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ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)
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赤文字はMAX値or注釈

ヤクト・ドーガ(ギュネイ機).pngアーマー3,250ブーストチャージ280322
最高速度1,1761,352積載量1,9002,470
ブースト容量1,5001,725緊急帰投性能318523
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST360TIME490546
シールド1,940取外不可手持可能
スロット数3(2,2,2)M-COST10
ダウンゲージLv3

ギュネイ・ガス用にカスタマイズされたヤクト・ドーガ。
小型化されたサイコミュを搭載し、両肩にファンネルを装備している。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2018年2月21日(DXガシャコンVol.54
入手方法:GPガシャコン
       DXガシャコン ピックアップ


  • 性能面
    ヤクト・ドーガ(クェス機)の色違いであり、機体サイズが大きくダウンゲージもLv3である。
    アーマーと緊急帰投以外の性能はクェス機より強化されており、特にブースト容量が多い。
    ただしアーマーとシールドの耐久値が低下しているため、素の耐久力はクェス機より落ちている。

    ユニークな性能の固有モジュールを三つ装備しているのが最大の特徴。
    一つ目は一定時間攻撃力が低下する代わりに防御力を大幅に強化する。
    二つ目は拠点への与ダメージが25%に減少するが、拠点の制圧範囲内で自動回復とブースト効率上昇効果を得るもの。
    固有モジュールの癖が強く、拠点攻撃よりMS戦に特化した運用をしやすくなっている。
    なお自動回復とブースト効率上昇の効果は「ごく僅か」で、意味を見出すのは難しい。
    三つ目は敵機撃破時に5秒間だけ最高速度が上昇する。
  • 武装面
    クェス機と共通した武装が多く、シールド内蔵メガ粒子砲、ビーム・サーベル、3連装ランチャー系、ファンネルを装備可能。
    本機はガトリングガンの代わりに標準的なBR/BRFAが用意されている。
    また、至近距離で爆発する焼夷弾を発射する3連装ロケット・ランチャー(近接焼夷弾)といったユニーク武装もある。
    ゴールド設計図では至近距離で爆発するバズーカ系のファンネル(近距離ブラスト弾)が追加される。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
ギラ・ドーガ(サイコミュ試験型)340400Lv339051430115712802602040273320
ヤクト・ドーガ(クェス機)340400Lv3372520301176132026018504093(5)20
ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)360490Lv3325019401176150028019003183(9)10
R・ジャジャ(TA)360490Lv13275-1195134029017903643(7)10
ローゼン・ズール380590不可Lv3285015801200136030023802272(8)10

特性候補 Edit

特性.png効果
ビームシュータービーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが上昇
追加装甲アーマーの最大値が上昇
クイックリロードリロード時間が短縮

武器-性能 Edit

ビーム・アサルトライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・アサルトライフル.pngビーム・アサルトライフル42014/56単発1784,250
(4,675)
960
(968)
780
(858)
680
(744)
740
(888)
ビーム・アサルトライフルM48030/180単発1543,500
(3,850)
960
(968)
750
(825)
580
(664)
720
(864)
ビーム・アサルトライフルF5008/32単発1785,000
(5,500)
920
(936)
750
(825)
640
(712)
700
(840)
  • 解説
    ビームを発射するセミオート式の射撃武器。
    標準的なコスト360強襲用BRと同じもの。
    理論DDPSは約593、M型のみ約616。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。
  • タイプ別解説
    • ビーム・アサルトライフル
      バランス型。この中では最軽量。
      弾数も十分にあり、H型が無いため射程やロックオンが一番高く、威力もそれなりに高く扱いやすい。
      発射間隔は最短で18f
    • ビーム・アサルトライフルM
      弾数増加型。威力は低いがマガジン火力は高い。
      発射間隔は最短で15f
    • ビーム・アサルトライフルF
      威力強化型。威力は高いが弾数が減っている。
      集弾性能とロックオンが低く、敵に接近しないと命中させづらい。
      発射間隔は最短で18f

ビーム・アサルトライフルFA Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・アサルトライフル.pngビーム・アサルトライフルFA52018/72フル1303,750
(4,125)
960
(968)
1,381
(1,401)
690
(759)
600
(680)
740
(888)
ビーム・アサルトライフルFAM62035/140フル1303,000
(3,300)
960
(968)
1,381
(1,401)
660
(726)
500
(600)
720
(864)
ビーム・アサルトライフルFAF70010/40フル1304,250
(4,675)
920
(936)
1,381
(1,401)
630
(693)
580
(664)
700
(840)
  • 解説
    ビームを連射するフルオート式の射撃武器。
    標準的なコスト360強襲用FABRと同性能。
    連射速度を1394まで強化すると、連射が一段階増す。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。
  • タイプ別解説
    • ビーム・アサルトライフルFA
      最軽量のバランス型。中・近距離戦に向いている。
      集弾、射程、リロード、ロックオンが最も高い。
      ビームシューターであれば更に使い勝手が増す。
    • ビーム・アサルトライフルFAM
      弾数強化型。マガジン火力は高いが、単発の威力は最も低い。
      中距離でのばら撒きや牽制に向いた性能をしている。
    • ビーム・アサルトライフルFAF
      威力強化型。
      威力が非常に高く、拠点攻撃には最適。
      しかし集弾性が低いので、有効射程がかなり短く、動きまわる敵機には当てにくい。
      また、重量が最も重い。

シールド内蔵メガ粒子砲 Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ロックオン
ヤクト・ドーガ専用シールド.pngシールド内蔵メガ粒子砲48012/72フル401,400
(1,540)
620
(682)
680
(744)
740
(888)
シールド内蔵メガ粒子砲H51012/72フル401,250
(1,375)
660
(726)
700
(760)
780
(936)
シールド内蔵メガ粒子砲F5408/48フル401,750
(1,925)
520
(572)
660
(728)
700
(840)
  • 解説
    シールドから複数のビームを連射するフルオート式の射撃武器。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    発射間隔は20F(秒間3発)で、弾数1につきビームを4発同時発射する。
    ある程度散らばって発射されるためショットガン系統に近い挙動だが、特性「ビームシューター」が適用される。
    射撃中もシールドが機能する。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。
    ロックオン上昇。

ビーム・サーベル Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビーム・サーベル.pngビーム・サーベル2408009,500
(10,450)
740
(888)
ビーム・サーベルT式30080010,500
(11,550)
740
(888)
ビーム・サーベルO式1808008,000
(8,800)
740
(888)
ビーム・サーベルD式36080011,000
(12,100)
740
(888)
  • 解説
    格闘武器。鍔にヒートナイフが装着されているが特に使用しない。
    ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中は性能と動作が変化し、攻撃速度は低下するが攻撃範囲が広くなる。
  • 通常格闘
    どのタイプも動作が素早い。
    • 無印
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ。
    • T式
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ→振りかぶって左袈裟斬り。
    • O式
      左後ろから右へ横薙ぎ→袈裟斬り。
      動作が更に素早い。
    • D式
      左後ろから右へ横薙ぎ→振りかぶって左袈裟斬り。
  • D格
    威力は全て通常の3倍。
    • 無印,T式,D式
      左後ろから右へ横薙ぎ。
    • O式
      右から左へ横薙ぎ。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    専用の格闘攻撃になり、D式以外の基礎威力が向上。強化値は変化しない。
    D格が2段式になり、倍率が2倍になり、モーションが変化する。
    サーベルが通常より長くなる。
    • 通常格闘
      袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ。
      全タイプ同じ動作。範囲は広いが動作がとても遅い。
    • D格
      右から左へ横薙ぎ→左から右へ横薙ぎ。
      全タイプ同じ動作。威力は通常の2倍。
      二段式となっており、追加入力するとブーストを消費して二段目を繰り出す。
      動作が遅く硬直時間も長いが、範囲は広い。

ファンネル Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ファンネル.pngファンネル5006/241051,100
(1,210)
660
(726)
640
(712)
  • 解説
    ロックオンした敵機にファンネルを向かわせて攻撃するサイコミュ兵器。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    ファンネルから発射されるビームには貫通能力があり、最大1機まで貫通する。
    攻撃属性はビームだが、特性のビームシューターは無効。
  • 挙動について
    照準内に敵機を捉えると自動的にロックオンし、ロックオンが完了した状態でファンネルを発射すると敵機を追跡し、攻撃可能な距離まで近づくとビームで攻撃する。
    ロックオンしていない時にファンネルを発射すると、照準方向に移動していく。
    障害物などに阻まれ攻撃できなかった場合、弾数は消費されず本体に帰還する。
    ロックオンに必要な時間は約0.5秒。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。

ファンネル(近距離ブラスト弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
ファンネル.pngファンネル(近距離ブラスト弾)6502/6二点9502,000
(2,200)
200
(280)
3,750
(4,125)

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

  • 解説
    自機周辺に展開したファンネルから至近距離で爆発するビームを発射する二点式のバズーカ系射撃武器。
    見た目はビームだが、爆発属性となっている。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。

3連装ミサイル・ランチャー Edit

名称重量弾数ダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
効果範囲ロック範囲
3連装ミサイル・ランチャー.png3連装ミサイル・ランチャー3003/211083,000
(3,300)
690
(759)
740
(792)
1,667
(1,833)
1,300
(1,430)
3連装ミサイル・ランチャーM3603/421072,250
(2,475)
720
(792)
760
(808)
1,667
(1,833)
1,200
(1,320)
3連装ミサイル・ランチャーS4803/151093,500
(3,850)
630
(693)
700
(760)
1,667
(1,833)
1,100
(1,210)
  • 解説
    右肩に内蔵された標準的な強襲用ミサイル。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    ロックオンに必要な時間は、N:1.2秒、M:1.0秒、S:1.4秒。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。

3連装ロケット・ランチャー Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
3連装ミサイル・ランチャー.png3連装ロケット・ランチャー3003/27三点1123,000
(3,300)
900
(910)
570
(627)
580
(664)
760
(912)
2,500
(2,750)
3連装ロケット・ランチャーM3203/39三点1092,500
(2,750)
860
(874)
540
(594)
700
(760)
800
(960)
2,083
(2,291)
3連装ロケット・ランチャーF3703/21三点1133,500
(3,850)
820
(838)
510
(561)
450
(560)
720
(864)
2,917
(3,208)
  • 解説
    右肩に内蔵された三点式のバズーカ系射撃武器。
    内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。

3連装ロケット・ランチャー(近接焼夷弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力リロード
時間
効果範囲
3連装ミサイル・ランチャー.png3連装ロケット・ランチャ(近接焼夷弾)3003/15三点362,000
(2,200)
520
(568)
3,750
(4,125)
  • 解説
    右肩のランチャーから至近距離で爆発する焼夷ロケット弾を3連射する三点式のバズーカ系射撃武器。
    効果範囲内の相手にダメージと追加効果を与える。内蔵武器のため、持ち替え動作がない。
    射程距離は約117m。
    通常の焼夷効果よりも効果時間が短いため、使用感の差に注意したい。
  • 追加効果について
    最大で約6秒間のスリップダメージ(DoT)が発生し、その間ブースト消費量が3倍になる。
    水中の敵には追加効果が発生しない。
    また、追加効果発生中に水中に入ったり回復ポッドで回復すると、追加効果が消滅する。
    自爆した場合、ダメージを受けるだけで追加効果は発生しない。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    威力が低下する。ただしスリップダメージは低下しない。

その他 Edit

名称取外し耐久値
ヤクト・ドーガ専用シールド.pngヤクト・ドーガ専用シールド不可1,940
  • 解説
    ビームコーティングが施された盾。ビーム属性ダメージを25%軽減する。
    取り外し不可。
    シールド内蔵メガ粒子砲の射撃中にも機能する。

ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    アクションキー長押しで発動。発動時にポーズを取る。
    効果が切れてもシステム復旧後(約10秒)に再使用可能。
  • 【ギュネイ・ガス用特殊カスタマイズ発動中】
    効果時間15秒。効果時間を過ぎても特にデメリットはない。
    機体に派手なエフェクトが発生し、ビームサーベルが長くなる。
    被ダメージが70%減少し、ダウンゲージへの被ダメージが70%減少。
    緊急帰投、アクションキーでの搭乗、拾い、運搬不可。
    修理パックと制圧戦術以外でのアーマー回復効果無効、弾薬パック以外での弾薬回復効果無効。
    格闘武器の性能が変化し、格闘以外の武器の威力が低下(DPは変化しない)する。
    自機から一定距離内に友軍がいる状態でダメージを受けると「進行補助スコア」を獲得できる。(最大100pt(2pt×50回))
    ※シールドで防御した際は、被ダメージの減少効果と格闘攻撃による被ダメージ増加効果は発生しない。

制圧戦術 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    拠点の制圧範囲内で徐々にアーマーが回復し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量をごくわずかに軽減する。
    本拠点への攻撃時、与ダメージが25%に減少。(計算式が特殊で基本武器威力分のみ25%に減少し、強化分は減少しない模様)

緊急離脱 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    敵機撃破時に発動。
  • 【緊急離脱発動中】
    効果時間5秒。発動中に敵機を撃破すると再度効果時間が5秒になる。
    最高速度が上昇。

装備制限一覧表 Edit

名称制限カテゴリ
ビーム・アサルトライフル.pngビーム・アサルトライフル
ビーム・アサルトライフルM
ビーム・アサルトライフルF
ビーム・アサルトライフル.pngビーム・アサルトライフルFA
ビーム・アサルトライフルFAM
ビーム・アサルトライフルFAF
ヤクト・ドーガ専用シールド.pngシールド内蔵メガ粒子砲
シールド内蔵メガ粒子砲H
シールド内蔵メガ粒子砲F
ビーム・サーベル.pngビーム・サーベル
ビーム・サーベルT式
ビーム・サーベルO式
ビーム・サーベルD式
ファンネル.pngファンネル
ファンネル.pngファンネル(近距離ブラスト弾)
3連装ミサイル・ランチャー.png3連装ミサイル・ランチャー
3連装ミサイル・ランチャーM
3連装ミサイル・ランチャーS
3連装ミサイル・ランチャー.png3連装ロケット・ランチャー
3連装ロケット・ランチャーM
3連装ロケット・ランチャーF
3連装ミサイル・ランチャー.png3連装ロケット・ランチャー(近接焼夷弾)

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
追加装甲ビーム・アサルトライフルFAFビーム・サーベルT式ファンネル

カラーリング Edit

MSN-03.jpg
デフォルト

機体解説 Edit

型式番号 MSN-03

ギュネイ・ガスが搭乗したヤクト・ドーガ。カラーリングは緑と金で、指揮官用アンテナが付いている。
モノアイの上側に眼を描き入れており、四つ目に見える。
グレネードランチャーが付いたビーム・アサルトライフルを装備。

(Wikipediaより抜粋)


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 |


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  • D格を70%軽減するようになったん? -- 2019-09-11 (水) 19:20:55
    • いんや普通に喰らう。被ダメージが二倍ではなくなったというだけ -- 2019-09-11 (水) 19:56:42
  • 9月11日の調整での勝者はTAとギュネイでええんかな? -- 2019-09-11 (水) 20:03:27
    • TAぐらいじゃない? TAにしたって持ってた人は嬉しいねって程度 -- 2019-09-11 (水) 21:04:57
    • エリク機もまぁ勝者じゃないかね -- 2019-09-11 (水) 21:47:23
      • 色々優秀だけど環境機体と立ち向かえるかというと難しい、ジャスタが高性能に纏まってるのに見ないのと一緒。 -- 2019-09-11 (水) 23:15:23
      • エリクはコスト相応には勝者かな -- 2019-09-11 (水) 23:17:25
    • あまり期待はしてなかった割りには楽しめてる。しかしBRいらんなこれw -- 2019-09-11 (水) 23:19:12
      • とはいえBR以外だと動作遅すぎる格闘、DP微妙な短ブラ、BRより威力低い3連ロケだからな。メガ粒子砲弾切れの時に威嚇しながら後退するBRでいいかなーと。 -- 2019-09-12 (木) 00:32:33
      • こいつはメガ粒子砲と焼夷は確定として3枠目が迷いに迷うのよな、自分は近距離はもうこの二つのみで、遠距離でもほぼ必中のファンネルにしてる(射的長くてモジュール未発動でも使いやすい為)、まあなんなら3枠目は装備せず積載確保して更にブースト確保しながら硬くなるのもあり -- 2019-09-12 (木) 00:59:22
  • なにこいつ最高に楽しい -- 2019-09-12 (木) 02:05:12
    • 期待値が低かったのか思ったより強いな。格闘に絡まれなきゃいい感じ -- 2019-09-12 (木) 02:10:13
  • やっぱ格闘ダメージは等倍なんだな。がっかりだわ。 -- 2019-09-12 (木) 02:24:34
  • 3枠目が決まらない。格闘持つにしてもスローモーションすぎて使い物にならん -- 2019-09-12 (木) 08:20:51
  • ニューヤークのC手前で膠着した時とか特攻すると役に立った気分になれる。コストのことは考えていない -- 2019-09-12 (木) 10:04:04
  • 焼夷弾あればわいの袖ズサ強襲がいきるから頑張って -- 2019-09-12 (木) 12:39:15
  • 240コストのタンクですら格闘がっつり軽減するのに1.5倍ものコストあるこいつは何で等倍なんかね。転倒無効というわけでもないのにたかが15秒格闘70%軽減したところで壊れるか? -- 2019-09-12 (木) 21:51:36
    • なお240コスト機は時間無制限の模様 -- 2019-09-12 (木) 23:23:35
    • 壊れないし環境も変わらない、がまあ無茶苦茶ウザい存在にはなれるだろうなぁ…運営は砂から乗り換えて格闘機に乗ってるから付けなかった可能性が? -- 2019-09-13 (金) 02:19:54
    • 火力上がって等倍にしてもらえただけ優しいやろ -- 2019-09-13 (金) 03:49:21
      • 確定即死じゃないとは言え僻地ならもう1回振られて死ぬだろうしコイツが居ることの多い最前線だとなんぼのガードでも格闘でゴリっと削れたトコに追撃貰えば死ぬんで以前とそう変わんないのよ 仮に格闘もガッツリ防いだってTBジムとは違って貴重な15秒のが転倒で削られてかなりの痛手な訳だし -- 2019-09-13 (金) 05:07:43
    • しかも超優遇連邦TB機体は防御態勢で転倒してもそのまま超硬いままだからなw -- 2019-09-13 (金) 06:32:06
    • 火力ないtbが集団でやってきても怖くないけど火力あるギュネイが集団で来たらやばいじゃん -- 2019-09-13 (金) 08:54:16
      • コストが違いすぎるし、火力も高くない -- 2019-09-13 (金) 10:48:03
      • モジュの説明をよく見なされ -- 2019-09-13 (金) 12:34:40
    • その240コストのタンクってどれのことよ?まさかギガンと比較してネガってるの? -- 2019-09-13 (金) 18:05:09
      • ジムTB、ガンオンで言う砲撃系タンクではなくMMOとかでいうタンク職って意味やろw -- 2019-09-14 (土) 01:02:12
  • これ出始めのころはまだ盾で1発受けれたから実質的に元に戻ったくらいなのかな。また倉庫番に戻りそう。 -- 2019-09-13 (金) 08:09:06
    • 当時はモジュ発動中の非ビムシュ威力MAX改造のBRFAのマガジン火力が29000。盾持ち機体はAP3000↑は珍しかったので盾受けされなけりゃなんとか削りきれるが盾無しはほぼ3000こえてたので盾無しは全部当てたって撃破不可。現在は同じ条件で当時あまり効果なかった積載のダメージカットを15%計算で乗せてもマガジン火力は53000、つまり5300ダメージくらいとなるので一応火力の方は当時に比べアップはしている -- 2019-09-13 (金) 11:11:22
      • 木主が言いたいのは格闘が盾貫通じゃなかった時代は盾で一発格闘受けれたって意味だとおもうで -- 2019-10-15 (火) 19:22:05
  • ハロチケで交換したから使い始めたけど武器選択が悩ましい・・盾メガFは確定として近ブラスト入れると中距離の牽制武器がなくなる・・ -- 2019-09-13 (金) 12:06:51
    • アサルトライフルN持ってるけど、いっそ2種で十分かもと思い始めた。北極2-4攻防やってると1回で200ptくらい稼げる凄い機体。盾は飾りだけど本体がとにかく固い。 -- 2019-09-15 (日) 00:44:37
      • 進行補助スコアのおかげで100ptは水増しで貰えるからな。熊と一緒に入れると気づけばスコア上位にいる。 -- 2019-09-15 (日) 09:57:28
  • SAのあるサイコマップなら活躍できるかと思ったけど役に立ってる感が全然しなかった -- 2019-09-15 (日) 03:59:55
    • そもそも本人が進行ボーナスで稼げる機体なだけだから -- 2019-09-15 (日) 07:52:01
    • 昔は前線をマジで押し上げられたけど今は無理だもんなぁ、格闘怖いスタン怖い黒本武者怖い… -- 2019-09-15 (日) 18:17:09
      • 一人で敵のライン越えて煽ってボロボロになって帰ってくることを前線上げたとは言わねーんだよ、クソみたいな妄想垂れ流してんなよ -- 2019-09-27 (金) 15:01:02
  • 自分がヘタなだけだが、焼夷の距離まで近づくと必ず格闘機にでくわすのがなあ。後ろからだと何もできない。強襲BRの弾速笑えるくらい遅いな・・・ -- 2019-09-15 (日) 17:06:25
    • 大きくて目立つんだべなぁ…迎撃弾でよろけ取ってからならイケるかしら…? -- 2019-09-15 (日) 17:24:27
  • 【定期】モジュールⅠ(6%カット)を付けるとモジュ発動時アーマーが2500相当増えるので付けるのオススメ -- 2019-09-13 (金) 09:09:28
    • 知ってたら教えてほしいんだけど、積載の軽減とモジュの軽減は別枠なの?上限8割とか聞いてたから、7割軽減+積載軽減1割でモジュつけてなかった勢です。 -- 2019-09-16 (月) 00:55:08
      • 積載軽減は最終ダメにかかるので、機体モジュとアシストモジュの関係がどっちかわからないけど、加算かつ積ボ10%の場合70+6+{(100-76)×0.1}=78.4%(79%)。モジュなしは70+{(100-70)×0.1}=73%。BAMが乗算の場合でモジュ有りは70+{(100-70)×0.06}+{(100-74.2)×0.1}=76.78%(77%)になる。そして積ボまで含んだカットに乗算で中心補正(着弾位置)が入る。着弾補正が上限80%に含まれないとしたらモジュ加算積ボ10%に整備前補正最大値は25%なので変わってなければ最大で85%カットになる -- 2019-09-16 (月) 01:17:10
      • ので、積ボ10%のモジュ有りと無しだと4%〜6%と変わってくる。それが大きいと見るか小さいと見るかは個人差があると思うので何とも言えない -- 2019-09-16 (月) 01:22:55
      • ちなみに加算として積ボ10%BAM有りモジュ発動時のAPは17800相当。BAM無しは13845で差は約3955。乗算の場合16253なので差は約2408相当。数値と木主の内容を鑑みるにBAMは乗算かな?とりあえず参考までに -- 2019-09-16 (月) 01:30:10
      • ざっと計った事あって積載ボーナス0%にして実弾モジュⅢ付けて(これで80%)MG砲台受けてみたけど中心に当たったら計算通り10*2=20ダメージだったけど肩に当たった時は12ダメージになってた。なので体格減衰の方も積載ボーナスと同じで別計算。積載ボーナスの方との兼ね合いはどうなるかは試してないから分からない -- 2019-09-16 (月) 01:47:38
      • 計測したのは調整前?後?調整前のなら検証したのあるから貼っておくよ。動画もあるけど、単純にあたった回数と着弾位置を確かめる用のものだからとりあえず表だけ。葉4の話だと調整後は多分25%から40%に最大補正値が変わったのかな。80+(100-80)*0.4=88であれば固定砲台のダメが1発6になる -- 2019-09-16 (月) 02:03:02
        //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/5ccb8e8be2f61431af87f5c8e0f5bdd8e23dae97
      • 理論上は積ボ10%なら一つの射撃属性に対して82+(18*0.4)=89.2(90%)カットが可能ってことかの。カッチカチやな -- 2019-09-16 (月) 02:17:01
      • http://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=71125見た方が分かりやすいと思うんで動画にしてみた。最初の二つは右上の画像の様にぎりぎり積載ダメージ0%になってる機体。後ろ二つは武装全部外して積載ボーナス20%にしてる状態。どっちも実弾モジュールⅢを付けている -- 2019-09-16 (月) 02:52:40
      • 動画だと積ボ0%でも20%でも12ダメになってるから、積ボは上限超えないということか。二発肩直撃で12ダメになってるし着弾補正は別計算の40%が最大で確定かな -- 2019-09-16 (月) 03:08:41
      • あ、見難くてすまんけどこの動画 ①積載ボーナス0%端っこ受け ②積載ボーナス0%中心受け ③積載ボーナス20%中心受け ④積載ボーナス20%端っこ受け と4段階に分かれてる。この中の3つ目が繋ぎ悪くて見づらいけど3012→2996ってなってる -- 2019-09-16 (月) 03:20:04
      • んで謎なのが積載ボーナスはしっかり効いてる訳なのだがどっちも端っこ受けは12ダメージなんだよね。どういう計算になってるんだろうか?んで体格減衰ってどうも40%ではなく35%らしくてそうなるとMG砲台は50*2=100ダメージで一発は50ダメージだからとして 50-80%=10となり 10-20%(積ボ)=8になって 8-35%(体格減衰)=5.2 となりこの5.2が繰り上がって6扱いになると6*2で丁度12ダメージになるんだよね。これが正解なのかな? -- 2019-09-16 (月) 03:29:42
      • って考え直したらそれだと最初の端っこ受けが6.5ダメージになるからおかしい事になるか。って事はこれはアレか、積ボと体格減衰は同じ扱いになってるって事か? -- 2019-09-16 (月) 03:51:23
      • 重量軽減は1%未満も計算してるっぽいからそれじゃない?素ダメージ600が重量30~40の変化で2刻みで変動することを確認したし。 -- 2019-09-19 (木) 02:49:35
    • 検証しなおした結果、素ダメージ300×2が余剰重量下2桁35と70で、それぞれ2づつ(1×2)変化した模様。34→35、69→70で変化してるところから見ると最小単位は0.05%かな。 -- 2019-09-19 (木) 03:57:26
  • 葉1です。回答+追加検証ありがとうございます。モジュは木主の通りつけるのが良さそうですね。積ボについては体格減衰と同じ枠だった場合、装備2枠で無理に積載確保せず3枠にしてもよさそうですね。 -- 2019-09-16 (月) 13:34:08
    • あぁ・・・レスミス申し訳ない。 -- 2019-09-16 (月) 13:35:25
    • とりあえず「滅茶苦茶固い」という結論で良いんじゃないですかね?一方的に押し込まれる時はダメだけど、押し返す時とライン戦はかなり頼りになる機体。むしろ相手が下がっていくので盾撃ちしづらいまであるw -- 2019-09-16 (月) 22:28:58
      • そうですね。機体のAOにビムコ4%がついたので更に強気で前行ってきます! -- 2019-09-17 (火) 18:29:48
    • だとしたら他機体も積載ボーナスと体格減衰が重複せず減衰値大きい方のみって事か?デブ機体が一方的に損するし割と致命的な調整ミスじゃねそれ? -- 2019-09-17 (火) 18:35:47
      • 意図的にジオン機弱くする、いつもの事だろ -- 2019-09-24 (火) 10:37:43
      • そもそもだけどこの減衰率って奴も元は被弾面積のデカい機体をなんとかテコ入れする感じで生まれたはずなんだが・・・ 現状の仕様だとむしろ小さい奴もちゃんと同じような減衰の判定してるし細い奴が強くなっただけなんだよな、DGの仕様変更なんかも相まって -- 2019-10-02 (水) 13:10:38
      • まあ一応その辺は、軽減率が高くなり過ぎないように調整してあるんだと思う。 モジュの軽減の限界が80%で、恐らくその他の枠として積載と体格減衰が加算で上限40%になってるんじゃないかな。まあどっちにしても高積載デブが完全に大損してるけど。 -- 2019-10-03 (木) 22:50:08
  • 焼夷もアッガイの劣化で結局何もできん・・・。ファンネルもひるませたとこで追撃がないし、格闘振るしかないかねえ -- 2019-09-30 (月) 18:19:23
    • 自分で何かする機体ではないと思う。周りを活かせるように立ち回れば結構役立つよ -- 2019-10-05 (土) 16:36:48
  • こいつジオン機体特有の謎の超遅い持ち替えのBRなんだな… -- 2019-10-01 (火) 08:35:02
    • びっくりするよ。おいなんで撃てないんだよ!てなるよね。 -- 2019-10-01 (火) 16:08:48
  • 特性ってやっぱり追加装甲が最強? -- 2019-10-01 (火) 15:46:22
    • 押し切りやすくなるビムシュ。制限時間付きなんで追加装甲で増えた分のアーマーは活かし難い -- 2019-10-01 (火) 16:14:20
    • 撃破されるとき大体こけてるからビムシュ一択モジュ中に焼夷+1回打てたりもしないのでクイリロもないかな・・・ -- 2019-10-01 (火) 16:24:33
      • クイリロはなぁ、特性自体うんちだからね。10%短縮とか誤差レベルなんだぁ。せめて20%とかにしてくれないとほぼ無意味。 -- 2019-10-05 (土) 18:08:12
    • ビムシュ倉庫から引っ張り出して使ってるけど追加装甲にあこがれる。フルマス+アイテム等でアーマー約4150だから、20%上がったら5000弱。シルミサFと焼夷弾だけで戦ってるけど、現状も攻撃面は大して役立ってなくて完全に的としての役割w -- 2019-10-05 (土) 16:35:12
      • せめて拡散盾ビームくらいは持とう。低コストくらいなら打ち倒せる。 -- 2019-10-05 (土) 18:57:05
      • 基本値の10%上昇だから4500前後じゃない? -- 2019-10-05 (土) 19:48:42
  • 武器って3連ロケ燃焼メガ粒子で良い? -- 2019-10-05 (土) 18:06:28
    • ロケットは攻撃力低すぎるんで止めといた方が良い -- 2019-10-05 (土) 19:50:22
    • 三つ目の武器はどれ選んでも微妙だから好き好きでいいよ。極端な話焼夷と盾メガの二個持ちで積載ボーナス稼いでもいいし。 -- 2019-10-09 (水) 23:49:01
  • 格闘で斬られるからタンクの意味ねえ -- 2019-10-13 (日) 11:52:13
    • 転倒しなければ輝けるんだがなぁ -- 2019-10-13 (日) 13:34:56
    • 数字拠点争い中俺「皆を守る!(バリア展開+焼夷弾)」武者「ん?今何かしたか?オラッ!(槍グサー)」 -- 2019-10-13 (日) 14:41:57
    • 射撃だけ受け止められたなら本当に硬いんだけどな…現環境大抵の機体が格闘持ってるからすーぐ射撃止まって切ろうとしてくる。…つまり味方の武者と共に行動すれば最強なのでは? -- 2019-10-13 (日) 18:19:36
      • 武者「敵多いしやばそうだから下がろ・・・じゃあの」 -- 2019-10-13 (日) 19:15:25
      • わざわざこいつと一緒に死ぬ必要はないもんな・・・ -- 2019-10-16 (水) 12:25:50
    • 格闘食らってもポイント貰えるからタダで死ぬよりましかな -- 2019-10-19 (土) 18:55:24 New
  • この機体は膠着状態の時に「あ、緑の目立つのが前に進んだから俺も進もう」って味方の思考を誘導させる機体だよね ついてきて味方に燃えてる敵、片膝ついてる敵をプレゼントするまでが役割 -- 2019-10-18 (金) 15:52:31 New
    • 佐官以下なら適当に突っ込んで敵の後ろまでいければ、結構な数の敵が前線放棄して倒しに来るから味方がなだれ込んでくれれば一気に押せることも結構ある。 格闘喰らえば終わりのかわりに、FATBとTBジムより実質DGは結構高いから無理やり突っ込む力は強い。まあこのコストでそれするのはだいぶつらいけどな。 -- 2019-10-18 (金) 19:47:19 New
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