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シュツルム・ガルス
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赤文字はMAX値or注釈

シュツルム・ガルス.pngアーマー3,575ブーストチャージ250287
最高速度1,1761,352積載量
(盾差し引き)
1,500
(1,180)
1,949
(1,629)
ブースト容量1,4601,678緊急帰投性能682795
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST300TIME250317
シールド1,170手持可能
スロット数4(6)M-COST30
ダウンゲージ500/1000

ガルスJをベースとして開発したネオ・ジオン残党軍「袖付き」の強襲用MS。
スパイク・シールドを武器として使用した格闘戦を得意とする。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年03月23日(DXガシャコンVol.32
入手方法:GPガシャコン
       DXガシャコン ピックアップ


  • 特徴
    固有バトルアシストモジュール「拠点強襲カスタマイズ」が搭載された格闘特化の強襲機。
    空中での再上昇や急速下降などトリッキーな動きが可能となっている他、
    「強襲機動」といった特殊な格闘武器を所持していることで、運用次第では多彩な動きが可能。
  • 性能面
    コストの割にブースト容量と緊急帰投性能が高いのが特徴。
    最高速度もそれなりに高く、全体的に中々の性能で纏まっている。
    ただしアーマーはあまり高くなく、シールドも耐久値が低いタイプのため若干脆い。
  • 武装面
    多種多様な格闘武器を所持し、プレイヤーに合わせたカスタマイズが可能。
    拠点強襲用に特化しても良し、格闘戦を想定した構成にしても良しと格闘装備のバリエーションは豊富。
    しかしどのタイプも判定が狭く、使いこなすには相応の修練が必要。
    格闘武器が多い代償なのか、射撃武器は改良型マグネット・アンカーのみ。他には投てき武器の着発式クラッカーしかない。
    ゴールド設計図では投てき武器のチェーンマインが追加され、格闘武器以外の選択肢が増える。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
イフリート・ナハト300250Lv13800-113812002601320545430
シュツルム・ガルス300250Lv1357511701176146025015006824(6)30
ピクシー(フレッド機)300250Lv13800-113814002501500682430
ストライカー・カスタム300250Lv13800-1176146025015006824(8)30

特性候補 Edit

特性.png効果
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
コアブレイカー敵本拠点に与えるダメージが上昇
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • コンバットカスタム
    武装構成上否が応でも格闘武器主体となるため、非常に恩恵が大きい。
    三特性のなかでは最も理にかなっていると言える。
  • コアブレイカー
    投擲武器類でもダメージボーナスが得られるものの、上昇率がコンバットカスタムと大差ない。
    隙軽減効果はなく、回転率も劣る。
  • 高機動カスタマイズ
    機動性の上昇により目標への移動がスムーズになるが、戦闘中の効果は微妙なところ。

武器-性能 Edit

スパイク・シールド Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド4004008,000
(8,800)
740
(888)
スパイク・シールドT式4604009,000
(9,900)
740
(888)
スパイク・シールドO式3204007,500
(8,250)
740
(888)
スパイク・シールドD式5204009,500
(10,450)
740
(888)
スパイク・シールドDⅡ式5404009,000
(9,900)
740
(888)
スパイク・シールドDⅢ式5004007,500
(8,250)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めて手足で攻撃。非常にリーチが短い。
    一部の動作にはドムの様に一時的に壁などにめり込む性質がある。
    無印,O式,D式…D格
    DⅡ式…D格1・2段目、通常格闘4段目
    DⅢ式…D格3段目
  • 通常格闘
    • 無印,D式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • T式
      前方に右パンチ→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら左パンチ。
    • O式
      後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方にキック。
    • DⅡ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→前方に右パンチ→前方に左パンチ。
    • DⅢ式
      前方に右パンチ→前方に左パンチ→後退しながらサマーソルトキック。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段格闘。
      一段目、または二段目までを繰り返すことで通常歩行より速く移動できるが、ピクシー(フレッド機)より若干遅い。
  • D格
    ダメージはDⅡ式,DⅢ式が全て通常の2倍、それ以外は通常の3倍となっている。
    • 無印,T式,O式,D式
      前進しながら右手で前方を殴る。
      T式とその他ではモーションが違い、それに応じて発生にも差がある。
      無印,O式,D式は踏み込んでから腕を振るため発生が遅く、相手との距離が近いと当たらないことがある。
      T式のみ腕を突き出しながら踏み込むので判定の発生が早くなっている。
      O式は通常格闘に繋げられる特性がある。
      移動距離は120m程度。
    • DⅡ式
      前進しながら左手で前方を殴る→右手で前方を殴る。
      二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      一段格闘と同じように踏み込んでから腕を振るため発生が遅い。
      移動距離は一段目120m、二段目95m程度。
    • DⅢ式
      両手を前方に叩きつける→後退しながらサマーソルトキック→踏み込みながら前方に左パンチ。
      三段式となっており、追加入力するとブーストを消費して次段を繰り出す。
      ピクシー(フレッド機)と似たような動きの三段式で、視点移動を行うことで同様に高速移動ができる。
      こちらはダガーではなくスパイクシールドなので、判定や範囲は異なる。
      3段目はDⅡ式等と同様に、踏み込んでから腕を振るので発生が遅い。
      D格の移動距離は1段目が約110m、2段目が約90m、3段目が約130mである。

格闘プログラム Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
スパイク・シールド.png格闘プログラム35040010,500
(11,550)
740
(888)
格闘プログラムO式3504009,500
(10,450)
740
(888)
格闘プログラムD式35040011,000
(12,100)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。スパイク・シールドを両手に嵌めるが、足技で攻撃する。
    無印,O式は通常格闘、D格ともにそれぞれ同じモーションである。
  • 通常格闘
    • 無印,O式
      右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り→体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り。
      無印の動作はあまり素早くないが、O式は素早くなっている。
    • D式
      体を半時計回りに捻りながら、左後ろから左前方へ前蹴り→右足で右から左へ反時計回りに廻し蹴り。
      無印,O式の動作の前後が入れ替わっているだけである。
  • D格
    威力は全て通常の3倍。
    • 無印,O式
      右から左へ廻し蹴り。
      当たった敵機はかなり吹っ飛んでいくため、状況によっては追撃時の負担が大きい。
      無印は緩慢な動作であり、外してしまうと隙も大きい。
      O式は伸びや威力は無印、D式に劣るものの動作は素早く、ブースト消費、硬直も少ない。
      入力後の判定発生も素直。
    • D式
      一瞬体を右側にため込みつつ、大きく踏み込みながら右足で前蹴り。
      伸びと威力はこの中では最高。硬直がやや長く、わずかに滑り続ける。
      また入力直後はため込みの関係上、発生までに若干の時間があるため敵機との間合いを見極める必要がある。

強襲機動 Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
強襲機動.png強襲機動1604006,000
(6,600)
740
(888)
強襲機動B1604006,000
(6,600)
740
(888)
  • 解説
    特殊な格闘武器。D格がダメージのない移動技になっている。
  • 通常格闘
    • 強襲機動
      右足で前蹴り。
    • 強襲機動B
      バックステップ→サマーソルトキック。
      一段目はダメージのない移動技。
  • D格
    ダッシュ中もD格発動中と判定されるため、転倒しやすくなる。
    • 強襲機動
      大量のブーストを消費して前ダッシュ。
      イフリート・シュナイドの回避プログラム壱式のD格を1段のみにしたもの。
      移動距離は約150m。
    • 強襲機動B
      大量のブーストを消費してバックダッシュ

チェーンマイン Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力効果範囲
チェーンマイン.pngチェーンマイン2001/0100030,000
(33,000)
3,750
(4,125)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    チェーンマインを前方に投げつけ、何かに接触すると爆発する投てき武器。補給不可。
    射程距離は約120m。補助弾薬モジュールやパーツでも弾数は増えない。
    攻撃は爆発属性であり、バズーカ系のためMUのロケット強化ユニット等が有効。
    弾速がとても遅いため、前進しながら投げると自機がチェーンマインに追い付いて接触、自爆する事がある。

マグネットアンカー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力効果時間
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー2001001,000
(1,100)
3,000
(3,300)
  • 解説
    特殊な格闘武器。特性のコンバットカスタムが有効。
    両肩から前方にアンカーを射出し、命中した相手にダメージと追加効果を与える。
    シールドに命中した場合、耐久値に関わらず一撃でシールドを破壊する。
    アクア・ジムのハンドアンカーとモーションが似ているが、こちらは視点回転による広範囲攻撃はできない。
  • 追加効果について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプができない。
    効果時間はms、3000で3秒。
    エース等の耐性がある敵機には追加効果が発動しない。

改良型マグネットアンカー Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果時間効果範囲
マグネットアンカー.png改良型マグネットアンカー1201/4単発1502,500300
(330)
500
(600)
3,000
(3,300)
2,292
(2,521)
  • 解説
    特殊なホールド式の射撃武器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    攻撃は爆発属性となっている。
    攻撃ボタンを押すとアンカーを発射し、ボタンを押し続ける事で射程距離まで攻撃を伸ばせられる。
    発射後、射程距離に到達するかボタンを離したり何かにぶつかるとライン上に爆発が発生する。
    この爆発やアンカー先端部分やワイヤーに接触した敵機にダメージと追加効果を与える。
  • 追加効果について
    効果時間中は移動速度が低下、ブーストが使用不可になりダッシュやジャンプができない。
    効果時間はms、3000で3秒。
    エース等の耐性がある敵機には追加効果が発動しない。

着発式クラッカー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
クラッカー.png着発式クラッカー1601/89185,500
(6,050)
840
(872)
4,167
(4,583)
着発式クラッカーM改2101/148824,500
(4,950)
900
(920)
3,333
(3,667)
着発式クラッカーF改2601/49316,500
(7,150)
800
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    投擲武器。投げた後、何かにぶつかると爆発する手榴弾。
    地上マップでは放物線を描いて飛ぶ。
    低重力宇宙マップでは真っ直ぐに飛び一定距離進むと爆発する。
    クラッカーより重く、威力と効果範囲も劣る。

その他 Edit

名称重量取外し耐久値
シュツルム・ガルス専用スパイク・シールド.pngシュツルム・ガルス専用スパイク・シールド320可能1,170
  • 解説
    軽量で低耐久値の盾。特にコーティング等は施されていない。

拠点強襲カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    空中でジャンプキーを押すと一度だけ再上昇し、しゃがみキーを押すと急速下降する。
    運搬中は再上昇できない。(急速下降はできる
    シールド非装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時の被DPが等倍となる。
    シールド装備時、全格闘武器のダッシュ攻撃時の被DPが1.5倍となる。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ重量
ABCDEFG
スパイク・シールド.pngスパイク・シールド400
スパイク・シールドT式460
スパイク・シールドO式320
スパイク・シールドD式520
スパイク・シールドDⅡ式540
スパイク・シールドDⅢ式500
スパイク・シールド.png格闘プログラム350
格闘プログラムO式350
格闘プログラムD式350
強襲機動.png強襲機動160
強襲機動B160
チェーンマイン.pngチェーンマイン200
マグネットアンカー.pngマグネットアンカー200
マグネットアンカー.png改良型マグネットアンカー120
クラッカー.png着発式クラッカー160
着発式クラッカーM改210
着発式クラッカーF改260

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
コンバットカスタムマグネットアンカースパイク・シールドDⅡ式着発式クラッカーF改

カラーリング Edit

ss_20160324_161733.jpgシュツルム・ガルス(准尉).pngシュツルム・ガルス(少佐).png
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
シュツルム・ガルス(高級).pngシュツルム・ガルス(特殊).pngシュツルム・ガルス(上製).png[Upload]
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ss_20160324_161735.jpgss_20160324_161737.jpgss_20160324_161740.jpg
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

機体解説 Edit

型式番号 AMX-101E

ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が、ガルスJをベースとして開発した強襲用MS。


拠点突破に重点を置き、各部の装甲を徹底的に削減することで、ベース機の半分以上もの軽量化を実現している。
この改修によって各関節部の干渉部分が低減し、格闘戦時の運動性が大幅に向上した。
その代償として防御力は大幅に低下しており、背部メインスラスターを外装化した上に搭載燃料も必要最小限に絞っているため、機体単独の航続距離も極めて短い。
長距離移動時はズサ用のブースターを装着して運用されるが、戦域到達後に切り離されるため自力での帰還は困難となる。
ほかのガルス系と異なり、頭部のアンテナを持たない。


武装は、ザクⅡ用とギラ・ドーガ用シールドを組み合わせたスパイク・シールド。
通常は肩部装甲として機能するが、近接格闘時はシールドごとボクサーグローブのように装着して攻防両面で使用する。
背面にはケンプファー用のチェーン・マインを、コンパクトにまとめて装備。
機体のペイロードが許す限りだが、他の武装も装備可能。
ガルスJの固定武装であったフィンガーランチャーや胸部両側のミサイルポッドは廃され、代わりに打突や牽引用のマグネット・アンカー射出機に換装されている。

(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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  • TF2のグラップルパイロットみたいな機動出来るようにならないかな・・・いやでもそれならTF2やるよな・・・ -- 2019-04-19 (金) 20:28:39
  • 強襲機動:威力4000→6000 違う、そうじゃない。というか、運営はこれで蹴る運用を想定してるのか? -- 2019-04-19 (金) 21:45:35
    • 前のコイツとストカスの超格差からして、ただ単にジオンプレイヤー舐め切ってふざけた調整わざとしてるだけでしょ -- 2019-04-20 (土) 16:33:50
    • それよりもT式の威力に注目してみ。非コンカスでも二発でハイニュー沈むぞ、そしてコイツのT式は異様に硬直が少なくスロウアンカーも持ってる -- 2019-04-20 (土) 16:39:29
      • スロウだからバシバシ撃ってくるけど、どうやって近づくの? -- 2019-04-20 (土) 23:03:25
      • 突然喰らったら着地硬直とかで動き一瞬止まるんで結構バシバシ撃たれんもんだよ。そもそもアンカー当たる距離時点ですでに近づけてる件 -- 2019-04-20 (土) 23:05:54
      • 改良アンカー来てからこの機体使わせてもらってるけど殴る前に反撃はそれほどされないかなぁ。そもそも格闘機が真っ正面から近付くことは少ないし、こっちは射線遮りつつスロウのマーキング目掛けてD格するだけだけど、相手は移動制限されたうえに他の敵の射撃攻撃に気を配りつつ急に飛び出てきた機体をロックオンして撃たなきゃいけなかったりで難易度高いんじゃないかな…。 -- 2019-04-25 (木) 06:02:46
      • なるべく低コストでハイチン倒せる機体さがしてこの機体に行き着いたからT式こんな強化してもらっていいの…?って正直困惑してる。全裸ドーガとかもだけど格闘強化の影響が他より大きい機体も一律で強化しちゃってるよね、いつものことだけども。 -- 2019-04-25 (木) 06:08:52
      • 北極BAやテキコロでこいつを使ってるが、正面から近づくとさすがにハチの巣に・・・と思いきや案外そうでもなくて、割とごり押しで倒せたりする。スロウ喰らっても落ち着いて対処できる大将様ならともかく、今の将官はそれができない人が多いおかげでコスト相応の活躍はできてしまうというね。 -- 2019-04-25 (木) 08:27:03
      • スロウなのにスタンと間違えてるのか、操作やめちゃう人が結構いるのも要因の1つかもね。 -- 2019-04-25 (木) 19:14:48
      • スタンですら普通に反撃してくる武者二人、スロウアンカーだと反撃不可になるの…? -- 2019-04-27 (土) 23:30:51
      • 武者のカウンターは「ブーストをちょっと消費して発動」なので、ブーストを消費する行動が不可能になるスロウ状態でなら普通に格闘で殴り倒せるんですよ・・・ -- 2019-04-28 (日) 02:22:54
  • パンチの判定をせめてマジカルステッキと同じにしてほしい  -- 2019-05-16 (木) 03:40:17
  • コイツのチェンマは・・・きっと火薬がシケってるんだな・・・!そうだ!そうに違いない! -- 2019-05-16 (木) 21:48:13
    • 射程短いし持ち替えも投げるモーションも遅いし弾速も遅いからどうしようもない。全部が改善されないと誰も使わない。 -- 2019-06-07 (金) 10:46:50
  • 格プロOで蹴り飛ばした相手にチェンマ投げつけるの楽しい -- 2019-05-17 (金) 01:31:03
  • こいつでテキコロ3のコンテナ回収してるとまるでこの為だけに生まれてきたかのような快適さで草 -- 2019-05-18 (土) 18:38:00
  • DⅢで移動しつつアンカーからのDⅢでダウン取ってからの蹴りで止めさす爽快感が最高っすね~ -- 2019-05-30 (木) 00:33:03
  • サイド7で補給しゃぶるのにはどの武装が最適でしょうか、またジオン300コストまでの機体でもっと効率の良い補給しゃぶり機体はあるでしょうか。 -- 2019-06-14 (金) 20:58:08
    • 300までじゃないが補給しゃぶるならチャガト持ちが良いぞ。 -- 2019-06-14 (金) 22:21:07
  • シュツガルさんハイチン弱体でマッスルタワーでの需要マシマシですね。おめでとうございます。 -- 2019-06-19 (水) 23:55:32
    • イキってる武者ガンをしばき倒す簡単なお仕事 -- 2019-06-21 (金) 11:52:35 New
  • T式にHOTがついているけどさ 格闘後の隙がほぼ同じで格闘範囲が横に広くてブースト消費も優れているO式のほうが良くないか?威力も微妙に上だしふっとばしで敵が身動きできない隙を作り出せば相手は死が確定するわけだしさぁ -- 2019-06-23 (日) 05:54:18 New
    • Tの利点は発生の速さと素直な判定。ぶっちゃけ他の格闘がどんなのか忘れたけどT一択だったと思う。つーか吹っ飛ばしは追撃しにくくなるからむしろマイナスやろ -- 2019-06-23 (日) 08:24:39 New
    • そもそもアンカー持ち格闘機でわざわざ踏み込みが弱い格闘を選ぶのは悪手すぎる -- 2019-06-23 (日) 13:53:58 New
    • むぅなるほど -- 2019-06-24 (月) 02:32:43 New
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