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クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
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赤文字はMAX値or注釈

CBガンダムX1フルクロス.pngアーマー3,2503,738ブーストチャージ320368
最高速度1,2281,412積載量1,9802,574
ブースト容量1,4201,633緊急帰投性能545693
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST400TIME690
シールド無し手持不可
スロット数0(4,2,2)M-COST10
ダウンゲージLv1

残存する予備パーツを全てつぎ込んだクロスボーン・ガンダムX1。
両肩にスカルヘッドユニットを搭載し、ABCマントを積層化した特殊装甲「フルクロス」を装備している。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2019年10月30日(DXガシャコンVol.74
入手方法:DXガシャコンVol.74


  • 性能面
    400コストとしては比較的小柄で足回りも良いが、アーマーはユニコーン・ガンダムを大きく下回っておりコスト帯最低値。
    だが、全方位に常時耐久値2000相当のビムコ盾判定を持つ固有モジュ―ル『フルクロス』により表記以上の打たれ強さを持つ。
    フルクロス展開中は攻撃を受けてもDPが減少せず、強引な攻めが可能。
    破壊されても修復可能だが、ビーム・シールドやABCマントとは違い時間で自己修復や復活はしない。
    故に支援への依存度が高く、本拠地リペアも補給艦も無いタクラマカン遺跡はかなり苦手。
    フルクロスは内部的にも盾扱いらしく、モジュールのシールドブレイクが適用される。
  • 武装面
    DPSは低いがDPPSの高いムラマサ・ブラスター(高出力型)と、DPSが高いがDPPSの低いピーコック・スマッシャーという、二種類のBRFA系射撃を持ち替え無しで撃つことができる。
    ビーコックスマッシャーはユニークな幅広型ビームで非常に当てやすく、掃射の様な見た目だが合わせて一本分の判定なのでカス当たりという概念が無い。
    ただしどの武装も射程が短くリロードも遅いという欠点がある。ピーコック・スマッシャーと同名の照射型は同時に装備することができない。
    後述のセーフティ解除で格闘機としての性能が大幅に上がるためセーフティ解除中は普段とまったく違う格闘機としての運用が可能。

    一撃で怯みを取れるような起点射撃を持たず、そのため互いに撃ち合う形が多くなるので被弾しやすいがそれをフルクロスがカバーする形になる。
    しかしフルクロスありきなので、それが剥がれてしまうと奪DP力の低い紙装甲なので非常に辛くなる。そうならないようこまめな修理が必要。

    覚醒タイプの固有モジュールである「セーフティ解除」を発動すると最大アーマー増加、よろけ・転倒無効、機動力上昇に加えてムラマサ・ブラスターの硬直が減り、D格が威力三倍の二回入力へと変わる。
    この状態は非常に格闘に特化しており、フルクロスを纏ったまま発動できればジ・Oのように大きく場を荒らすことができる。

    フルクロス装着中にシールド貫通能力のある射撃を受けた場合は本体もダメージを負う上、DP減少無効も働かず怯み、それに伴うブーストペナルティも発生するので注意が必要。
    一部の機体が持つ高出力型(HML)系射撃、LBR、フルアーマーZZクィン・マンサのCBR等が該当する。
    フルクロスが破壊される際に受けた攻撃に対してはまだモジュール効果の適用内であるためDP問わずよろけ、転倒は発生しない。
    尚、怯みに関してはセーフティ解除中であっても発生する。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
クロスボーン・ガンダムX-1380590不可Lv12650-1228132034012604552(8)10
CBガンダムX1改・改380590Lv13605-1200136033019502732(4)10
クロスボーン・ガンダムX3380590Lv13350-1228132034012604552(6)10
シナンジュ400690Lv3371019501238138034025303640(8)10
ナイチンゲール400690Lv3465025501238146032025105910(8)10
FAユニコーンガンダム400690Lv24150-1195150032020303640(8)10
フェネクス400690Lv24250-1195138036020103640(8)10
CBガンダムX1フルクロス400690不可Lv13250-1228142032019805450(8)10

特性候補 Edit

特性.png効果
追加装甲アーマーの最大値が上昇
クイックリロードリロード時間が短縮
制圧強化システム拠点の制圧速度が上昇し、拠点制圧範囲内では徐々にアーマーが回復

武器-性能 Edit

頭部バルカン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
頭部バルカン.png頭部バルカン20035/140フル501,2009401,491510840780
頭部バルカン改良F型25030/120フル501,3509001,491480740760
  • 解説
    頭部に内蔵したバルカン砲から実弾を連射するフルオート式の射撃武器。
    連射速度を1498まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合はしっかりゲーム内で確認を。

 タイプ別DPS

ムラマサ・ブラスター(高出力型) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ムラマサ・ブラスター(高出力型).pngムラマサ・ブラスター(高出力型)52010/60フル2004,000940450350740
  • 解説
    左手に持ったムラマサ・ブラスターからビームを連射するフルオート式の射撃武器。
    連射速度は1381相当(4.00発/s)。
    ピーコック・スマッシャー、ピーコック・スマッシャー(照射型)とは武器の持ち替えが発生しない。
    DPSは威力と連射速度を強化した360コスト用BRFAN(非ビムシュ)に僅かに劣る。
    400コスト機体の射撃武器としては火力はかなり低いほうだが
    弾の当たり判定が大きく、DPPSが高め。

 DPS/DPPS比較

ムラマサ・ブラスター Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ムラマサ・ブラスター.pngムラマサ・ブラスター36080013,500740
  • 解説
    強力な格闘武器。射撃武器のムラマサ・ブラスター(高出力型)と同様に左手で持つ。
    X3同様に通常のビーム・サーベルよりも範囲が広い。
    D格の威力は下記のセーフティ解除も含めて通常の3倍。
  • 通常
    • 通常格闘
      左袈裟斬り→時計回りに回転斬り。
    • D格
      反時計回りに回転斬り。
  • 【セーフティ解除】
    剣先のビームが大きく伸びてリーチが増加し、エフェクトが派手になる。
    モーションと攻撃回数が変化する。
    • 通常格闘
      左袈裟斬り→時計回りに回転斬り→反時計回りに回転斬り。
    • D格
      右下から左上へ斬り上げ→反時計回りに回転斬り。
      二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      一段目の踏み込み距離がかなり長い。
      二段目は通常時D格と同程度の伸びだが剣が長くなっている分、範囲が広がっている。
      どちらも上下の判定は狭いが、水平方向の判定が極めて広いのが特徴。

ピーコック・スマッシャー Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ピーコック・スマッシャー.pngピーコック・スマッシャー52016/96フル604,500940450450760
ピーコック・スマッシャーM62031/124フル453,500920390350740
ピーコック・スマッシャーF7009/45フル255,750900420400720
  • 解説
    右手に持ったピーコック・スマッシャーからビームを連射するフルオート式の射撃武器。
    連射速度は1421相当(5.00発/s)。
    ムラマサ・ブラスター(高出力型)とは武器の持ち替えが発生しない。
    幅広で当てやすくDPSも高いが、DPが非常に低い。
    敵機体当たり判定はビームの通り横長だが、壁やコンテナ等のオブジェクト当たり判定は中央部分にしかない。
    そのため中心点さえ外せば擬似的に障害物を貫通し隠れた敵にも当てることができる。

 DPS/DPPS比較

ピーコック・スマッシャー(照射型) Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ピーコック・スマッシャー.pngピーコック・スマッシャー(照射型)56012/362528,500450350
ピーコック・スマッシャー(照射型)M61018/542521,000420150
ピーコック・スマッシャー(照射型)F66010/302535,000390400

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    強力なビームを照射する射撃武器。
    表示の威力は1秒間で与える合計の威力となっており、1秒で5発撃つため1発は威力の1/5となる。
    ムラマサ・ブラスター(高出力型)とは武器の持ち替えが発生しない。

 DPS/DPPS比較

セーフティ解除 Edit

  • 解説
    スロット4、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    ゲージ最大時にアクションキーで発動
    ゲージは時間経過や敵機の撃破など、戦闘を継続することで蓄積される。
    最大まで蓄積すると、自動的にゲージが減少する。
  • 【セーフティ解除】
    • 発動時にアーマー値が上昇し、上昇分を回復する。
    • 最高速度、ブーストチャージ、基本武器威力が上昇。
    • 格闘のヒット時に硬直時間を大幅軽減。
    • 【よろけ・転倒】が発生しなくなる。
    • 装備武器の射程が減少(全て一律で射程距離-100)。
    • 本拠点への攻撃時、与ダメージが減少する。
    • 緊急帰投不可状態になる。

フルクロス Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    ABCマントを積層させた防御用装備(耐久値 2000程度)
    全方位からのダメージを防ぎダウンゲージの減少を無効化する。
    被弾するとゲージが減少し0になると大破して効果が失われる。
    ビーム属性のダメージを一定量軽減する。
    フルクロスゲージの減少後、リペアポッドやモジュール「シールドリペア」効果のあるリペアトーチ武器で修理することができる。
    ※シールドを貫通する武器によるダメージ、ダウンポイントダメージは防げない。
    ※フルクロス効果中は攻撃を受けても「よろけ・転倒」は発生しない。

スカルヘッドユニット Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    格闘のダメージが15%上昇。ビームダメージを軽減。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
頭部バルカン.png頭部バルカン
頭部バルカン改良F型
ムラマサ・ブラスター(高出力型).pngムラマサ・ブラスター(高出力型)
ムラマサ・ブラスター.pngムラマサ・ブラスター
ピーコック・スマッシャー.pngピーコック・スマッシャー
ピーコック・スマッシャーM
ピーコック・スマッシャーF
ピーコック・スマッシャー.pngピーコック・スマッシャー(照射型)
ピーコック・スマッシャー(照射型)M
ピーコック・スマッシャー(照射型)F

●…武器の持ち替えが発生しない組み合わせ。

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
クイックリロードピーコック・スマッシャーMムラマサ・ブラスター(高出力型)ムラマサ・ブラスター

カラーリング Edit

地球連邦軍 Edit

デフォルト.png
デフォルト

ジオン Edit

デフォルト.png
デフォルト

機体解説 Edit

型式番号 XM-X1(サナリィでの型式番号はF97)

『鋼鉄の7人』に登場。
「フルクロス」 (Full Cloth) と呼ばれる対ビーム防御用ユニットを装着した形態で、本編におけるX1の最終仕様。


グレートキャニオンでの戦闘で破損した腕部をフリントのパーツを利用して修復する際、フルクロスが装着されるとともにカラーリングはX1本来のものに戻された。
胸部のガトリング砲を除けば、本体の機体仕様はパッチワーク以前に戻されている。
またこの修理の際に残存する予備パーツを全て使用したため、事実上「最後のクロスボーン・ガンダム」となった。
両腕はフリントのものが利用され、ブランドマーカー兼ビームシールドに戻された。
予備部品として残されていたX3用の腕部Iフィールドジェネレーター4基が改修され、フルクロスのスカルヘッドとして両肩の1つの部品へ使用されている。


X1は幾度もの戦いを経ているため、『鋼鉄の7人』作戦が実行された時点では新造されたフルクロス以外、傷だらけである。

手持ちの武器としてはスカルハートが使用したピーコック・スマッシャーと、X3が使用したムラマサ・ブラスターを装備する。

(Wikipediaより引用)


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 |


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  • 新設して少し前板から移植。 -- 2019-12-06 (金) 14:07:43
  • こんなに早く弱体化されるとは、腹だたしい。来月には、快適な足回りも悪くなる。騙されたとしか言えない。 -- 2019-11-23 (土) 16:28:30
    • 格闘というか近接強化だからそこまでネガることはないと思うぞ。ただ緑ノルンが出ると出番一切なくなりそうだけどなww -- 2019-11-23 (土) 19:11:57
    • 別にこいつだけ遅くなる訳でもないしなあ -- 2019-11-23 (土) 19:14:05
    • 君さーフルクロスが出た時にカイカイやX3のコメント欄で似たようなこと書いてたでしょ (^Q^ -- 2019-11-24 (日) 15:28:54
    • 全体的に言えば強化の部類に入ると思うぞ。次の環境のトップに躍り出るとみている。 -- 2019-11-24 (日) 21:35:51
      • 枝だけど、ハイチン弱体の時に武者環境のトップの話出したのに他の皆はそんなわけないだろうとバカにされた人だからね。 -- 2019-11-24 (日) 21:42:23
      • 別に武者環境トップじゃないからバカにされたのは間違ってないよ -- 2019-11-25 (月) 08:08:47
      • まぁあの感じだと射撃全体的に弱くなっても格闘はあんまり変わらなそうだしね -- 2019-11-25 (月) 14:45:46
  • デブ調整後からピーコックがほんまガッコンガッコン機械同士のファックかよってくらいカス当たりが多く感じる -- 2019-11-25 (月) 19:41:14
    • コックは横長だったばかりに100%ダメージの中心判定より10%ダメージのハズレ判定の方が広くなっちゃってるからね -- 2019-11-25 (月) 21:01:57
  • こいつの覚醒格闘修正はまだ?隙の少ない出し得格闘なんて赤武者だけで十分なんだよ佐藤 -- 2019-11-26 (火) 00:37:58
    • 実質射撃弱体くらって普段の格闘はゴミなのにたまにしかこない覚醒格闘まで弱体くらってたまるけぇ -- 2019-11-26 (火) 01:42:34
  • 佐官准将がこの機体微妙扱いしてるのマジで笑える、間違いなく環境機なのにちゃんと戦い方調べろよw -- 2019-11-26 (火) 00:46:53
    • フルユニバンシィハイチンが環境機(トップ)なのに短射程、DP武器なしで環境機ないわな、ただの最高コスト機ってだけ。 -- 2019-11-26 (火) 01:25:28
      • コイツの本領はセーフティ解除したムラマサであって高出力と孔雀砲じゃないぞ そいつらとは役割も出来ることも違うんだから比べても仕方ない -- 2019-11-26 (火) 01:58:33
      • 比べても仕方ないって武者が環境機だとか言ってるアホと一緒じゃん 一部の時だけ強いですで環境機なら6号機ですら環境機だわ -- 2019-11-26 (火) 08:40:52
      • 覚醒格闘の爆発力を持っている、ハイチンより有効射程の長い火力弾幕枠です。通常時でも役割持てるから使われるんだよなあ。 -- 2019-11-26 (火) 10:13:37
      • 環境機じゃないという枝なんだが…使える使えないとか他枝作れよ。ちなみに環境機=現システムに合ってる機体だからな、今はDGDPゲーな。 -- 2019-11-26 (火) 18:13:43
      • 枝に深く同意。環境機って言い換えればどんな状況でもPT稼げる事だと思う。要は覚醒できないまま試合終了しても環境TOPに稼げてるなら間違いなく環境機。ランカーが使ってるからって事を理由にする人居るけどじゃぁ何故リバウは環境機と呼ばないのかって話だしね -- 2019-11-27 (水) 11:57:43
      • 覚醒できないまま試合終了するんならまあそうかもね。しかし覚醒できないのか、いやそういう人もいるかもしれんか。 -- 2019-11-27 (水) 14:18:56
      • 角待ちとか防衛位しか使い道無ぇーだろうなそんな奴 -- 2019-11-29 (金) 18:18:00
      • この射程でこのCTで未覚醒死や覚醒即死した事無いのなら好きなように揚げ足とってどうぞ。この手の機体の擁護レスってなんでこんな稚拙なんだ -- 2019-11-30 (土) 11:24:17
  • どんな相手でも格闘一発なのが気に入らねえな全盛期のチャー格をデメリット無しで高速連打してるようなもんじゃないか… -- 2019-11-26 (火) 22:59:02
    • ゲージ貯めもフルクロス満タンで覚醒するための調整も要る上に怯みデバフで止まる覚醒格闘のどこがデメリット無しやねんと 前準備がデメリットじゃないとかのたまうならチャー格使えばいいだろ -- 2019-11-27 (水) 00:41:59
    • 集団戦において格闘なんて微妙なんだからこれぐらいの火力ないと誰も格闘なんて使わねーわ -- 2019-11-27 (水) 18:49:55
      • お前将官戦場来た事ある?フルクロスの覚醒格闘でライン崩壊なんてしょっちゅうだぞ -- 2019-11-30 (土) 18:45:05
      • そんな低レベルな戦場見たことないよ -- 2019-12-01 (日) 21:35:18
      • 中将以上しかいない戦場ですらあるのに、それより高レベルとかすごいな -- 2019-12-02 (月) 06:03:27
      • どう読んでも 覚醒格闘でライン崩壊なんてしょっちゅう→そんな低レベル のやり取りに中将以上しかいない戦場とか意味不だが将官戦場で1機特攻でライン下げならわかるが崩壊てwてな感じだわな。ジオ全盛期は自分のタイミングで覚醒できたから人数揃えてやられると崩壊も普通あったけどな -- 2019-12-02 (月) 06:37:22
  • さっきクイリロ出たけどムラマサはサブで適当にビーコックで撃って溜まったらジオするって感じか -- 2019-11-27 (水) 19:42:23
    • ちょっと違うな、適当にピーコック撃ってガゴガゴ音を楽しむ感じだ -- 2019-11-27 (水) 23:31:00
  • 覚醒しても、すぐ死んでしまう。ちゃんとフルクロスも回復してから振りに行ってるのに。覚醒ムラサメで1キルする前に止められるんだが -- 2019-11-28 (木) 00:18:02
    • マントの耐久2000あるらしいけど体感極薄すぎてLAの盾並みにすぐ剥げちゃう -- 2019-11-28 (木) 00:21:24
    • 覚醒してから敵陣に到着するまでの時間を極力短くすると5キルはできるようになるよ。敵に身を晒す時間を抑えるように近づくといいかも -- 2019-11-28 (木) 01:27:58
    • 現環境で2000程度の盾が何も考えずに突っ込んだ場合、何の役にも立たんからねw -- 2019-11-28 (木) 02:41:16
    • まぁリリース当初みたいなお手軽覚醒夢想はもう無理ね。上下判定弱い対策進んで発動条件が限定される。そんな使い方なら400じゃなくてもいいやってね -- 2019-11-29 (金) 09:51:16
    • 焦りすぎなんじゃない?ごり押しで当てにいってもいいのは孤立してる相手ぐらいなもんで、基本的には裏どり、芋堀な立ち回りでしょ。BD1やイフ改より「多少は」無理が効くみたいな感じで振りにいく相手と場所選べばキルとって場合によっては生還できるようになるんじゃないか。 -- 2019-11-29 (金) 10:56:04
    • 判るわwビクンからの無様にN格振っちゃって墓標が建つか、障害物の裏に畑が在ると信じて格闘振ると、畑が無いのでターゲット変更しようとしてる間に、ビクンからのN格→急いでD格しようと思ってもビクンからのN格連打w -- 2019-12-07 (土) 06:10:02
  • ピーコックの減衰やばない?ガコンガコンで全然ダメ入らねえww -- 2019-11-30 (土) 04:57:11
    • 横幅広すぎてデブ相手だったり角度が付いてるとほぼ中心部より先に肩だの腕だの減衰部位に吸われるからなー -- 2019-11-30 (土) 16:58:35
      • 向きの減衰は無いよ。攻撃側の2D視点で見て中心からどれだけ離れてるかで減衰するので先にどこに当たった等の概念も無い。平面処理で減衰判定したのはよく出来てると思う -- 2019-11-30 (土) 17:44:45
      • その中心からの距離ってピーコック側の判定は幅広判定の真ん中ってこと?それなら今は幅広である強みって全く無いのかな。 -- 2019-12-06 (金) 19:07:04
  • ピーコックとムラマサの弾速遅い?射程短いのと相まって当てにくい -- 2019-12-01 (日) 01:57:00
    • ふつーだろ、ムラマサのほうは秒4発なのがそもそも使いづらい -- 2019-12-01 (日) 02:03:05
    • ピーコックははっきり速くない?ムラマサがピーコック比で遅くて当てにくく感じる -- 2019-12-11 (水) 13:05:50 New
  • ジオンでフルクロス乗ってるヤツが少ないのはDXの相方に原因がある -- 2019-12-06 (金) 12:41:49
    • 年末機体も気になるけど欲しいから回してみる! -- 2019-12-06 (金) 14:09:35
    • 相方もだけどハズレ枠がね…まぁ渋々回したけどさ。 -- 2019-12-07 (土) 20:31:24
  • 弱体化おめでとう!ブースト回復変更後は覚醒格闘がブンブンできなくなるねぇ -- 2019-12-06 (金) 21:19:00
    • ま、最悪格闘移動まで死んでたからな -- 2019-12-06 (金) 22:02:08
  • こいつの覚醒格闘、サイレント修正なんてされてないよね?2週間前とあたり判定が違うような気が -- 2019-12-07 (土) 08:38:22
  • 「覚醒が終わっても爆散せず、何度でも発動可能な小柄のジオ」って字面でヤバさが分かる -- 2019-12-08 (日) 22:11:36 New
    • こいつの覚醒は1試合に大体何回覚醒できるか知っててそれ言ってるの? -- 2019-12-08 (日) 22:38:28 New
      • 何度でも覚醒は言い過ぎだけど、必ず爆散で終わるジオと違うのは素直に認めようよ。そりゃ、事故りまくって覚醒できないならいざ知らずちゃんと使えるならコイツのが安定感はあるはずだ -- 2019-12-09 (月) 01:14:34 New
      • こいつは覚醒システムのおかげで個人単位で選択肢に入る環境機にはなったけど、初動や凸時間に覚醒を合わせられないから、戦略単位での環境機にはなれない印象かな(ジオはそれが出来たから問題になった機体だから)・・・もし、武器の射程がもう少し伸びれば中距離雪合戦も強くなるから、バンシィー当たりの役割を食えるかもしれないけど -- 2019-12-09 (月) 11:02:54 New
  • 最近ジオと一緒で覚醒タイムがわかってきたのか皆逃げるのが上手になってるっていう。実装数日みたいな芋堀で快感得る機会は少なくなったなぁ。 -- 2019-12-09 (月) 00:19:02 New
    • 覚醒タイムってか、以前と違って光って凸ってくるフルクロスがジオみたいなもんだってみんな気付いたからしっかり対処する様になったイメージかな、そりゃ何度もフルクロスに弾かれてたらクリアリングもする様になるよね・・・ -- 2019-12-09 (月) 10:58:28 New
  • ほかの覚醒と違って時間余裕けっこうあるからジオみたいに特攻はしないで落ち着いて格闘叩きに行くことがまずは使いこなす1歩目なのかね? -- 2019-12-10 (火) 11:57:39 New
    • スパアマもHP減少も無いんだからジオというよりは普通の格闘機よりの判断と立ち回りになるね。その後どうやって敵の射線から逃れるか、または特攻で死ぬにたる戦果が得られる状況か判断して格闘ふりにいく -- 2019-12-10 (火) 13:31:04 New
  • 帰投めっちゃ早いからちょっとの間についマント回復しにもどってスコア禿げるw -- 2019-12-11 (水) 13:37:01 New
  • ミラーだからまだいいけどガンオンをさらにつまらなくする機体だな -- 2019-12-12 (木) 11:53:08 New!
  • 紛うことなきゴミ。ピーコックは射程も短くリロードも長い糞、命中率極悪で横判定も意味無し。高出はウンコ、格闘は300コス程度で覚醒はDG1だからすぐ止められる役立たずのガーカスもどき。 -- 2019-12-12 (木) 20:04:49 New!
    • (´・ω・`)……腕上げよう? -- 2019-12-12 (木) 20:05:27 New!
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