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ジ・O
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赤文字はMAX値or注釈

ジ・O.pngアーマー
(覚醒)
3,155
(9,465)
?,???
(??,???)
ブーストチャージ300345
最高速度
(覚醒)
1,266
(1,646)
1,456
(1,893)
積載量2,1302,768
ブースト容量1,4001,609緊急帰投性能364557
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST380TIME590625
シールド無し手持可能
スロット数2(6)M-COST10
ダウンゲージ700/1400

ジュピトリスで設計・開発された「PMXシリーズ」の最終完成形。
機体各所に50基ものバーニアが装備され、巨体からは想像も付かないほどの高い機動性を発揮する。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年7月27日(DXガシャコンVol.36
入手方法:GPガシャコン
       DXガシャコン ピックアップ


  • 性能面
    最高コスト帯の格闘特化機体といった性能で、高い機動性能と格闘性能を誇る。
    また固有モジュールの効果によるダウンやよろけの無効化が特徴的。
    そのため格闘の振り合いでは無類の強さを持つが、スタンやネット、焼夷弾は他機同様に影響を受ける。
    アクションボタン長押しで発動する「覚醒」を使うと、短時間ではあるが、圧倒的な機動性能と格闘性能を得ることができ、
    高速で敵陣や本拠点に切り込むことができるようになる。
    被弾面積がザメル並に大きいがアーマーはさほど高くなく、通常時はサブ・マニピュレーターによるガードが必須となる。
    覚醒中の格闘性能は比類ないが、抜刀時に格闘無効+カウンター格闘を行う武者頑駄無武者頑駄無摩亜屈が天敵。彼らには一方的に切り伏せられてしまうので特に射撃が封印されてしまう覚醒中は近寄らないようにしたい。
    初動ではその機動力と覚醒による圧倒的な爆発力から激戦区の斬り込み役や敵拠点防衛の露払いに起用されることが多い。
  • 武装面
    武装の種類は少ないが、格闘武器以外にも高性能なビーム・ライフルや、
    実質的に耐久約3000の大破抑制付きの盾であるサブ・マニピュレーターなどが用意されている。
    サブ・マニピュレーター発動中は正面方向のダメージは武装ゲージが肩代わりし、覚醒発動までの時間稼ぎや射撃をかいくぐっての格闘間合いに強引に運ぶことなどができる
    また姿勢制御バーニアはD格を連続で使う事で移動手段としたり、瞬間的な加速で敵のロックをずらす事などに活用できる。
    格闘に秀でた半面、射撃でサブ・マニピュレーターが解除されてしまうためアーマー値が並かつ大型な本機はあまり射撃戦に適してはいない。
    しかし格闘機メタである武者対策にBRを積んでおくのは一考に値する。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持ダウン
ゲージ
アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
武者頑駄無360490Lv13935-1185138031020502733(5)10
武者頑駄無摩亜屈360490Lv13935-1185138031020502733(5)10
百式380590Lv13050-1233136033016005912(6)10
Zガンダム380590Lv1360515201195132030023802732(8)10
ジ・O380590Lv33665-1266140030021303642(6)10
キュベレイ380590Lv34050-1238134033016202732(4)10
バウ(グレミー機)380590Lv1275015201195138030018305452(8)10

特性候補 Edit

特性.png効果
追加装甲アーマーの最大値が上昇
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • 追加装甲
    機体の生存性が向上する。
    覚醒時は未強化アーマー値に追加装甲レベル分の効果を乗算した値が加算される
  • コンバットカスタム
    格闘主体の機体なので恩恵は大きい。
    しかしDⅡ式は消費が激しいので移動用にはコンカスでも効率的ではない。
    姿勢制御バーニアのD格移動がブースト軽減に適用されるので移動用に使いやすくなる。
  • 高機動カスタマイズ
    ジオンの地上では最速機体であり、高機動カスタマイズLv3で地上も宇宙もジオン最速の機体になる。
    さらに特性Lvの強化やMUを組み合わせると最大で速度1528、覚醒すると最大で速度1901相当まで達する。
スピードアップユニット無し(覚醒時)Lv1(覚醒時)Lv2(覚醒時)Lv3(覚醒時)
高機動カスタマイズなし1,429(1,801)1,441(1,814)1,454(1,826)1,466(1,839)
高機動カスタマイズLv11,441(1,814)1,454(1,826)1,466(1,839)1,479
高機動カスタマイズLv21,454(1,826)1,466(1,839)1,4791,491(1,864)
高機動カスタマイズLv31,466(1,839)1,4791,491(1,864)
高機動カスタマイズLv41,4791,491(1,864)
高機動カスタマイズLv51,491(1,864)1,528(1,901)

武器-性能 Edit

ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル42014/56単発1503,750
(4,125)
690
(759)
680
(744)
780
(936)
ビーム・ライフルF5008/32単発1504,050
(4,455)
660
(726)
640
(712)
740
(888)

※覚醒時使用不可

  • 解説
    ビームを発射する射撃武器。通称BR。
    単発式のため、実際の性能はPCスペックや回線の影響を受ける。
    威力に優れ、判定も厚く中近距離での運用に適している。
    弾数・リロードは高コスト用ビーム・ライフルと同じで威力とロックオンがさらに強化されている。
    重量は通常用・高コスト用と同じ重さになっている。
    射程に関しては通常の物より若干長いが高コスト用よりは短い。
    集弾の項目がないため、BRとしてはとても当てやすくなっている。

ビーム・ライフルFA Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフルFA52018/72フル1473,500
(3,850)
1,381
(1,401)
630
(693)
600
(680)
780
(936)
ビーム・ライフルFAF70010/40フル1473,750
(4,125)
1,381
(1,401)
570
(627)
580
(664)
740
(888)

※覚醒時使用不可

  • 解説
    フルオート式のビーム・ライフル。
    連射速度を1,394まで強化すると連射が一段階増し、DPSが向上する。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
    瞬間火力とDPSに優れ、通常用・高コスト用と同じ重量とリロード値になっている。
    射程は通常用より長く、高コスト用より短い。
    こちらも単発BRと同様に通常用・高コスト用のBRFAより威力が高くなっている。
    ロックオン性能は高いが集弾の項目がない。
    その為、BRFAとしてはとても当てやすくなっている。

ビーム・ライフル(ブラスト弾) Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力集弾性能射程距離リロード
時間
ロックオン効果範囲
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル(ブラスト弾)3801/9単発8099,500
(10,450)
760
(784)
810
(891)
700
(760)
760
(912)
3,750
(4,125)
ビーム・ライフル(ブラスト弾)F4201/3単発53013,500
(14,850)
640
(676)
690
(759)
600
(680)
740
(888)
3,750
(4,125)

※覚醒時使用不可

  • 解説
    着弾時に爆発するビームを発射するバズーカ系射撃武器。
    見た目はビームだが、実際は爆発属性である。

ビーム・ソード Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビーム・ソード.pngビーム・ソード3404008,000
(8,800)
740
(888)
ビーム・ソードT式4604009,000
(9,900)
740
(888)
ビーム・ソードO式2804007,500
(8,250)
740
(888)
ビーム・ソードD式4804009,500
(10,450)
740
(888)
ビーム・ソードDⅡ式5004009,000
(9,900)
740
(888)
覚醒ビーム・ソード
覚醒の効果で2倍
--9,000
(9,900)
18,000
(19,800)

[装備解除不可]

  • 解説
    格闘用武器。全タイプにおいて判定が非常に強い。
    機体の固有モジュールのおかげで、D格中でもダウンすることがない。
    ただこの機体も怯みはするのでD格中に怯むと格闘がキャンセルされることはあるので注意。
    覚醒時は「覚醒ビーム・ソード」という名前に変更され、
    全てのタイプで威力、モーションが統一され、二段D格が可能になる。
    ただし覚醒状態で拠点を殴った場合D格が1/4にまで減少する。
    覚醒して攻撃が出来るかどうかは本拠点&周囲の地形によって異なるため、ページ下部のリストで予め覚えておこう。
  • タイプ別解説
    • ビーム・ソード
      通常格闘は右袈裟→左袈裟。
      D格は二刀での回転斬り。
      N式だが他機体で言う二刀T式や改良型に近い性能でD格の範囲が広い。
      判定の穴も少なく癖が無い。
    • ビーム・ソードT式
      通常格闘は6回入力(右水平→左袈裟→右袈裟→左水平→回転切り→左右斬り払い)。
      D格はビーム・ソードとサブ・マニピュレーターによる四刀で正面方向にX字に斬り払う。
      左右に対しての判定が大きいが、本体に攻撃判定は無く、正面方向への判定持続が短い。
    • ビーム・ソードO式
      通常格闘は右水平→左水平
      D格は少し踏み込んでの左袈裟斬り。
      ヒット、空振り問わず硬直を通常格闘でキャンセルすることができるが、
      D格の伸びがかなり短い。
      D格の判定発生速度は最速クラス。
    • ビーム・ソードD式
      通常格闘は右袈裟→左右斬り払い。
      D格はビーム・ソードとサブ・マニピュレーターによる四刀での回転斬り。
      N型からブースト消費を上げて踏み込みと範囲を強化したタイプ。
      見た目通り判定が広範囲なのが特徴。
      伸びがよく、判定の穴も少ない。
    • ビーム・ソードDⅡ式
      通常格闘は右袈裟→左水平→右水平。
      D格は二刀を同時に振っての右袈裟→左袈裟。
      二段D格が可能なのが特徴。
      ブースト消費量が非常に多く、コンカスであっても移動用には向かない。
      ブルーディスティニー2号機のD出力改良型の二段目までと似たモーションだが、
      威力の倍率が2倍と低く、三段目がなくなったことで連続で当てることも難しくなったので注意。
    • 覚醒ビーム・ソード
      覚醒中は全てのビーム・ソードが覚醒ビーム・ソードへと変化する。
      初段はゲルググ系のナギナタ回転を巨大化させたイメージで前面上下左右への判定が大きく、特に上下の広さは地上から箱型本拠点をかすめるほど。
      2段目は普通の全周格闘攻撃をそのまま大きくしたような形で、水平方向に強く乱戦向き。

姿勢制御バーニア Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
姿勢制御バーニア.png姿勢制御バーニア1604006,000
(6,600)
740
(888)
姿勢制御バーニアS1604006,000
(6,600)
740
(888)
  • 解説
    通常格闘は強制転倒効果付きの1段格闘、D格はダメージがない短距離の高速移動になっている特殊な格闘武器
    高速移動はブースト消費が少なく、連続で使用することも可能
    コンバットカスタムが適用され、ブースト消費量が軽減される
    覚醒中は両手とサブ・マニピュレーターを使った四刀での回転斬りになり、範囲が増加する
    • 姿勢制御バーニア
      通常格闘は二刀による左右斬り開き
      D格は前ブーストを更に前のめりにしたような体勢で前方に高速移動
      覚醒時には移動距離、速度、通常格闘のモーションが変化する
      覚醒中D格闘繰り返しによる移動はブースト移動とほぼ同じ速度だが、
      消費ブーストが軽減されるため最終的なブースト効率は非常に良い
      また、水中では覚醒していない状態で、ブースト移動の1.4倍程度の速度で移動できる
    • 姿勢制御バーニアS
      通常格闘は二刀を時計回りに振り回しながら20mほど後退
      D格は後ろブーストを更に後ろに倒したような体勢で後方に110mほど高速移動
      覚醒時には移動距離、速度、通常格闘のモーションが変化する
      通常時でもブースト移動以上の速度で移動できるが、
      ブーストの消費量がブースト移動時の1.8倍程度になってしまうため息切れしやすい。
      水中では息継ぎを考慮してもブースト移動の1.5倍程度の速度で移動できる。
      これを利用して高速前進する場合は前が見えない点に注意。

サブ・マニピュレーター Edit

名称重量弾数
サブ・マニピュレーター.pngサブ・マニピュレーター5003000/0

※覚醒時使用不可

  • 解説
    サブ・マニピュレーターに装備されたビーム・ソードを構え、前方からの攻撃をガードする。
    使用すると徐々にエネルギーが減少し、エネルギーが尽きるか他の攻撃動作を行うとガード効果が解除される。
    ガード効果中に攻撃を受けると、前方からの攻撃はエネルギーが被ダメージ分減少し後方からの攻撃はガード効果が発揮されない。
    使用中に他の武器に切り替えてもガード効果は中断されない。
    単純に耐久3000の大破抑制付き盾として使えるため、被弾面積の大きさをカバーできる余りある性能。
    時間によるゲージ減少速度は非常に緩やか(1秒で5程度減少)なので、敵が近くにいるときは常時発動した状態をキープしておくと良い。
    リペアポッド等で補給可能だが、その際はリロードをする必要がある。
    補給は早いがリロードはかなり長めであるのでそこは注意。
    残弾式なので、使い切っても通常の盾と比べてシールド大破抑制やシールドリペア等も要らず、補給により短時間で再使用可能なのが利点。
    防御兵装として極めて強力だが、前面に発生するエフェクトが機体以上に目立つため、運用する状況によっては敢えて張らない選択肢もある。
    • シールドの仕様と差異
      盾を一撃で破壊できる格闘を当てても、装備が解除されるだけ。
      爆破ダメージは10%貫通する。
      超過ダメージは発生しない。
    • シールドの仕様と同じ部分
      アンカーやロッド、海ヘビなどの、盾に当てれば破壊できるスタン属性の武器を食らうとガード状態は即解除される。
      DPは半減される。

使用中は運搬及びバストライナー・スキウレへの搭乗が不可能になり、リペアポッドの回復・補給を受け付けなくなる。修理パック・弾薬補給パックも同様に拾えない。

プレッシャー Edit

名称重量
プレッシャー.pngプレッシャー480

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

※覚醒時使用不可

  • 解説
    4秒程度のチャージ後、覚醒のようなモーションとともに
    半径約90mの周囲にスタン効果をともなった攻撃フィールドを発生させる。
    見た目は青色のアトミックバズーカが自機を中心に発生する。
    チャージ中は敵機からは迫撃やミサイル等と同様に「プレッシャー発動注意」の警告が表示される。
    チャージが完了すると強制的に発動してしまうので、フルチャージ状態の維持はできない。
    ブーストを消費するためオーバーヒート時はチャージ不可
    また発動時は1.5秒ほど硬直する点も注意。

覚醒 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    アクションキー長押しで発動。機体性能が大きく上昇するが徐々にアーマー値が減少、0で大破し戦闘不能状態になる。
    アクションキー長押し中に伸びるゲージはひるむとキャンセルされる。
    格闘やBRなど他の武装を使ってる最中でも使いながらアクションキーを長押しすれば覚醒できる。
    【覚醒】
    • 発動時アーマー値が3倍になり全回復 ※3倍になるのは初期アーマー値のみで、覚醒後のアーマー値は3665×3倍(10995)に強化・特性等が加算される。
    • 時間経過ごとにアーマー値減少(毎秒約600、約13秒程度で全アーマーを消費する)
    • 与ダメージ2倍、機体移動速度30%上昇
    • 発動中は本拠点に対するダメージが25%に減少
    • ジャンプ、ダッシュ時のブースト消費量50%軽減、怯み無効
    • 全てのアーマー回復効果、弾数回復効果無効
    • ビーム・ソード系列、姿勢制御バーニア系列以外が使用不可
    • ビーム・ソード系列、姿勢制御バーニア系列の攻撃モーション変化
    • ビーム・ソード系列の名称が「覚醒ビーム・ソード」に変化
    • 緊急帰投、アクションキーでの搭乗、拾い、運搬不可
    • モジュール「大破抑制」無効

サイコミュ機体管制システム Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    【よろけ・転倒】が発生しなくなる。格闘プログラム等の強制転倒系も同様に無効化する。
    怯みは発生するので行動キャンセルに注意。

装備制限一覧表 Edit

  • ◎印は覚醒時でも使用可能な武装。
名称制限カテゴリ重量
ABCDE
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル420
ビーム・ライフルF500
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフルFA520
ビーム・ライフルFAF700
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル(ブラスト弾)380
ビーム・ライフル(ブラスト弾)F420
ビーム・ソード.pngビーム・ソード340
ビーム・ソードT式460
ビーム・ソードO式280
ビーム・ソードD式480
ビーム・ソードDⅡ式500
姿勢制御バーニア.png姿勢制御バーニア160
姿勢制御バーニアS160
サブ・マニピュレーター.pngサブ・マニピュレーター500
プレッシャー.pngプレッシャー480

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
コンバットカスタムビーム・ライフルビーム・ソードサブ・マニピュレーター

カラーリング Edit

地球連邦軍 Edit

TheO-Def.pngジ・O(准尉).pngジ・O(少佐).png
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
ジ・O(高級).pngジ・O(特殊).pngジ・O(上製).pngTheO-EFSF.png
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
THeO-10.pngTheO-15.pngTheO-20.png
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

画像はカラーリングにおけるルールに基づいて作成されている

ジオン Edit

ジ・O(デフォ).pngジ・O(准尉).pngジ・O(少佐).png
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
ジ・O(高級).pngジ・O(特殊).pngジ・O(上製).pngジ・O(カラー).png
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ジ・O(練度10).pngジ・O(練度15).pngジ・O(練度20).png
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

画像はカラーリングにおけるルールに基づいて作成されている

機体解説 Edit

型式番号 PMX-003
パプテマス・シロッコが巨大輸送船ジュピトリス工廠にて開発を行ったUC0087時ではかなり大型の重モビルスーツ。
当初から設計者であるシロッコの専用機として開発され、彼の稀有な空間認識能力を機体制御に反映させるべく、管制システムには独自開発のサイコミュシステムが導入されているのが特徴。
ビット兵器に代表される遠隔誘導端末の制御機能を有してはないが、感応波の増幅並びに追従性能向上に対する効果が大きく、機体制御の補佐システムとして優秀な性能を有している。
ジェネレーター出力は2,000kw未満と控えめだが、熱核反応炉は大型艦艇に匹敵する規模のものを搭載する。
その他にも全身の装甲上には50基もの姿勢制御用熱核ロケット・モーターが配され、各々がMSのメインバーニアに匹敵する出力を備えているため、見た目に反して動力性能は非常に高い。


武装面はビーム・ソードおよび大型ビーム・ライフル一丁を携行するのみでシンプルである。
可変MSなどが活躍したグリプス戦役の終盤のMSとしては質素な装備であるが、戦闘用MSにとって本質的に必要な要素は、複雑な可変機構や過剰な火力ではなく搭乗者の技量を確実に反映できる優秀なインターフェース。
並びにそれに応えられる堅実な機体であるとシロッコが判断し、本機の設計に際して純粋に機動力、白兵戦闘能力を追求したアプローチを行った結果である。
これらの武装をより有効に活用すべく、通常の腕以外に独立したサブ・マニピュレーター(隠し腕)を腰部フロントスカートに内蔵。
通常のマニピュレーター同様のエネルギーサプライシステムを内蔵しており、武装の携行とビーム・ソードのドライブが可能である。幻惑用の装備として、主に近接戦闘時の奇襲攻撃において非常に有効に機能したという。


ちなみに小説版では全身にメガ粒子砲を内蔵した超火力機になっており、カミーユのZガンダムを半壊してみせた。



コメント Edit

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  • すでに環境に存在していた合計期間で言ったらぶっちぎりトップまであるし、そろそろ御役御免でがっつり削られそう -- 2019-06-07 (金) 21:51:38
    • もうフレピクみたいに完全退場でいいよ。両軍だからごまかせてたけどこいつ全盛期フレピク以上の壊れだからね。片軍実装だったら滅亡してるレベル -- 2019-06-09 (日) 03:43:22
      • そもそも1,2機だけで集団凸防げる時点であたま佐藤。 -- 2019-06-09 (日) 12:23:39
  • 現状スコア下位のくせにこいつ入れないやつ全員戦犯だからね。下手くそが銀ジオ使っただけで前線めちゃくちゃになるのほんとアホらしいからNTDみたいにゲージたまらなきゃ発動できないようにしろ -- 2019-06-09 (日) 03:40:14
    • エアプか。 -- 2019-06-13 (木) 21:36:28
      • ジオの数で戦況かわるだろエアプ。自爆特攻なんだから下位がその役割もったほうがいいけど違う? -- 2019-06-14 (金) 01:26:57
      • 下位はそもそも上の戦場にいらない。ここで終わる。ランカー終われば佐官落ちだろ。素直に待てよ。 -- 2019-06-22 (土) 19:53:12 New
    • まあNTDはやり過ぎなような気もするが、害悪指定される要因はそこよな -- 2019-06-13 (木) 21:59:12
    • 通常戦闘クソ弱いこいつで覚醒がNTD系のゲージ発動になったら一気にゴミだな -- 2019-06-14 (金) 09:26:31
  • ジオの覚醒ビーム・ソードの威力半分くらいにならない限り、まだまだ使えるだろうなぁ。 -- 2019-06-14 (金) 19:32:46
  • ジ・Oは二度死ぬ。さて三度目の復権は? -- 2019-06-15 (土) 12:45:36
  • APが3665から3155に減るらしい、それはいい。しかし覚醒モジュールの内容変更に「覚醒時間が上記アーマー調整の前と同じになるようにアーマー値の減少量を緩和」というものになる。これってつまり自動減少が緩やかになったから何もされなきゃ12秒くらいは暴れるままという事で何も改善されてないと思われる。覚醒ソードは威力どの程度か分からないが落とされるみたいだけど、こいつの問題点は稼働時間の方だろうに。 -- 2019-06-16 (日) 09:08:38
    • 調整後の威力が分からないからまだ結論出すのは早いけど、高コストゲーになってる現状で出撃後に即ジオに理不尽に殺されて長時間CTになるってのがストレスだったろうから一撃死じゃなくなるなら十分意味ありそうじゃない?まあその調整でハイチンが格闘でコケるようにもなるんだけど… -- 2019-06-16 (日) 09:33:15
    • まぁ格闘の範囲がめっちゃ狭くなるとかならそこそこいい修正だとは思う -- 2019-06-16 (日) 10:09:39
      • 威力減少だけだぞ。まあ今までは硬い連中に限って2発必要だったけど、調整後は殆どの機体に対して2発必要になるみたいな感じじゃねーかな。 -- 2019-06-16 (日) 11:48:51
    • 覚醒ジオに何もしなければ変わらないね。普通は攻撃するから、アーマー減った分だけ墜ちやすくなるやろ。 -- 2019-06-16 (日) 14:45:56
      • 准将佐官って逃げるのに必死で撃たないから皆殺しになるんだよな一集団が -- 2019-06-21 (金) 17:06:22 New
      • 准将に夢見すぎだろ -- 2019-06-22 (土) 12:02:08 New
  • 弱体化しても荒らし能力は相変わらず最強レベルだし普通に使われそう -- 2019-06-16 (日) 13:03:44
    • 最悪1キルもできなくても前線上がるというメリットがデカすぎてな -- 2019-06-19 (水) 03:27:55
      • 連邦ならジムTBつかったほうが前線あげには有用なんじゃね? -- 2019-06-19 (水) 21:12:45
      • さすがにジムTBで前線上げは無いわ。あいつの場合味方が付いてこなければ、ただ無駄死にするだけだが、ジオなら突っ込んだら、かってに味方が付いてくるからな。FATBが糞評価の時点でただの盾では戦況に大した影響力が無いなんてわかりきってる。 -- 2019-06-20 (木) 20:22:25 New
    • そこは一応使い捨て380コスだしな、膠着した戦線崩すって役目まで奪う必要はないでしょ -- 2019-06-19 (水) 13:03:18
      • 数機で構成されている戦線を崩せる性能を与えてる事が問題な訳で、4.5機は堅いとか言われてた事が異常だと思って -- 2019-06-19 (水) 15:37:04
      • 膠着するのは雑魚戦場だけだから。 -- 2019-06-22 (土) 19:51:48 New
  • 今後環境機体が登場するたびに雑な強化を受けて環境機体の弱体化まで場を繋ぐ宿命を背負った -- 2019-06-19 (水) 18:43:46
    • 実質サ終まで現役じゃん フルマスしたわ -- 2019-06-21 (金) 19:35:57 New
  • 覚醒サーベルの一撃だけじゃ落ちないMSだらけになった感じで切り返し2回目で倒せる。予想よりも大幅な弱体化だよな。当然だけど拠点叩きでもスコアは大きく減少。 -- 2019-06-19 (水) 19:19:49
    • 威力もアーマーも下げる必要なかった。ハイチンみたいによろけ転倒(覚醒時は怯みも)削除だけでいいのに・・・ -- 2019-06-19 (水) 19:27:04
      • ジオなんてそもそも実装取り消しすればいい。いままでのDX返して -- 2019-06-19 (水) 23:48:58
      • 覚醒時に怯むとか威力アーマー下げるより酷い弱体化だよソレ…多分誰も使わなくなるレベルの弱体化だと思う。 -- 2019-06-21 (金) 13:47:31 New
  • もうジオはこのままでいいから、コスト400でザクⅢ改マシュマー専用機を出そうぜ。原作どおりに覚醒でデバフ無効な! -- 2019-06-20 (木) 15:12:42
    • 比較でもなくジ・オページで別機体の上方案持ち出してどうする?冗談であれば雑談でどうぞ。 -- 2019-06-21 (金) 16:32:19 New
      • 冗談でもなんでもないね。現状膠着打破の役割しょってるのがジオだけだからヘイトが集中すんだよ。コスト差つけて上位互換や下位互換の機体を出すべき。デッキコストの調整にもなるし、ジオへのヘイトも減るし、運営も集金になる。芋ユーザー以外はみんなwin-winだからな。 -- 2019-06-23 (日) 11:47:42 New
      • 理想の新しい機体の話は比較にもならんでしょ?それに膠着させてるのがジ・オなんで、前線の機体を潰し 橋頭堡である前線ポット周辺まで食ったらそりゃ停滞しますよね?その他の停滞原因にしたってゆとりカウンターやらジ・オ用レベルのスタンやスロウとか問題が多いんだからヘイト逸すより原因を減らして欲しいね -- 2019-06-23 (日) 14:09:28 New
  • ちょっとジオは下方修正されすぎたので修正案を書きます。①覚醒ボタン0.5秒で発動、②覚醒エフェクト削除して視界をクリアにする、③覚醒中はデバフ無効もしくは最低でも効果時間大幅減、④覚醒チャンス来るまでの牽制用にブラストWを追加、基本性能を下げたのならこのくらいは改善してもらいたいところ。賛同者は運営にじゃんじゃんメールしよう! -- 2019-06-25 (火) 13:25:04 New!
    • 良案だな。メールしといたわ -- 2019-06-25 (火) 17:37:13 New!
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