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ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様)
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赤文字はMAX値or注釈

ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様).pngアーマー3,9354,525ブーストチャージ340391
最高速度1,2331,418積載量2,1202,756
ブースト容量1,3401,541緊急帰投性能364557
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST380TIME590625
シールド無し取外不可手持可能
スロット数2(4)M-COST20
ダウンゲージLv1

「鋼鉄の7人」作戦のために旧大戦時に鹵獲されたビギナ・ギナⅡを調整した機体。
パイロットであるギリ・ガデュカ・アスピスの好みに応じてクァバーゼのスネークハンドを装備する。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2021年01月27日(DXガシャコンVol.88
入手方法:DXガシャコン


  • 性能面
    コスト380強襲としては最高速度とブーストチャージが高いが、シールドを持たない。
    レベルアップ機能を持つ死の旋風隊を備え、敵機撃破かビーム・ソーを当てることでゲージが溜まる。
    レベルが上昇すると敵機のロックオン性能を低下させると共に、状態異常中の敵機へのダメージが増加する。
    一方で真紅の鮮やかなカラーリングの目立ちやすさは言うまでもなく、
    ダウンゲージがLv1で軽減効果も無いため、ロックオンを妨害するとはいえ被弾すると脆いのが欠点。
  • 武装面
    最大の特徴は弾数無限でスロウ効果を付与する内蔵武器扱いの「ビーム・ソー」で、
    レベルアップと状態異常中の敵機へのダメージボーナスも付くため、攻めの重要な起点となる。
    他に主要な武装として、チャージ式の高DP武器であるショットランサーや単式&フルオートのマシンガンを持つ。
    FAマシンガンは単体だと物足りない性能だが、死の旋風隊のレベルが上がるとスロウ中は1.5倍の火力になるので高いDPSを発揮し、
    ショットランサーは先手で当てられるようになると、内蔵型のビームソーの追撃が当てやすくなり、高DPを奪うことが可能になる。

特性候補 Edit

特性.png効果
クイックスイッチ武器の切り替え時間を短縮し、切り替え後の一定時間威力が上昇
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
状態異常強化状態異常の持続時間が延長、状態異常の相手に対するダメージが上昇

武器-性能 Edit

ヘビー・マシンガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ヘビー・マシンガン.pngヘビー・マシンガン25018/90単発1033,500
(3,850)
960
(968)
1,468
(1,479)
570
(627)
580
(664)
760/300
(912)

[命中精度向上機能の効果あり]

  • 解説
    実弾を発射する単発式の射撃武器、いわゆる単式マシンガン。
    標準的な単式マシンガンに比べると威力は高めだが予備弾数・射程・リロードが低下している。
    連射速度を1472まで強化すると、連射間隔が最短で11f(5.45発/s)になる。
    (連射速度1471以下: 5発/s 連射速度1472以上: 5.45発/s)
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合はしっかりゲーム内で確認を。
 DPS、DPPS比較表(最大強化)

強化型ヘビー・マシンガン Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ヘビー・マシンガン.png強化型ヘビー・マシンガン20020/100フル552,400
(2,640)
840
(872)
1,480
(1,490)
570
(627)
780
(824)
780/280
(936)
  • 解説
    実弾を連射するフルオート式の射撃武器。
    リロードが非常に早いがマガジン弾数と集弾性能が低く、
    射程内でも赤ロックオン距離より遠くでは弾がかなり拡散しやすい。
    連射速度を1485まで強化すると、連射速度が1段階上がる。(発射間隔7F、約8.6発/s)。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合はしっかりゲーム内で確認を。
 DPS、DPPS比較表(最大強化)

核弾頭ミサイル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離ロックオン効果範囲
核弾頭ミサイル.png核弾頭ミサイル4505/0単発35017,500
(19,250)
620
(696)
600
(660)
700/150
(840)
5,000
(5,500)
  • 解説
    ショット・ランサーに装備された核弾頭ミサイルを射出する爆発武器。補給不可
    ミサイルとあるが誘導兵器ではなく、スーパーナパームやシュツルムファウストに近い武器。
    高威力の炸裂弾をリロードせずに複数回撃てるが、弾速が非常に遅い。
    また予備弾数がゼロであるため、モジュール補助弾薬や弾薬パーツを使っても弾数は増えない。
 死の旋風隊 (2021.1.31)

ショット・ランサー Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオンダッシュ
格闘
ショット・ランサー.pngショット・ランサー45080011,000
(12,100)
740
(888)
33,000
(36,300)
  • 解説
    格闘武器。
    D格は威力3倍。
    • D格
      横判定の狭い突き。射程は150mほど。
 死の旋風隊 (2021.1.31)

スネークハンド Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオンダッシュ
格闘
スネークハンド.pngスネークハンド45080011,000
(12,100)
740
(888)
33,000
(36,300)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    格闘武器。
    D格は威力3倍。
    • D格
      ビーム・ソーを振り回す回転斬り。
      攻撃範囲は広いが判定の発生がかなり遅く、密着されると外れやすい。
      射程距離?m。
 死の旋風隊 (2021.1.31)

ショット・ランサー射出型 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ショット・ランサー射出型.pngショット・ランサー射出型6601/6単発7506,800
(7,480)
900
(920)
960
(1,056)
500
(600)
740/250
(888)

[命中精度向上機能の効果あり] 2021/05/19の調整で削除

  • 解説
    ダウンポイントの高いチャージ式実弾射撃武器。
    ダウンポイントを奪う初手としてだけでなく、
    射程が非常に長いため状況によっては追い討ちの狙撃にも利用できる。
  • チャージについて
    チャージすると威力と弾速が上昇し、貫通性能が付与される。
    50%チャージで威力1.5倍、弾速1.2倍、最大1機まで貫通。
    100%チャージで威力2倍、弾速1.5倍、最大2機まで貫通し、シールドも貫通する。
    100%チャージに必要な時間は約2.4秒。クイックチャージⅠを装備して約2.04秒。
 チャージ、DP、マガジン火力、リロード時間 (2021.1.31)

ビーム・ソー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力集弾性能ロックオン
ビーム・ソー.pngビーム・ソー6601/∞4004,500
(4,950)
920
(936)
760/300
(000)
ビーム・ソー(LvMAX)800

[命中精度向上機能の効果あり]

  • 解説
    ビーム属性の射撃武器。
    弾数は無限だが、発射後は3秒固定のリロード時間が発生する。
    内蔵武器扱いで持ち替えが発生しない。
    被弾した敵機は一定時間スロウになる。(約2.5秒)
    死の旋風隊LvMAXでDPが増加する。
 死の旋風隊 (2021.1.31)

死の旋風隊 Edit

  • 解説
    スロット4、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    敵機を撃破やビーム・ソーでダメージを与えることで溜まり、武器や機体の性能が上昇する。
    レベルゲージは被撃破後も維持されるが、複数機編成してもレベルゲージはデッキの枠単位で個別に管理されている。

レベル効果
1初期状態
2ビーム属性の攻撃を軽減(-15%)
状態異常の相手に与えるダメージ増加(+25%)
敵機からのロックオン低下
3状態異常の相手に与えるダメージ増加量アップ(+25%→+50%)
敵機からのロックオン低下量アップ
MAXビーム・ソーで与えるダウンポイントが増加(400→800)
敵機からのロックオン低下量をさらにアップ

LV1→LV2:ビーム・ソーを敵機に1回命中または1機撃破
LV2→LV3:ビーム・ソーを敵機に3回命中または3機撃破
LV3→LV4:ビーム・ソーを敵機に9回命中または9機撃破


装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
ヘビー・マシンガン.pngヘビー・マシンガン
ヘビー・マシンガン.png強化型ヘビー・マシンガン
核弾頭ミサイル.png核弾頭ミサイル
ショット・ランサー.pngショット・ランサー
スネークハンド.pngスネークハンド
ショット・ランサー射出型.pngショット・ランサー射出型
ビーム・ソー.pngビーム・ソー

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
クイックスイッチショット・ランサー射出型ビーム・ソーヘビー・マシンガン

カラーリング Edit

デフォルト.png
デフォルト

機体解説 Edit

型式番号 XM-07B
「機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人」からの参戦。


ビギナ・ギナの発展型とされるビギナ・ギナⅡは、ガンダムF91の実戦データを参考にクロスボーン・バンガードが開発した機体だが、経緯や開発時期については不明な点が多い。機体各部にXM-07G ビキナ・ゼラとの共通点が見られることから、両機の関連も指摘される。また、赤い機体色からレッドバンガードに配備される予定であったこと、パイロットはドレル・ロナだったとされるが詳細は不明である。
ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様)はパイロットのギリ用に調整されたビギナ・ギナⅡとなる。



コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 |


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 更新しました -- 2021-09-20 (月) 15:03:07
  • 強い機体がプレイバックされた場合は弱体化のフラグがたつ、ならば弱い機体がプレイバックされたなら強化調整のフラグが・・・まぁ実際には単に同期実装機体だからってだけだろうけど -- 2021-09-04 (土) 13:55:02
  • 弱えー。ハンマーの性能普通に戻して欲しい。グレイズ系は許されてるのに、こいつが許されないのが意味不明や。(改行修正)それかせめてマトモな初手武器とモジュールくれよ -- 2021-09-05 (日) 22:45:36
    • 弱体化前ならまだしも今こいつの初手武器はランサー射出だぜぇ。ソーは無かったものとして一旦忘れた方が精神衛生上良い -- 2021-09-06 (月) 01:29:54
      • ロンビは誘導ない上にこいつのは1発転倒も取れないんだが?結局ロンビの後ソー当てないと転倒取れないし、そもそも状態異常の敵へのダメ上昇なしだと火力低いからソーは絶対必要。マジで初手射出にしてどうすんの?w -- 2021-09-06 (月) 13:12:22
      • なんでこいつクソ雑魚なのにロンビ誘導すら消されたんだw -- 2021-09-06 (月) 19:06:26
      • 調整なんて今までも一括が殆どで巻き添え弱体なんて当たり前だったのになんでこいつのとか言われましても -- 2021-09-06 (月) 21:13:04
    • テスト鯖で暴れてた格闘機やフリプロがノータッチでこいつを産廃にしたのは格闘機やフリプロを売りたいからだろうと思ってたけど、まさかドヤ顔でこいつを再販してくるとは思わなかったよな。 -- 2021-09-06 (月) 20:01:57
      • ゲロ弱体入ってるのにフリプロノータッチとかどんな解釈してんの -- 2021-09-06 (月) 21:14:17
      • テスト鯖時の調整からの比較に決まってんだろ?こいつはテスト鯖時はギリギリ使える性能してたけど、そこからいきなり産廃にまでされた。 -- 2021-09-07 (火) 09:12:38
      • メイン武器2種が弱体対象になる程のつよ武器だっただけの話でこいつがピンポイントで産廃にされたわけじゃない -- 2021-09-07 (火) 11:47:14
      • それはない。こいつのショットランサー射出はLBRと違ってフルチャでダウン取れない致命的欠陥もってた劣化武器。強武器LBRの巻き添えで死んだ -- 2021-09-07 (火) 17:13:42
      • ピンポイントだろLBRの誘導撤廃とソーの誘導弱体化してまあなんとか戦えるかなと思ったら、定刻の後に追加で弱体化食らった。 -- 2021-09-07 (火) 19:02:25
      • テストサーバー時点の調整ならぜんぜん理解できるんだよね。それでも実装3か月の機体の弱体としては異例の厳しさだけど。そっからさらにとどめを刺される不思議。 -- 2021-09-09 (木) 21:48:47
      • どこがピンポイントなんだよ追加の部分だけやんけ。全対象武器2種の弱体なかったら戦えてるが? -- 2021-10-11 (月) 16:00:11
      • 準環境レベルが「戦える」レベルになるならそりゃ十分ピンポイント弱体でしょ。 -- 2021-10-17 (日) 01:10:51
      • 準環境が戦えるレベルになるとピンポイントが不思議な理屈なんだよなぁ「戦える」の定義から話そうか -- 2021-10-17 (日) 02:24:07
      • たぶんズレてるのは「戦える」の定義じゃなくて「ピンポイント」の定義の方なんだけど、そこがわからないようじゃどんだけ話しても時間の無駄だろうな、って思いました。 -- 2021-10-17 (日) 13:46:43
  • せめて核ミサイルを強化してくれ -- 2021-09-07 (火) 11:11:52
    • 補給可でいいよな。爆風あぶり出し出来るようになればライン戦性能も多少マシになる -- 2021-09-08 (水) 02:33:18
      • GP02「それな」 -- 2021-09-27 (月) 18:37:30
      • こいつの核見てみ。ドムバズ以下だから -- 2022-02-03 (木) 19:01:43
  • ピックアップするなら環境機にとは言わんがオモチャとして遊べる一芸をくれよ。本当にただの劣化の寄せ集めみたいな性能になってる。ユニーク武器になりうるソー、ロンビ、核弾頭ミサイルのどれか1つ面白い使い方できればいい。全部死んだやんけ -- 2021-09-09 (木) 17:51:15
  • 340なら良機体だった、せめて360 -- 2021-09-27 (月) 13:57:48
    • この機体に限らず環境についてけなくなった機体はコスト見直して欲しい。下手に調整して環境壊すとか無意味な調整よりは納得出来る。 -- 2021-09-27 (月) 17:51:27
    • 340でも使わないでしょ。ソーの挙動でイライラするから使う価値はない -- 2021-10-03 (日) 06:41:30
  • ソーの弾速や誘導を上方修正しないと素のままじゃまっすぐ格闘してくる相手にしかあたらん -- 2021-10-11 (月) 14:16:55
    • 文句言ってるのまっすぐ格闘してくる奴じゃね。久しぶりに使うとデスサイズが引っかかりまくったわ。 -- 2021-10-11 (月) 16:12:36
  • 回避行動取られたらあんまりハンマー当たらないから基本こっちを見てない敵狙いになるけど、スローハンマー楽しいからやめられない -- 2021-10-11 (月) 17:59:10
  • 常時スロー無効の機体が増えるらしい -- 2021-10-25 (月) 18:18:05
    • これひどいよな。スロー無効の敵にはソーの与ダメとDPがアップするくらいの保証が欲しいわ -- 2021-10-26 (火) 13:45:55
  • こいつの核ミサイルはアストレアFがもってるFキーバズでよかったんじゃないのか。更に言えばアストレアのFキーバズの方が遥かに強いんだけど -- 2021-12-12 (日) 19:05:50
  • 普通に強いなこいつ、つかってて一番今楽しく感じる -- 2022-01-06 (木) 12:16:46
    • 環境機みたいに雑に暴れることが出来ない分だけ、逆に上手い人専用機っぽさがある -- 2022-01-06 (木) 13:04:58
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