)
900
(910)
570
(627)
580
(664)
760
(912)
2,500
(2,750)
シールドミサイルM3204/52四点1053,500
(3,850)
860
(874)
540
(594)
700
(760)
800
(960)
2,083
(2,291)
シールドミサイルF3704/24四点1105,500
(6,050)
820
(838)
510
(561)
450
(560)
720
(864)
2,917
(3,208)
  • 解説
    シールド先端部に装備された四点式のバズーカ系射撃武器。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    ニュー・ハイパー・バズーカと比べるとDPや効果範囲が低い代わりに全弾命中時の総威力は高い。
    また武装重量が軽く、積載量に余裕が出る。
    「νガンダム専用シールド」装備中のみ装備可能となる。
    それなりに反動が強い点には注意(どのタイプも反動は同じ)。
    連射間隔は11fで、全弾命中に最短で34f掛かる(射撃モーション込みだと46f)。
    2018/05/23の統合整備計画で威力が大幅アップ。
  • タイプ別解説
    • シールドミサイル
      MAX総合威力は19,800(ロケシュ3は21,780)。
      全てにおいてバランスが良く、特に集弾性能が高めで狙った場所に着弾させやすいのが強み。
      射程も長いため尖った扱い方でなく、中距離に重点を置いた戦法や武装と相性が良い。
    • シールドミサイルM
      MAX総合威力は15,400(ロケシュ3は16,940)。
      効果範囲が狭いが弾数が多く、リロードも早いため継続的に弾幕を張ることができる。
      またロックオン値も高めなため、弾速の速さを生かした対空には最も適している。
      早いリロードを活かせるよう、装填が終わるたびに切り替えて撃てる、頭部バルカンやファンネルと相性が良い。
    • シールドミサイルF
      MAX総合威力は24,200(ロケシュ3は26,620)。
      集弾性能が低く着弾点がバラけやすいが、威力は一番高く効果範囲も広い。
      一撃離脱をするための威力重視な戦法や武装構成向け。BRがFならリロード時間の相性も良い。
      連射式フィン・ファンネルで怯みとったあとの追撃には最適。

シールド・ビーム・キャノン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
シールドミサイル.pngシールド・ビーム・キャノン30020/80フル321,050
(1,155)
960
(968)
600
(660)
800
(840)
740
(888)
シールド・ビーム・キャノンH32025/100フル32900
(990)
940
(952)
690
(759)
680
(744)
760
(912)
シールド・ビーム・キャノンF37015/60フル321,200
(1,320)
920
(936)
540
(594)
740
(792)
720
(864)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    シールド先端部に装備されたフルオート式のビーム・キャノン。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    νガンダム専用シールド装備中に装備可能となる。
    針状のビームを高速連射する。
    反動がほぼなく、集弾性能も高いため狙った所へ素直に飛んでいく。
    DPSはそれなりに高いがダウンポイントが少ないので、初手で撃つよりは追撃に向いている。
    連射速度は1,485相当で7f間隔。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
νガンダム専用シールド.pngνガンダム専用シールド510可能2,180
  • 解説
    ビームコーティングが施されたシールド。ビーム属性ダメージを25%軽減する。
    これを装備すると、シールドミサイル系やシールド・ビーム・キャノン系が装備可能となる。
    連射式フィン・ファンネルの射撃中も機能する。
    外した場合、ビーム・ライフルSAの連射速度が向上する。

サイコ・フレーム Edit

  • 解説
    スロット4、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    機体歩行移動が上昇し、武器の切り替え時間と射撃時の反動、着地後の反動を軽減する。
    ※効果が重複するため、モジュール【通常移動制御】は装備できない。

シールド大破抑制 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    シールドが完全に破壊されなくなる。
    シールド大破状態で修復を完了すると、シールドが再使用可能となる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
頭部バルカン.png頭部バルカン
頭部バルカン改良H型
頭部バルカン改良M型
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル
ビーム・ライフルM
ビーム・ライフルH
ビーム・ライフルF
ビームサーベル.pngビームサーベル
ビームサーベル改良型
ビームサーベル軽量型
ビームサーベルD出力強化型
ニュー・ハイパー・バズーカ.pngニュー・ハイパー・バズーカ
ニュー・ハイパー・バズーカM
ニュー・ハイパー・バズーカF
フィン・ファンネル.pngフィン・ファンネル
フィン・ファンネル.png連射式フィン・ファンネル
シールドミサイル.pngシールドミサイル
シールドミサイルM
シールドミサイルF
シールドミサイル.pngシールド・ビーム・キャノン
シールド・ビーム・キャノンH
シールド・ビーム・キャノンF

●…νガンダム専用シールドの装備が必要な武装。

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
ビームシュータービーム・ライフルビームサーベル改良型ニュー・ハイパー・バズーカF

カラーリング Edit

デフォルト.jpg
デフォルト

機体解説 Edit

※wikipedia情報が30年近く前のものを採用している事もあり、現在のνガンダムの設定と変わっていることがあります。
型式番号 RX-93(プラモデルのνガンダムVer.Kaがモデル?)
ネオ・ジオンの戦力に対し、在来機種では対抗しきれない事から開発されたといわれる。開発要請はロンド・ベルが行い、地球連邦軍が発注、設計にはアムロ・レイが参加。
製造はアナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場が担当し、U.C.0093年ロールアウト。3か月という短期間で完成に漕ぎつけた(ただしネオジオン軍が予定よりも早く行動をしたため、実戦配備はロンド・ベルでやる事を条件に10日も納期を繰り上げるというむちゃくちゃまでやっている)。
機体名のνはアナハイム社製ガンダムの11番目の開発コードを意味する。
アナハイム社が培ってきたMS技術も積極的に利用されており、機体に用いる部材はΖ系MSのものを使用し、センサー類にはインコムやバイオセンサーの技術をスピンオフして用い、整備やアップデート、量産化を踏まえて他の量産型MSの中から選別したムーバブルフレーム等を使用するとともに内装火器は極力減らされている。
※紛争の長期化を見越して部品や機材は連邦(アナハイム)規格のものを採用。整備やアップデートを容易に行えるよう各部もユニット化され、劇中ではアナハイム製のネオ・ジオンMSギラ・ドーガのビーム・マシンガンを奪って使用していたシーンも。
また、サザビーとの殴り合いを演じたシーンではマニピュレーターが損傷するどころかサザビーがボコボコにされていたりと非常に堅牢な機体であったようだ。

サイコミュ兵器"フィン・ファンネル"搭載にあわせて機体の慣性重心、バランスを考慮し、重心移動に対応した機体管制プログラムも搭載されており、操縦系統もZ系ほどの先鋭さはない。
これにより本機はU.C.0093年における最強クラスの性能を誇るMSでありながら、実用兵器としての信頼性も兼ね備えたバランスの良い機体として完成した。
敵機に対しより素早い対応ができるよう相手の脳波をサイコミュで強化し受信する、というアムロのアイデアにより、コクピットシート後方にサイコミュ受信パックを備えコクピットの周囲及び駆動部、機体各所のムーバブルフレームにサイコフレームを分散配置してサイコミュの小型化・感応度の向上が図られ、パイロットの脳波を駆動部に伝達する事により、機体の追従性、並びに運動性の向上にも大きな貢献を果たしていた。ただしロンド・ベルやアナハイムの一部部署には秘匿でネオジオンから提供されたサイコフレームの流用によりフレームが軽くなり、重量が3kg軽くなったことでひと悶着あったようである。(原作の序盤でアナハイムにチェーンが飛んでいたのは10日納期を繰り上げるのと仕様書と重量が違う説明を受けるためである)

余談ではあるが、『ガンダム・センチネル』のメカニックデザインで知られるカトキハジメ氏は、ΖガンダムからΖΖガンダムの流れを踏まえ主人公機Sガンダムには複雑なデザインを考えていたため、それと対照的なνガンダムを見た時は衝撃を受けたと回想している。


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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ファンネルバリアをガード耐性みたいにデフォルトにするかローゼンみたいなFキー発動にならないかな -- 2018-11-27 (火) 13:33:38
    • 普通に連射FFと装備制限なくしてくれればいいわ。 -- 2018-11-27 (火) 18:38:19
      • えっ1つ武器枠潰してまで使うの? -- 2018-11-28 (水) 13:50:25
  • 単発BRFつええな -- 2018-11-27 (火) 23:21:32
  • タイマン最強機体 -- 2018-11-28 (水) 00:29:07
  • 何故かν見ると近寄ってくる敵が多いんだよな。百式より近距離強いんだけども、近距離の150m前後ならBZはまず当たるし、そこからシールド構えながらの連射でまず勝てる。百式のように近距離を自分から仕掛けられないのは特殊ブーストじゃないから、離脱が難しく生きて帰れる見込みがないのでやらないだけ。 -- 2018-11-28 (水) 01:22:07
    • 連射撃った直後なら戦力激減するから嬉々として倒しに行くけど、連射撃ってないνは怖いから近づきたくないなぁ。 -- 2018-11-28 (水) 07:29:44
    • 連射見たあとなら弱いから寄ってくよ -- 2018-11-29 (木) 21:50:55
    • 連射も詰まって役に立たないからボーナス機体だよこいつ -- 2018-12-01 (土) 17:17:11
  • BRの可能性模索して全タイプ試しているけど、きついね。素直にBZ、連射、シルミサ装備が一番良いかな。好みもあるとは思うけど。 -- 2018-11-29 (木) 15:24:40
    • ビムシュなら単発のFオススメしておく 1発でモリっとアーマー削れて面白いぞ -- 2018-11-29 (木) 19:14:45
      • 今日、何回か試してみたんですが、今の環境だと弾速足りないなぁと思ったんですよね。もう少し試してみますね!自分も何となく、今の環境ならFが良さげとは思っているんですよね。 -- 2018-11-29 (木) 20:41:41
      • 今コイツでBR持つなら単発一択だと思うぞ フルオートだとZの劣化版だし 単発でも基本シナのBRの劣化だけど射程は勝ってる -- 2018-11-29 (木) 21:49:01
    • BR初動で3発程度ヒットさせてから連射ファンネル→盾ミサで繋げるのがバズより確実にキルまで持ってける感じ。 -- 2018-11-29 (木) 20:17:25
      • ちなみにどのタイプ使ってますか? -- 2018-11-29 (木) 20:39:21
      • BRN、高ロックで命中率良くてDPもDG3に4発でひるみ取れるから。お団子の集団戦なら素直にバズのほうがいいけど局地みたいな状況だとBRのほうが安定感がある。BR→連射ファンネルの連携ならまず間違いなくシナ相手でも撃ち勝てる。BZだと運ゲー。 -- 2018-11-30 (金) 00:15:35
    • 再び木主です!色々試してて、使えない事はないかなぁという印象で、バズの方がインパクトはある。スキを少なくしたり手数を稼ぐためのビームライフル。と感じました。今の環境なら威力に特化せず、弾速をあげて命中率に特化したものにしたらバズと差別化出来て面白いのではないかなと思いました。 -- 2018-12-02 (日) 17:42:48
      • この前の調整で単発も弾速上げて欲しかったなぁ -- 2018-12-03 (月) 19:51:50
  • ピックアップからなかなか出ない。DXの時も微妙性能と言われてたので取りにいかなかった。今になって欲しくなったわ。でもそのうち別バージョンが出るのかな?Kaとかなんとか。 -- 2018-12-01 (土) 13:43:26
    • Hi-νは出そうだな。色々言われてるファンネル周りの不満がフィードバックされるといいんだけど -- 2018-12-01 (土) 19:12:14
      • ファンネルってどうなれば満足なんや? -- 2018-12-02 (日) 17:31:50
      • ファンネルそのものの性能然り、バリアの性能も然り、連射式とトレードオフになってるのも然り 全部改善しろってのは流石に贅沢だけど -- 2018-12-03 (月) 20:12:59
    • Ver.Kaのことなら現状のこれがそうだぞ。モールドもりもりになってるでしょ。 -- 2018-12-01 (土) 20:12:38
  • クイリロでも武器のリロード遅くてイライラするときあるんだが、これクイリロでないやつムカチャッカファイアでイライラするんじゃねぇのか -- 2018-12-01 (Sat) 20:08:47
    • それ、病気だぞ -- 2018-12-02 (日) 17:28:46
    • まぁ、そこは武器の特性という事で納得してるよ。ビムシュとクイリロ使ってるけど、確かにクイリロの方がストレス少ないね。それよりも、連射ファンネルの弾づまりがムカ着火ファイヤーかな。あと、シルミサも詰まる事あるので、詰まり系のストレス度はかなり高い。 -- 2018-12-02 (日) 17:38:42
  • 金図ビムシュだけどバズMで運用してるからロケシュが良かったわ ちょいちょい取り逃がすことあってもどかしい -- 2018-12-02 (日) 14:10:59
    • 連射の火力が減るから、一丁一旦であんまり変わらないのでは?むしろ安定性があるビムシュの方が良さそうに感じるけど。まぁ、大差は無いと思うけどね。 -- 2018-12-02 (日) 17:36:24
    • 直射の連射と爆風のBZシルミサ、安定して火力が発揮出来るのは前者だし、そこの上乗せだからビムシュ恩恵が良いに決まってる。νの強さは連射ありきの評価だし。 -- 2018-12-03 (月) 15:35:20
      • 俺バズMばっか撃ってて連射あんま撃たないのよ・・。 -- 2018-12-03 (月) 16:00:59
    • 自分はNバズNミサ交互撃ちの頻度が高いからまぁロケシュでよかったと思う けどロケシュクイリロビムシュどれも恩恵があるから正直どれでも戦果変わらないよ  -- 2018-12-03 (月) 19:35:12
      • だねー。どの特性も良さが目立つって言う珍しい機体にはなったよね。 -- 2018-12-04 (火) 02:25:16
    • ビムシュの場合BRは単発と連射どっちがええのですかね。自分マウスを連クリックするの苦手だから自然とBRはFAを選んでいるのですが。 -- 2018-12-04 (火) 16:19:17
      • 理論期待値で言ったら単発の方が強いけどな、実際のゲーム中だとそこまで変わらんと思うから良いと思うで。ただ良い回線使っててPCスペックも十分で指の疲れを気にしないなら単発を使わわん理由は無いわな。 -- 2018-12-04 (火) 19:52:53
      • ↑「好みで」が抜け取ったわ -- 2018-12-04 (火) 19:54:41
    • バズMの火力が上がれば倒しきれるとは思えないけどな。バズの後にシルミサを撃ってるならロケシュでもいいが、バズ以外に連射を使うならまずビムシュかな -- 2018-12-04 (火) 20:24:55
  • 金図ビムシュが当たったのですが、オススメ装備と基本の戦い方を先輩方教えてください -- 2018-12-05 (水) 09:45:24
    • BRF連射シルミサF。臨機応変にビムライ撃ちつつ連射が当たる距離なら連射ビュバビュバ撃ち込んでシルミサでトドメよ。 -- 2018-12-05 (水) 09:49:13
    • バズN・連射ファンネル・シルミサN、バズは切り替えて手持ちにして初手バズNから、次に連射ファンネルで空中転倒させて後退しながらシルミサNでトドメ。バズ系は爆風弱くされて直撃させないと意味が無いのでNがオススメ。特にシルミサはN、Fだとバラけまくって結局Nの方がダメージ高い。特性のことは忘れていい。 -- 2018-12-05 (水) 20:57:19
  • バズミサから連射ファンネルでミリ削りするの楽しすぎな -- 2018-12-05 (水) 22:30:11
  • 弾詰まりがくっそいらつく!確実に倒せる場面なのに弾出ないでこっちが死ぬとか…νの弾詰まり特に連射FFだけ上手く解除されなかったり、出ても1発出るだけとかどうなっとんねん。本当これさえなければなー!あと通常のFFを他のガンダムゲーにあるような挙動にしてほしい、ミサイルFFは嫌じゃー -- 2018-12-05 (水) 09:59:15
    • 弾詰まりは昔からある、切り替えあり武器→切り替え無し武器で繋ぐと起こらないが、切り替え無し武器→切り替え無し武器で繋ぐと発生。回避するには一旦ブーストを切るかブースト方向変える。後、連射ファンネルは途中で撃つの辞めると妙な弾づまり起こすので1回撃ったら撃ち切る。そういうのがあるから、BZ→連射ファンネル→シルミサで繋ぐのがいい。BZ→シルミサ→連射だと、途中で怯んだりした場合妙な弾づまり起こす。 -- 2018-12-05 (水) 23:10:48
    • 弾づまりバグの放置がやばいな。FEZの半歩と同じく衰退の原因となりそう。 -- 2018-12-06 (木) 00:57:16
      • ナツイな~。あれはひどかった -- 2018-12-07 (金) 22:09:12
    • 出ても一発だけはおま環じゃないか?ちゃんと押してる?押しが甘くて離してないか? -- 2018-12-06 (木) 01:23:12
      • 多分、ちょっと離してると思うよ。相手の動きで、一瞬発射を止める事あるじゃない?自分もよくあるから気持ちは分かる。 -- 2018-12-06 (木) 07:41:49
      • 公式に不具合で載ってるからおま環ではないと思うゾ -- 2018-12-06 (木) 15:29:44
      • これだけ弾詰まり報告あるのにおま環て・・逆に詰まったことない環境の奴おるの?実際詰まっても今押してなかったんだなとか思ってそう -- 2018-12-06 (木) 17:17:27
      • 指離さずクリック押し続けて弾詰まりしたことは無いなぁ。途中で武器切り替えたり、指離すと詰まる時あるって話じゃないの? -- 2018-12-06 (木) 17:46:18
      • なにが公式に載ってるのにだよ。認知されてる連射ファンネルのバグは途中で撃つのを止めた後、再度撃つ際の弾詰まり。要するに押し続けたのに一発だけでるバグは認知されていない -- 2018-12-06 (木) 20:47:04
      • (´・ω・`)それ昔からある内臓バグやで…νは既存の内臓バグとνだけの専用バグが合わさりストレスフルなレベルで詰まるのよ -- 2018-12-07 (金) 15:29:34
      • 切り替え後に撃てないのが昔からある内蔵バグ。中断後に撃てないのがνのバグ -- 2018-12-07 (金) 23:29:09
      • よくわからんけど着地等で一発発射後にキャンセルされてFA武器なのにその後の弾は発射されないとか? それならこいつ固有の公式バグかね -- 2018-12-08 (土) 10:31:52 New
      • 着地は問題ないでしょ。ゲロビも着地硬直後と指を離した後とは扱いが違うし -- 2018-12-08 (土) 18:26:37 New
      • 発射モーションが終わるまで切り替えなけりゃほぼ起きない気がするが、まあそんなのんびりできない罠 -- 2018-12-08 (土) 20:33:23 New
      • 1発でも撃って止めて、再度撃とうとすると撃たないって現象だよ。武器切り替えて戻そうとしても、本来の弾づまりバグと重なって無抵抗でやられる事がしばしばある。 -- 2018-12-09 (日) 00:29:26 New
  • ビムシュの場合は連射ファンネルとBRの両方持ったほうがいいのかどっちかでいいのか、どですかね。 -- 2018-12-06 (木) 18:40:50
    • 上の木見たら解決すると思うよー -- 2018-12-07 (金) 14:51:43
    • 連射FFだと射程不足を感じることが多いマップでだけ使うといい。BRは連射のリロードの間を埋められる利点はあるが、それ自体を目的に採用すると瞬間火力がものを言う近距離で辛くなる -- 2018-12-07 (Fri) 23:21:20
  • 連射ファンネル弾詰まり酷い -- 2018-12-08 (土) 23:54:32 New
    • 主力武器の重大バグを放置するのはやばいね -- 2018-12-09 (日) 00:23:30 New
    • 今日、修正要望送ったよ。みんなも送ろう。数が揃えば対応始めるだろうから。 -- 2018-12-09 (日) 00:27:29 New
      • 弾詰まりなんてVで始まったことじゃないぞ課金機体で実装日から未だに詰まる機体あるんだし数なんて相当数送られてる。そぎむと考えるのが妥当 -- 2018-12-09 (日) 00:45:34 New
      • こいつの弾詰まりは他のと少し違うぞ。まぁ6月に対応中のお知らせが出てそれっきりだから、そぎむには違いないとは思うけど -- 2018-12-09 (日) 12:01:02 New
      • 武器切り替え時の弾詰まりは多分、構えや武器の描画する時間で入力受け付けないからやから修正不可能やろな。こいつの途中撃つのやめたら撃てなくなるのは治りそうな気がする -- 2018-12-09 (日) 13:15:31 New
      • こいつだけだし、かなり不自然なのに直らないわけだから、よくわからない重大なそぎむを抱えている可能性もある -- 2018-12-09 (日) 16:55:47 New
    • こいつだけじゃなくガンオン全体に影響する致命的な不具合なんだから、最低でも公式HPや公式放送で詳細に説明しないといけない。「直せない」という結論だとしてもね。そのくらいの誠実さが無いと新機体売れないぞ。 -- 2018-12-09 (日) 14:31:43 New
      • 連射式はダサいから使うなという運命的な何か、は置いとくとしても公式HPや放送があるのに何も言わないよな、こっちが根負けして諦めるまで放置が多すぎる放って置いて良いものと悪い物くらいは分けて考えて欲しい -- 2018-12-09 (日) 15:51:25 New
      • なんかずっとダサいダサい言ってる人いるけどよくわからん -- 2018-12-09 (日) 16:19:24 New
      • 人の感性を良く分からんと言うお前の方が良く分からん ダサいダサいと思う奴が一定数居るってだけだろ  -- 2018-12-09 (日) 16:31:51 New
      • なぜ本題にも触れずにそこだけに必ずと言っていいほど反応するのかがほんまわからん。きっとダサいって自分でも無意識に思ってるんだよだからつい拾っちゃうんだね。 -- 2018-12-09 (日) 17:38:11 New
      • いちいちつける必要のない情報に疑問を投げかけただけなのに。そうだねダサいよねって言ってあげればよかったん?人の感性云々言っといて反対意見が出るのは絶対に許せんのな -- 2018-12-09 (日) 20:30:17 New
      • 別に触る必要もない前置きにここまで感情剥き出してくるなんて一体彼に何があったんだろうか?まあ予想の範疇ではあるが本当は君も思ってるんだろ?ちょっとはダサいって -- 2018-12-09 (日) 21:29:20 New
      • 実はちょっとな -- 2018-12-09 (日) 22:14:04 New
      • 何だこの醜い枝 -- 2018-12-10 (月) 21:34:19 New
  • 連射が100%弾づまりするの何とかしろや -- 2018-12-01 (Sat) 17:07:23
    • 最大の課題だな -- 2018-12-09 (日) 20:16:11 New
    • いつになったら直るんでしょうね -- 2018-12-09 (日) 21:52:56 New
  • これ特性ロケシュが一番良いね。今までビムシュを生かそうとBR使って頑張って来たけど、やっぱダメだと今日思ったわ。弾速遅すぎていくら射程長くても結局近距離でしかまともに当たらん。そんで当たっても大して強くない。やっぱBZだわ。で、基本BZN→シルミサNで戦うからロケシュの方が良いと言う結論が出た。現状のBRはほぼ使う価値が無い。DPか弾速の強化入らないとダメだね。BR撃ってると隙が大きいから死にやすいし。少なくともνガンにはBRは不要。極一部のMAPでなら持って良いかもってレベル。 -- 2018-12-09 (日) 22:23:22 New
    • 連射は持つからビムシュとロケシュは大して変わらんよ。自分は最近、クイリロが当たりかなぁと思ってクイリロ使い始めたよ。 -- 2018-12-10 (月) 12:07:35 New
    • BR撃ってると隙が大きいから死にやすいって意味分からんわ。内蔵持ち替えしない縛りでもしてんの?完全に武器選択と立ち回りの問題 -- 2018-12-12 (水) 01:36:59 New
  • 開けた場所での集団戦はきついけど、タイマンなら覚醒シナンジュすら普通に撃破できるくらい強くなったな。こいつの天敵はクロスボーンと玉詰まりだけだわ。しかし、百式じゃ覚醒シナンジュは倒せないけど、クロスボーンは倒せるから変にバランス取れてるな。 -- 2018-12-10 (月) 02:14:35 New
    • クロボンは確かにやりづらいな。百式のページが異様にネガられているけれど、ジオンがネガらないといけないのはνだと思う。百式改のような内蔵武器主体の機体に慣れていて、節約とか妙なこと考えないで打ち切ることさえ心がければ弾づまりは全く気にならない。 -- 2018-12-11 (火) 01:51:15 New
      • ユニコーンみたいにたくさん弾あるなら良いけど、こいつの連射ってすぐに無くなるから、無駄弾撃ちたくないんだよね。こいつの役割は最前線だから、補給の数減らして前線維持時間増やす為に無駄撃ち減らして弾持ち良くする事は必要だと思うよ。 -- 2018-12-11 (火) 13:03:37 New
      • 弾持ち良くしようとして、撃ちきらないで弾づまり起こしたら意味が無いんじゃないか?それに無駄弾撃たないということは、相手を仕留めているから弾づまり起こしても良いと思う。次の敵をすぐ狙いたいなら撃ちながらロック変えればいいだけの話でもある。 -- 2018-12-11 (火) 19:49:30 New
      • いやいや、撃ち始めて相手が回避行動取ったなと思った瞬間に一瞬撃ち止めとかするのよ。リロードフル強化で4.5秒と遅いから、その後すぐに継戦出来る様に。こまめにストップとリロード繰り返すから、一度止めたら弾詰まりするってのは辛い訳よ。最前線だとリロード管理とかもシビアだから、撃ちきらないといけないとかの制約があるとホント、立ち回りにくいのよ。 -- 2018-12-12 (水) 01:10:50 New
      • これは分かる弾持ち良くなくてリロ長い武器ほんとこれ -- 2018-12-12 (水) 01:33:44 New
  • こいつのバルカンつよいんだな、道理でバルカンで殺されたわけだ -- 2018-12-10 (月) 08:58:29 New
    • 今時バルカン持ってるヤツは絆狙いの弱ったいのしかいないぞ。 -- 2018-12-10 (月) 12:05:11 New
  • 以前のνガンダムは中距離機体だったから今のステでも良いけど、今のνガンダムは近距離よりの機体だからブーチャが低いのが辛いな。あと、バズ、連射、シルミサだとリロード時間長いから、これもインファイトにはもどかしい所でもある。かと言ってビームライフルとかバルカン持っても絆感じらのは増えるけど、実際の貢献度ではバズの方が感じるというジレンマ。 -- 2018-12-12 (水) 02:20:07 New
  • 次のDXガチャHI-νやなー400か380か、380ならどう差別化してくるんやろな -- 2018-12-12 (水) 21:27:27 New!
  • 連射式の弾詰まりってブースト移動中に射撃して途中で撃つのやめると、ブースト移動中断するか他の武器に切り替えるまで射撃できなくなるのか。面倒くさいな -- 2018-12-12 (水) 21:55:33 New!
    • こんなしょうもないの運営は直せないのかな? -- 2018-12-12 (水) 21:59:51 New!
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