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シュツルム・ガルス
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赤文字はMAX値or注釈

シュツルム・ガルス.pngアーマー2,8003,220ブーストチャージ250287
最高速度1,1761,352積載量
(盾差し引き)
1,500
(1,180)
1,949
(1,629)
ブースト容量1,4601,678緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST300TIME250317
シールド1,170手持可能
スロット数4(6)M-COST30
ダウンゲージ500/1000

ガルスJをベースとして開発したネオ・ジオン残党軍「袖付き」の強襲用MS。
スパイク・シールドを武器として使用した格闘戦を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年03月23日(DXガシャコンVol.32
入手方法:DXガシャコンピックアップ


固有バトルアシストモジュール「拠点強襲カスタマイズ」が搭載されており、
空中での再上昇や急速下降などトリッキーな動きが可能となっているほか、
「強襲機動」といった特殊な格闘武器を所持していることで、運用次第では多彩な動きが可能。

  • 性能面
    格闘機らしく高いブースト容量とブーストチャージが持ち味で最高速度もしっかりと強化を施せば1300を越えてくれる。
    緊急帰投も比較的高く全体的に見るとなかなかの性能で纏まっている。
    ただし、アーマーとシールドはジオン機体としては若干脆い。
  • 武装面
    多種多様な格闘武器を所持し、プレイヤーに合わせたカスタマイズが可能。
    拠点強襲用に特化しても良し、格闘戦を想定した構成にしても良しと装備のバリエーションは豊富。
    しかしどのタイプも極めて判定が狭く、白兵戦どころか拠点攻撃にすら支障が出る。
    また、格闘武器が充実している代償なのか射撃武器は一切ない。(銀設計図の場合は着発式クラッカーのみ)
    金設計図で追加される「チェーンマイン」も投擲系の武器であり、純粋な射撃武器は持ち合わせていない。
    本機の盾も耐久値が低く、ビームコーティングが施されていないため防御性能もいまいち良くない。
    2017/8/23のアップデートにより新たな格闘武装として格闘プログラムが追加された。
  • 比較
    武装の構成からかかなり極端な行動をとることができるため、プレイヤーがどのような運用をするかによって比較した場合の優劣も変わると思われる。
    本拠点攻撃の観点ではピクシー(フレッド機)には僅かに及ばないものの、D格で高速移動することができる。
    また、銀設計図で利用できる上再上昇と急速下降もでき、ビームダガーがなく目立たないため、隠密性が高い。
    ピクシー(フレッド機)のほぼ上位互換となるストライカー・カスタムと比べると、
    妖刀システムに相当するモノは無いものの、再上昇と急速下降を常時発動できる点で差別化されている。
    が、移動速度、攻撃力の面ではかなり劣ってしまう。
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
イフリート・ナハト300250Lv13200-113812002601320545430
シュツルム・ガルス300250Lv1280011701176146025015006824(6)30
ストライカー・カスタム300250Lv13200-1176146025015006824(8)30
ピクシー(フレッド機)300250Lv13200-113814002501500682430

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
コアブレイカー敵本拠点に与えるダメージが上昇
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • コンバットカスタム
    武装構成上否が応でも格闘武器主体となるため、非常に恩恵が大きい。
    三特性のなかでは最も理にかなっていると言える。
  • コアブレイカー
    投擲武器類でもダメージボーナスが得られるものの、上昇率がコンバットカスタムと大差ない。
    隙軽減効果はなく、回転率も劣る。
  • 高機動カスタマイズ
    機動性の上昇により目標への移動がスムーズになるが、戦闘中の効果は微妙なところ。

武器-性能 Edit

スパイク・シールド Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド4004005,500
(6,050)
740
(888)
スパイク・シールドT式4604006,000
(6,600)
740
(888)
スパイク・シールドO式3204005,000
(5,500)
740
(888)
スパイク・シールドD式5204006,500
(7,150)
740
(888)
スパイク・シールドDⅡ式5404007,000
(7,700)
740
(888)
スパイク・シールドDⅢ式5004005,000
(5,500)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めて手足で攻撃。非常にリーチが短い。
    強襲機動、格闘プログラムとはそれぞれ持ち替え動作が発生する。
    また、一部の動作にはドムの様に一時的に壁などにめり込む性質がある。
    無印,O式,D式…D格
    DⅡ式…D格1・2段目、通常格闘4段目
    DⅢ式…D格3段目
  • 通常格闘
    • 無印,D式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • T式
      前方に右パンチ→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら左パンチ。
    • O式
      後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方にキック。
    • DⅡ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • DⅢ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→後退しながらサマーソルトキック。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段格闘。
      一段目、または二段目までを繰り返すことで通常歩行より速く移動できるが、ピクシー(フレッド機)より若干遅い。
  • D格
    ダメージはDⅡ式,DⅢ式が全て通常の2倍、それ以外は通常の3倍となっている。
    • 無印,T式,O式,D式
      前進しながら右手で前方を殴る。
      T式とその他ではモーションが違い、それに応じて発生にも差がある。
      無印,O式,D式は踏み込んでから腕を振るため発生が遅く、相手との距離が近いと当たらないことがある。
      T式のみ腕を突き出しながら踏み込むので判定の発生が早くなっている。
      O式は通常格闘に繋げられる特性がある。
      移動距離は120m程度。
    • DⅡ式
      前進しながら左手で前方を殴る→右手で前方を殴る。
      二段式となっており、一段目の最中に追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      一段格闘と同じように踏み込んでから腕を振るため発生が遅い。
      移動距離は一段目120m、二段目95m程度。
    • DⅢ式
      両手を前方に叩きつける→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方に左パンチ。
      三段式となっており、追加入力するとブーストを消費して次の動作を繰り出す。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段式で、視点移動を行うことで同様に高速移動ができる。
      こちらはダガーではなくスパイクシールドなので、判定や範囲は異なる。
      銀図で装備可能な点が利点。
      3段目はDⅡ式等と同様に、踏み込んでから腕を振るので発生が遅い。
      D格の移動距離は1段目が約110m、2段目が約90m、3段目が約130mである。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.png格闘プログラム3504007,000
(7,700)
740
(888)
格闘プログラムO式3504006,500
(7,150)
740
(888)
格闘プログラムD式3504007,500
(8,250)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めるが、足技で攻撃する。
    無印,O式は通常格闘、D格ともにそれぞれ同じモーションである。
    強襲機動、スパイク・シールドとはそれぞれ持ち替え動作が発生する。
  • 通常格闘
    • 無印,O式
      右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り→体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り。
      無印の動作はあまり素早くないが、O式は素早くなっている。
    • D式
      体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り→右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り。
      無印,O式の動作の前後が入れ替わっているだけである。
  • D格
    威力は全て通常の3倍。
    • 無印,O式
      右から左へ廻し蹴り。
      当たった敵機はかなり吹っ飛んでいくため、状況によっては追撃時の負担が大きい。
      無印は緩慢な動作であり、外してしまうと隙も大きい。
      O式は伸びや威力は無印、D式に劣るものの動作は素早く、ブースト消費、硬直も少ない。
      入力後の判定発生も素直。
    • D式
      一瞬体を右側にため込みつつ、大きく踏み込みながら右足で前蹴り。
      伸びと威力はこの中では最高。硬直がやや長く、わずかに滑り続ける。
      また入力直後はため込みの関係上、発生までに若干の時間があるため敵機との間合いを見極める必要がある。

強襲機動 Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
強襲機動.png強襲機動1604004,000
(4,400)
740
(888)
強襲機動B1604004,000
(4,400)
740
(888)
  • 解説
    特殊な格闘武器。D格がダメージのない移動技になっている。
  • 通常格闘
    • 強襲機動
      右足で前蹴り。
    • 強襲機動B
      バックステップ→サマーソルトキック。
      一段目はダメージのない移動技。
  • D格
    ダッシュ中もD格発動中と判定されるため、転倒しやすくなる。
    • 強襲機動
      大量のブーストを消費して前ダッシュ。
      イフリート・シュナイドの回避プログラム壱式のD格を1段のみにしたもの。
      移動距離は約150m。
    • 強襲機動B
      大量のブーストを消費してバックダッシュ

チェーンマイン Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力効果範囲
チェーンマイン.pngチェーンマイン2001/0100030,000
(33,000)
3,750
(4,125)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    一発使い捨ての投擲物だが、武器の種類はバズーカ・榴弾系。補給不可。
    設定上はコンパクトにまとめて背中に装備する…はずなのだが装備しても表示されない。
    ケンプファーの同名武器とは異なり、『格闘武器ではない』ので要注意。また、威力も劣っている。
    補助弾薬モジュールやパーツでも弾数は増えない。
    性能としては飛距離が非常に短い投擲武器。
    投擲距離は約120m。
    威力自体はハイゴッグのハンドミサイルユニットと同等。
    ただし弾速がかなり遅く、『前進しながら投擲するとほぼ確実に自爆』する。(投げたチェーンマインに自機が追いついてしまい接触、爆発する)
    なお自爆した場合、威力の高さが仇となり本機のアーマーでは即死する。使用の際には細心の注意を払う事を推奨。
    また、投擲武器となった関係上、本拠点にヒットする。
    高レベルのコアブレイカーと併せると非常に強力な一撃となる。
    バズーカ・榴弾系なので、MUのロケット強化ユニットやバズーカ爆風拡大モジュールが乗る。
    爆風減衰が存在しない模様。

マグネットアンカー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力効果時間
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー2001001,000
(1,100)
3,000
(3,300)
  • 解説
    特殊な格闘武器。機体特性コンバットカスタムが反映される。
    両肩から前方にアンカーを射出し、命中した相手にダメージを与え拘束する。
    シールドに命中した場合、耐久値に関わらず一撃でシールドを破壊する。
    アクア・ジムのハンドアンカーとモーションが似ているが、こちらは視点回転による広範囲攻撃はできない。
    また、あちらの効果がスタン状態にさせるのに対し、こちらはネットガンと同様の効果のブースト使用不可のみで、行動不能にはできない。
  • 拘束について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプが出来ない。
    効果時間はms、3000で3秒。エース等の耐性を持つ対象には効果がない。

改良型マグネットアンカー Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果時間効果範囲
マグネットアンカー.png改良型マグネットアンカー1201/4単発1502,500300
(330)
500
(600)
3,000
(3,300)
2,292
(2,521)
  • 解説
    特殊なホールド式の射撃武器。内蔵武器のため持ち替え動作がない。
    攻撃は爆発属性となっている。
    攻撃ボタンを押すとアンカーを発射し、ボタンを押し続ける事で射程距離まで攻撃を伸ばせられる。
    発射後、射程距離に到達するかボタンを離したり何かにぶつかるとライン上に爆発が発生する。
    この爆発やアンカー先端部分やワイヤーに接触した敵機にダメージと拘束効果を与える。
  • 拘束について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプが出来ない。
    効果時間はms、3000で最大3秒。エース等の耐性を持つ対象には効果がない。

着発式クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.png着発式クラッカー1601/89185,500
(6,050)
840
(872)
4,167
(4,583)
着発式クラッカーM改2101/148824,500
(4,950)
900
(920)
3,333
(3,667)
着発式クラッカーF改2601/49316,500
(7,150)
800
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    投擲武器。投げた後、何かにぶつかると爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛ぶ。
    低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛び一定距離進むと爆発する。
    クラッカーより重く、威力と効果範囲も劣る。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
シュツルム・ガルス専用スパイク・シールド.pngシュツルム・ガルス専用スパイク・シールド320可能1,170
  • 解説
    軽量で低耐久値の盾。ビームコーティングは施されていない。

拠点強襲カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    空中でジャンプキーを押すと一度だけ再上昇し、しゃがみキーを押すと急速下降する。
    運搬中は再上昇できない。(急速下降はできる
    シールド非装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時被DPが等倍となる。
    シールド装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時被DPが1.5倍となる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEFG
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド400
スパイク・シールドT式460
スパイク・シールドO式320
スパイク・シールドD式520
スパイク・シールドDⅡ式540
スパイク・シールドDⅢ式500
スパイク・シールド.png格闘プログラム350
格闘プログラムO式350
格闘プログラムD式350
強襲機動.png強襲機動160
強襲機動B160
チェーンマイン.pngチェーンマイン200
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー200
マグネットアンカー.png改良型マグネットアンカー120
クラッカー.png着発式クラッカー160
着発式クラッカーM改210
着発式クラッカーF改260

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
コンバットカスタムマグネットアンカースパイク・シールドDⅡ式着発式クラッカーF改

カラーリング Edit

ss_20160324_161733.jpgシュツルム・ガルス(准尉).pngシュツルム・ガルス(少佐).png
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
シュツルム・ガルス(高級).pngシュツルム・ガルス(特殊).pngシュツルム・ガルス(上製).png[Upload]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20160324_161735.jpgss_20160324_161737.jpgss_20160324_161740.jpg
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 AMX-101E

ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が、ガルスJをベースとして開発した強襲用MS。


拠点突破に重点を置き、各部の装甲を徹底的に削減することで、ベース機の半分以上もの軽量化を実現している。
この改修によって各関節部の干渉部分が低減し、格闘戦時の運動性が大幅に向上した。
その代償として防御力は大幅に低下しており、背部メインスラスターを外装化した上に搭載燃料も必要最小限に絞っているため、機体単独の航続距離も極めて短い。
長距離移動時はズサ用のブースターを装着して運用されるが、戦域到達後に切り離されるため自力での帰還は困難となる。
ほかのガルス系と異なり、頭部のアンテナを持たない。


武装は、ザクⅡ用とギラ・ドーガ用シールドを組み合わせたスパイク・シールド。
通常は肩部装甲として機能するが、近接格闘時はシールドごとボクサーグローブのように装着して攻防両面で使用する。
背面にはケンプファー用のチェーン・マインを、コンパクトにまとめて装備。
機体のペイロードが許す限りだが、他の武装も装備可能。
ガルスJの固定武装であったフィンガーランチャーや胸部両側のミサイルポッドは廃され、代わりに打突や牽引用のマグネット・アンカー射出機に換装されている。


(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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  • なんでこいつの改良マグネットはスタンでなくてスロウなん? 微妙冷遇すぎない?(改行修正)説明ちがってるよね、これも -- 2019-02-23 (土) 05:35:38
    • 一応武者対策やろ多分 -- 2019-02-23 (土) 18:56:50
      • ジオン側C格もう見なくなってきたから武者も減ってこいつの居場所も無くなったという ここまで読んでやってんならこの運営逆に天才やで -- 2019-02-26 (火) 21:01:26
      • それ以前にあらゆる部分が連邦300ミラー的な二機から大幅劣化すぎて武者どうとかのレベル以前の問題が -- 2019-03-13 (水) 10:49:31
  • そういえばこの前の特性調整でコアブレなにが変わったんや。調整内容調べても見つからねぇ -- 2019-02-23 (土) 08:33:55
    • コアブレ3:拠点に対してのみ与ダメ12%上昇、コンカス3:拠点から歩兵まで全対象10%上昇、D格や強襲起動の消費軽減・命中時の硬直短縮。本拠点へたどり着く確率が上がり連打速度でDPSも上になるから格闘機でコンカスとコアブレは倍の差をつけたとしてもコンカスだよなあ。ブラD・トーリスデルタ等にコアブレはアリだったかもしれないが、運営が凸機として出すつもりの機体と実際に凸運用される機体は一致しないか -- 2019-02-23 (土) 21:52:01
      • こめん、デルタはともかくブラDトーリスは格闘移動だったからコンカスだわw -- 2019-02-23 (土) 21:53:56
  • コンカス3のこの機体で格闘移動する時、DⅢ式の次に移動効率が高いのは何でしょうか。(3段途中で向きを変えるのは自分には無理でした) -- 2019-02-24 (日) 14:51:32
    • 一瞬の速度なら強襲機動。効率はDⅢじゃなけりゃ普通に走った方が良いかも知れないしDⅡがワンチャンあるかないか -- 2019-02-24 (日) 20:32:00
      • ありがとうございます、せっかくの金コンカスなんで活かしたかったですが無難に強襲機動ですかね -- 2019-02-24 (日) 22:28:55
  • 格プロ相手にあてると上に飛んでいくのめんどいな -- 2019-02-26 (火) 16:21:52
    • 正直D3で格闘移動する時に3倍D格も持っておきたいって時以外あんまり頼りにならない……キックってモーションはカッコいいんだけどね -- 2019-02-26 (火) 17:34:11
  • 普段残マラ使ってるんだけど、追加された改良マグネットアンカーが海ヘビと同じような性能でコスト安いし試しに使ってみたがこの子の二段格闘は判定厳しめなんだなぁ…。コンカスだと強襲機動でモリモリ移動できて変な汁でそうなくらい気持ちいいからそこだけが残念や。 -- 2019-02-26 (火) 09:23:00
    • 2段じゃなくていいならT式がおススメだよ -- 2019-02-26 (火) 16:20:29
      • 書き込んだ後で自分でもいろいろ試してみてT式に落ち着きました、ありがとう!スロウだから反撃怖いけど倒した後に射線切って逃げ切れるのめっちゃ楽しいっす! -- 木主? 2019-02-27 (水) 08:07:24
      • 君もシュツガルの楽しさを知ったか・・・ようこそシュツガル教へ・・・ -- 2019-02-27 (水) 14:45:58
    • あと残マラより弱そう(実際強くはない)って事で集中砲火浴びるから辛いぞ -- 2019-02-26 (火) 19:59:32
  • ネットは爆風減衰あるの? ネットバズは減衰しないけど、こいつのワイヤーはどうなん? -- 2019-02-27 (水) 08:29:27
    • しっかり減衰あるで -- 2019-02-27 (水) 14:44:44
  • ゴ ミ -- 2019-02-28 (木) 18:51:08
  • まだテキコロで核運搬にこの子使ってる人いる?ぶっちゃけ成功率ナイチンのが高くなったりしない? -- 2019-03-01 (金) 16:29:30
    • 試作ならともかく、こいつで通常核は戦犯呼ばわりされてもおかしくないと思う -- 2019-03-01 (金) 21:56:20
      • 数日前にテキコロ将官戦場で核決められたが、リプレイで見たらシュツガルが運んでたよ。護衛がしっかりしていれば、急降下タッチダウンができる利点もあるから悪くは無いのかなぁと。 -- 2019-03-21 (木) 08:22:41
      • ずっと使ってるっぽい、おそらく相当前将官で、上手く強い人が4機編成で愛機にしてるっぽいが、実際決めてるの見たのは押せ押せでジオン側が強い珍しい戦場でだけだからなぁ… -- 2019-03-21 (木) 22:39:33
  • ジャンプせずに格闘が届く本拠点ならチェンマ投げるより殴ったほうが速いことに気が付いてしまった、投擲もっさり弾速最低で3300ダメとかT式D格2発の方が火力出せるじゃん… -- 2019-03-13 (水) 21:51:43
  • ある程度の閉所なら将官戦場でも普通に武者頑駄無引っ張り出してくる人いるから案外役に立つと思う -- 2019-03-22 (金) 20:37:02
    • その武者が見てるの多分シュツガルやなくてクロボン君だと思うよ… -- 2019-04-07 (日) 23:22:16
    • ケンプのチェンマは対武者と言えるがコイツのは特に関係ないような・・減衰ないからリペポに投げ込めば熊とかが確殺できるくらいか -- 2019-04-08 (月) 00:45:02
      • 役立つってのは投げチェンじゃなくて、改良アンカーのことじゃないのかな? -- 2019-04-12 (金) 16:32:28
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