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シュツルム・ガルス
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赤文字はMAX値or注釈

シュツルム・ガルス.pngアーマー3,5754,111ブーストチャージ250287
最高速度1,1761,352積載量
(盾差し引き)
1,500
(1,180)
1,949
(1,629)
ブースト容量1,4601,678緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST300TIME250317
シールド1,170手持可能
スロット数4(6)M-COST30
ダウンゲージ500/1000

ガルスJをベースとして開発したネオ・ジオン残党軍「袖付き」の強襲用MS。
スパイク・シールドを武器として使用した格闘戦を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年03月23日(DXガシャコンVol.32
入手方法:GPガシャコン
       DXガシャコン ピックアップ


  • 特徴
    固有バトルアシストモジュール「拠点強襲カスタマイズ」が搭載された格闘特化の強襲機。
    空中での再上昇や急速下降などトリッキーな動きが可能となっている他、
    「強襲機動」といった特殊な格闘武器を所持していることで、運用次第では多彩な動きが可能。
  • 性能面
    コストの割にブースト容量と緊急帰投性能が高いのが特徴。
    最高速度もそれなりに高く、全体的に中々の性能で纏まっている。
    ただしアーマーはあまり高くなく、シールドも耐久値が低いタイプのため若干脆い。
  • 武装面
    多種多様な格闘武器を所持し、プレイヤーに合わせたカスタマイズが可能。
    拠点強襲用に特化しても良し、格闘戦を想定した構成にしても良しと格闘装備のバリエーションは豊富。
    しかしどのタイプも判定が狭く、使いこなすには相応の修練が必要。
    格闘武器が多い代償なのか、射撃武器は改良型マグネット・アンカーのみ。他には投てき武器の着発式クラッカーしかない。
    ゴールド設計図では投てき武器のチェーンマインが追加され、格闘武器以外の選択肢が増える。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
イフリート・ナハト300250Lv13800-113812002601320545430
シュツルム・ガルス300250Lv1357511701176146025015006824(6)30
ピクシー(フレッド機)300250Lv13800-113814002501500682430
ストライカー・カスタム300250Lv13800-1176146025015006824(8)30

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
コアブレイカー敵本拠点に与えるダメージが上昇
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • コンバットカスタム
    武装構成上否が応でも格闘武器主体となるため、非常に恩恵が大きい。
    三特性のなかでは最も理にかなっていると言える。
  • コアブレイカー
    投擲武器類でもダメージボーナスが得られるものの、上昇率がコンバットカスタムと大差ない。
    隙軽減効果はなく、回転率も劣る。
  • 高機動カスタマイズ
    機動性の上昇により目標への移動がスムーズになるが、戦闘中の効果は微妙なところ。

武器-性能 Edit

スパイク・シールド Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド4004008,000
(8,800)
740
(888)
スパイク・シールドT式4604009,000
(9,900)
740
(888)
スパイク・シールドO式3204007,500
(8,250)
740
(888)
スパイク・シールドD式5204009,500
(10,450)
740
(888)
スパイク・シールドDⅡ式5404009,000
(9,900)
740
(888)
スパイク・シールドDⅢ式5004007,500
(8,250)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めて手足で攻撃。非常にリーチが短い。
    一部の動作にはドムの様に一時的に壁などにめり込む性質がある。
    無印,O式,D式…D格
    DⅡ式…D格1・2段目、通常格闘4段目
    DⅢ式…D格3段目
  • 通常格闘
    • 無印,D式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • T式
      前方に右パンチ→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら左パンチ。
    • O式
      後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方にキック。
    • DⅡ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • DⅢ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→後退しながらサマーソルトキック。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段格闘。
      一段目、または二段目までを繰り返すことで通常歩行より速く移動できるが、ピクシー(フレッド機)より若干遅い。
  • D格
    ダメージはDⅡ式,DⅢ式が全て通常の2倍、それ以外は通常の3倍となっている。
    • 無印,T式,O式,D式
      前進しながら右手で前方を殴る。
      T式とその他ではモーションが違い、それに応じて発生にも差がある。
      無印,O式,D式は踏み込んでから腕を振るため発生が遅く、相手との距離が近いと当たらないことがある。
      T式のみ腕を突き出しながら踏み込むので判定の発生が早くなっている。
      O式は通常格闘に繋げられる特性がある。
      移動距離は120m程度。
    • DⅡ式
      前進しながら左手で前方を殴る→右手で前方を殴る。
      二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      一段格闘と同じように踏み込んでから腕を振るため発生が遅い。
      移動距離は一段目120m、二段目95m程度。
    • DⅢ式
      両手を前方に叩きつける→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方に左パンチ。
      三段式となっており、追加入力するとブーストを消費して次段を繰り出す。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段式で、視点移動を行うことで同様に高速移動ができる。
      こちらはダガーではなくスパイクシールドなので、判定や範囲は異なる。
      3段目はDⅡ式等と同様に、踏み込んでから腕を振るので発生が遅い。
      D格の移動距離は1段目が約110m、2段目が約90m、3段目が約130mである。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.png格闘プログラム35040010,500
(11,550)
740
(888)
格闘プログラムO式3504009,500
(10,450)
740
(888)
格闘プログラムD式35040011,000
(12,100)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めるが、足技で攻撃する。
    無印,O式は通常格闘、D格ともにそれぞれ同じモーションである。
  • 通常格闘
    • 無印,O式
      右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り→体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り。
      無印の動作はあまり素早くないが、O式は素早くなっている。
    • D式
      体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り→右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り。
      無印,O式の動作の前後が入れ替わっているだけである。
  • D格
    威力は全て通常の3倍。
    • 無印,O式
      右から左へ廻し蹴り。
      当たった敵機はかなり吹っ飛んでいくため、状況によっては追撃時の負担が大きい。
      無印は緩慢な動作であり、外してしまうと隙も大きい。
      O式は伸びや威力は無印、D式に劣るものの動作は素早く、ブースト消費、硬直も少ない。
      入力後の判定発生も素直。
    • D式
      一瞬体を右側にため込みつつ、大きく踏み込みながら右足で前蹴り。
      伸びと威力はこの中では最高。硬直がやや長く、わずかに滑り続ける。
      また入力直後はため込みの関係上、発生までに若干の時間があるため敵機との間合いを見極める必要がある。

強襲機動 Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
強襲機動.png強襲機動1604006,000
(6,600)
740
(888)
強襲機動B1604006,000
(6,600)
740
(888)
  • 解説
    特殊な格闘武器。D格がダメージのない移動技になっている。
  • 通常格闘
    • 強襲機動
      右足で前蹴り。
    • 強襲機動B
      バックステップ→サマーソルトキック。
      一段目はダメージのない移動技。
  • D格
    ダッシュ中もD格発動中と判定されるため、転倒しやすくなる。
    • 強襲機動
      大量のブーストを消費して前ダッシュ。
      イフリート・シュナイドの回避プログラム壱式のD格を1段のみにしたもの。
      移動距離は約150m。
    • 強襲機動B
      大量のブーストを消費してバックダッシュ

チェーンマイン Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力効果範囲
チェーンマイン.pngチェーンマイン2001/0100030,000
(33,000)
3,750
(4,125)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    チェーンマインを前方に投げつけ、何かに接触すると爆発する投てき武器。補給不可。
    射程距離は約120m。補助弾薬モジュールやパーツでも弾数は増えない。
    攻撃は爆発属性であり、バズーカ系のためMUのロケット強化ユニット等が有効。
    弾速がとても遅いため、前進しながら投げると自機がチェーンマインに追い付いて接触、自爆する事がある。

マグネットアンカー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力効果時間
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー2001001,000
(1,100)
3,000
(3,300)
  • 解説
    特殊な格闘武器。特性のコンバットカスタムが有効。
    両肩から前方にアンカーを射出し、命中した相手にダメージと追加効果を与える。
    シールドに命中した場合、耐久値に関わらず一撃でシールドを破壊する。
    アクア・ジムのハンドアンカーとモーションが似ているが、こちらは視点回転による広範囲攻撃はできない。
  • 追加効果について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプができない。
    効果時間はms、3000で3秒。
    エース等の耐性がある敵機には追加効果が発動しない。

改良型マグネットアンカー Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果時間効果範囲
マグネットアンカー.png改良型マグネットアンカー1201/4単発1502,500300
(330)
500
(600)
3,000
(3,300)
2,292
(2,521)
  • 解説
    特殊なホールド式の射撃武器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    攻撃は爆発属性となっている。
    攻撃ボタンを押すとアンカーを発射し、ボタンを押し続ける事で射程距離まで攻撃を伸ばせられる。
    発射後、射程距離に到達するかボタンを離したり何かにぶつかるとライン上に爆発が発生する。
    この爆発やアンカー先端部分やワイヤーに接触した敵機にダメージと追加効果を与える。
  • 追加効果について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプができない。
    効果時間はms、3000で3秒。
    エース等の耐性がある敵機には追加効果が発動しない。

着発式クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.png着発式クラッカー1601/89185,500
(6,050)
840
(872)
4,167
(4,583)
着発式クラッカーM改2101/148824,500
(4,950)
900
(920)
3,333
(3,667)
着発式クラッカーF改2601/49316,500
(7,150)
800
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    投擲武器。投げた後、何かにぶつかると爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛ぶ。
    低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛び一定距離進むと爆発する。
    クラッカーより重く、威力と効果範囲も劣る。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
シュツルム・ガルス専用スパイク・シールド.pngシュツルム・ガルス専用スパイク・シールド320可能1,170
  • 解説
    軽量で低耐久値の盾。特にコーティング等は施されていない。

拠点強襲カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    空中でジャンプキーを押すと一度だけ再上昇し、しゃがみキーを押すと急速下降する。
    運搬中は再上昇できない。(急速下降はできる
    シールド非装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時の被DPが等倍となる。
    シールド装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時の被DPが1.5倍となる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEFG
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド400
スパイク・シールドT式460
スパイク・シールドO式320
スパイク・シールドD式520
スパイク・シールドDⅡ式540
スパイク・シールドDⅢ式500
スパイク・シールド.png格闘プログラム350
格闘プログラムO式350
格闘プログラムD式350
強襲機動.png強襲機動160
強襲機動B160
チェーンマイン.pngチェーンマイン200
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー200
マグネットアンカー.png改良型マグネットアンカー120
クラッカー.png着発式クラッカー160
着発式クラッカーM改210
着発式クラッカーF改260

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
コンバットカスタムマグネットアンカースパイク・シールドDⅡ式着発式クラッカーF改

カラーリング Edit

ss_20160324_161733.jpgシュツルム・ガルス(准尉).pngシュツルム・ガルス(少佐).png
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
シュツルム・ガルス(高級).pngシュツルム・ガルス(特殊).pngシュツルム・ガルス(上製).png[Upload]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20160324_161735.jpgss_20160324_161737.jpgss_20160324_161740.jpg
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 AMX-101E

ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が、ガルスJをベースとして開発した強襲用MS。


拠点突破に重点を置き、各部の装甲を徹底的に削減することで、ベース機の半分以上もの軽量化を実現している。
この改修によって各関節部の干渉部分が低減し、格闘戦時の運動性が大幅に向上した。
その代償として防御力は大幅に低下しており、背部メインスラスターを外装化した上に搭載燃料も必要最小限に絞っているため、機体単独の航続距離も極めて短い。
長距離移動時はズサ用のブースターを装着して運用されるが、戦域到達後に切り離されるため自力での帰還は困難となる。
ほかのガルス系と異なり、頭部のアンテナを持たない。


武装は、ザクⅡ用とギラ・ドーガ用シールドを組み合わせたスパイク・シールド。
通常は肩部装甲として機能するが、近接格闘時はシールドごとボクサーグローブのように装着して攻防両面で使用する。
背面にはケンプファー用のチェーン・マインを、コンパクトにまとめて装備。
機体のペイロードが許す限りだが、他の武装も装備可能。
ガルスJの固定武装であったフィンガーランチャーや胸部両側のミサイルポッドは廃され、代わりに打突や牽引用のマグネット・アンカー射出機に換装されている。

(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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  • 盾の重量撤廃されたらやっとこいつのシールド両手持ちが使えるようなるな、見栄えも良くなるし盾構えながら急降下核・・・いいかも -- 2019-07-27 (土) 12:12:14
    • その代わり現状での使用率を上げる理由になったスロウが弱体化するから、また運搬専用機に逆戻りしそうやな -- 2019-07-27 (土) 16:41:15
    • 肝心の事忘れてるゾ。主に連邦の細い速い火力高いまともな射撃武装テンコ盛りな機体はもっともっと恩恵受けるって事だ -- 2019-07-29 (月) 16:54:13
  • 二段ジャンプしたり急降下したり寸の楽しいな~ -- 2019-08-01 (木) 21:10:59
    • その機能を、よく忘れる -- 2019-08-14 (水) 13:26:51
  • ダッシュアンカーのモーション気持ち悪すぎる… -- 2019-08-03 (土) 21:38:09
  • こいつは今もねずみ運用できますかね? -- 2019-08-09 (金) 12:21:10
  • グレを投げる運用をしていてモジュは高速投擲がいいか、高速装填1または2がいいか迷ったので実験してみた。実験方法はコイツに該当するモジュをつけて着グレMを全弾投げてその時間をストップウォッチで計測する。手で計ったものなので多少の誤差はご勘弁願いたい… と思いきや我ながら呆れた結果が出た。 モジュ無→21秒、高速投擲→19秒、高速装填1→21秒、高速装填2→21秒であった。つまり、高速装填は1でも2でもぜんぜん効果が無い。高速投擲なら2秒くらい縮むがこのモジュをつける意味はほぼ無いと言える程度と思えた。 いずれにせよ、高速装填の意味がまったく無いことが完全に「ハァ?!(怒)」なのであった。 -- 2019-08-13 (火) 06:52:38
  • 某動画みて使ってみたらくっそ楽しくてワロタ 普通にキルも取れるし なお金図2枚コアブレの模様 -- 2019-08-08 (木) 15:45:49
    • 格闘が苦手な自分の代わりに連邦シバいてくれ -- 2019-08-08 (木) 17:05:29
    • 俺も某動画から改めて使ってみたら普通に強くてビビった。 -- 2019-08-11 (日) 10:36:33
    • あの動画でアンカーがネット属性なの初めて知った。大将並みの腕はなくてもテキコロ運用は全然ありだな。 -- 2019-08-12 (月) 23:13:45
      • ぶっちゃけ格闘機としてだけ考えれば弱くはないからな。アンカーで武者も倒せるし格闘もT式ならそれなりだからマッスルタワーならあり。射撃武器なくてネットアンカーは射撃での反撃は食らうからマッスルタワー以外では止めた方が良いと思うが -- 2019-08-13 (火) 00:04:26
    • これで強いとかストカスやセミスト使ったらテクノブレイクでもすんじゃないか?へりくだりすぎ、卑屈に慣れすぎ -- 2019-08-13 (Tue) 07:50:31
      • 卑屈なのはあんたや -- 2019-08-13 (火) 08:33:32
      • ストカスとかあんたがどんな武器構成を想定してるのか知らんが、スパナックルからのツイン格闘で一撃と考えても武器の回転悪いし対武者も出来ない。シュツガルの足下にも及ばんと思うが。セミストとか…笑わせるわ -- 2019-08-13 (火) 23:32:54
      • なんかシュツガルを凸機体と勘違いしてない?シュツガルは降下を利用した核運搬とネットアンカーを利用した格闘機やぞ -- 2019-08-14 (水) 13:38:41
      • 枝主よ、こいつの利点は常時使える急降下と二段ジャンプを利用した核運搬や強襲攻撃、ネットアンカーを使った格闘攻撃で現状格闘絶対キラーの武者ガンすら処理できる事ぞ、ストカス、セミストとは全然運用が違う -- 2019-08-18 (日) 08:38:49
    • シュツガル=産廃の固定観念に囚われてる人は未だに多そう イナゴ共には使ってほしくないから布教はしないけど -- 2019-08-15 (木) 18:06:37
      • 箱拠点でも、二段ジャンプからの急降下しての強襲機動はつかえるぞ。入れば本拠点は上にあるからチェンマなげりゃウマウマ。ばれなきゃまた強襲移動して二段ジャンプで箱↑だしな。
        リスポの真後ろを見ない人が多い事に驚愕だわ -- 2019-08-16 (金) 18:58:40
      • 武者使っててマッスルタワーで何?スロウだと!から撃破されてカメラにコイツが映るとなにぃ!と驚いた経験がある出た当初から産廃の印象があったから尚更驚いた -- 2019-08-18 (日) 14:40:51
    • 武者とまともにやりあえるってのがやっぱ大きいわ -- 2019-08-20 (火) 22:31:47 New
  • ブヒー!片方のキャラで高機動持ってて高機動でもネット格闘ブイブイ言わせられたから、もう片方のキャラ作ったらコンカス出てグッピュウッ!! -- 2019-08-19 (月) 20:28:32 New
  • もうだめだ、完全に終わった。アンカー撃ち落としが出来なくなってから空中の敵は生当て格闘以外どうしようもなくなり、地上の敵すらもブーストでそそくさ逃げられる始末。別に壊れ認定されていたわけでもないのにこんな仕打ちあんまりだ -- 2019-08-21 (水) 21:25:09 New
  • ネットアンカーは性能据え置きで確定。よかった -- 2019-08-20 (火) 01:23:01 New
    • でも着地狩りできなくなるから、かなり格闘当てづらくなるんじゃないか? -- 2019-08-20 (火) 02:10:33 New
      • 調整のスロウの項目見てみ。※一部機体・武器については本調整の適用対象外となります。また、調整内容は機体によって異なります。←ネットガン・ネットグレ以外のスロウ武器なんてこいつのアンカーぐらいしかないからワンチャン対象外にしてくれるんじゃないかってことじゃね -- 2019-08-20 (火) 13:07:11 New
      • たまたま武者の壊れ仕様と相性よかっただけで、コイツのは連邦220初期強襲にも劣る劣化品だからねー本来はw -- 2019-08-20 (火) 23:37:50 New
      • へ~連邦は220の初期機体がこいつのより高性能なネットウミヘビ持ってるのか。  冗談はさておきこいつは上下移動好きに出来るしブースト中落ちない特殊ブーストだから他の機体よりは全然マシだと思う。無理そうなら今まで通り逃げるんだよ -- 2019-08-21 (水) 01:05:00 New
    • アンカーのスロウも普通にブースト移動されてキツくなってるわ…… -- 2019-08-21 (水) 17:51:38 New
      • 水平の敵相手はやりやすいけど2段ジャンプ使っちゃった状態での自分より上の敵は厳しくなったね -- 2019-08-21 (水) 18:07:57 New
      • 空中の相手を落とせなくなったのは辛いよね -- 2019-08-21 (水) 18:47:57 New
      • でもまあ最悪の状態は回避してると思う。ネット移動かなり遅いし。テキコロ内なら武者飛んでたらバズで落とされるだろうから地を這うと思うしまだ何とかなるんじゃないかな。そりゃ出来ればネット調整から外して欲しかったが… -- [[ ]] 2019-08-22 (木) 00:04:13 New
      • せめて一旦着地しないとジャンプブーストが使えないとかなら救いはあったんだけどねぇ。横軸はどうとでも出来るんだけれど縦軸は無理だわ… -- 2019-08-23 (金) 11:08:51 New!
  • こいつの固有モジュの「シールド装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時の被DPが1.5倍となる。」ってそのまま?シュツガルの調整リストでは無視されてるけど -- 2019-08-21 (水) 22:16:46 New
    • そんなモジュあったのか怖いな…盾付けて使ってる感じめっちゃカッコいい以外特になにも感じなかったんだがもしそれが残ってるなら修正案件だな -- [[ ]] 2019-08-22 (木) 00:08:04 New
    • これ運営は忘れてると思うから要望出した方がいいな -- 2019-08-22 (木) 00:08:45 New
    • 調べたが書いてなかったぞ。修正されたか? -- [[ ]] 2019-08-22 (木) 10:21:56 New
    • 調べもせずに勘違いしたままの人がいますが、2017年4月19日の統合整備計画で全機体の「シールド装備時のD格中の被DPは2.5倍 → 1.5倍」になりました。
      更に、2019年8月21日の統合整備計画で、全機体とも「シールド装備時のD格中の被DPは1.5倍 → 1.0倍(非装備時と同等)」に修正されました。
      そのため、固有モジュから該当記述が削除されたものだと思われます。何らおかしいところはないかと。 -- 2019-08-22 (木) 22:12:39 New!
    • ”盾装備&非装備でも多段格闘の場合はD格時の被DPが1.5倍。ただ、シュツガルはモジュの効果でシールドを外せば多段格闘も一括で被DPが等倍になる”というのが従来。んで、今回の調整でシールド装備時の被DPの増加ペナが撤廃された。 -- 2019-08-22 (木) 22:28:44 New!
      • こいつは実装時、スパイクシールドが2刀流扱いで選択時に盾を構えていなかった。”盾を装備してても、格闘武装を選択すると二刀流になって盾が機能しない機体に関しては、単発D格の格闘武器に限り被DPが等倍になる(つまり盾非装備と同等の扱い)”のが、こいつはモジュの効果で”盾は機能しないけど単発、多段格闘に関わらず盾装備時は全格闘でD格時の被DPが1.5倍”というハンデがあったというわけ。なんかややこしいな。 -- 枝主? 2019-08-22 (木) 22:39:30 New!
      • 今回のアプデの文面だと、”盾非装備時の多段格闘に関しては被DPペナが撤廃されていない可能性があるから、もしそうなら今回の件で実質弱体化されたことになるんじゃ?”という風に受け取ることもできると。おそらく全D格の被DPペナが今回で撤廃されたのでは?と個人的には考えてるんだが、もしそうじゃないのであれば問い合わせはしたほうが良いかなぁと思う。 -- 枝主? 2019-08-22 (木) 23:02:50 New!
      • あ、こいつの実装はDP制度前だったか。被DPうんぬんのモジュの追加タイミングによってはハンデではなかったかもしれない。 -- 枝主? 2019-08-22 (木) 23:29:09 New!
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