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アドバンストオプション
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2018年1月17日実装。
機体や武器に新しい能力を付与できるシステム、通称AO
大規模戦に参戦することで「オプションパーツ」を獲得し、モビルスーツに様々な能力が取り付け可能。

[公式]
▼新システム アドバンストオプション
http://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20180112/

▼FAQ アドバンストオプション
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/qanda.php?category=8

▼開発運営だより
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/article.php?no=81
第61回 アドバンストオプションについて
オプションパーツの獲得は、常に一定の確率で行われます。
そのため「戦闘結果」「獲得ポイント」「リザルト順位」「階級」などによる獲得率の変動はございません。


オプションパーツの獲得抽選は、常に全てのデッキ枠に対して均一の確率で行われます。
そのため、デッキに1機体のみ登録した場合、その1機体のオプションパーツを獲得することはできますが、
獲得抽選そのものは登録していないデッキ枠に対しても行われているため、4機体をデッキに登録しているときよりもオプションパーツの獲得機会は下がることになります。

オプションパーツ Edit

  • 1月24日でオプションパーツの獲得確率が「すべてパーツ獲得可能な機体で、且つ出撃できる機体を設定した場合」、100%になった。
    ※獲得条件やオプションパーツの持つ能力個数の変動など、その他の条件や抽選等に変更はなし。

  • 大規模戦に「パイロット」もしくは「指揮官」での参戦で獲得できる。
    • 「戦闘結果」「獲得ポイント」「リザルト順位」「階級」に無関係で常に抽選される。
  • デッキに登録されている機体・武器(未開発含む)に対してランダム抽選。
    • 登録数に関わらずデッキ4枠(鹵獲機枠は対象外)に対しての抽選が行われ、戦闘に出撃していなくても対象となるが、戦闘を行ったマップが地上なら地上デッキのみ、宇宙マップなら宇宙デッキのみでの抽選になる。当選した枠の機体がレンタル機、エネルギー切れで出撃できない機体、コストオーバーもしくは機体をセットしていない場合はハズレと同等の処理になるので再抽選はない。
  • オプションパーツは最大で4つの能力を持ち、それぞれ異なる種類が付与される。
  • 付与された能力は「局地戦」、「トーナメント戦」などの全ルールで適用となる。
  • オプションパーツは獲得時のみ入れ替え可能。
    • パーツは1~4種の特性がついた1セットで1つ分なので、複数の特性を個別に付け替えるということは出来ない。

機体 Edit

モードチェンジ機能を持つ機体はモードチェンジ前後、どちらにもオプションパーツの能力が適用される。


下表の効果は報告や確認があった数値
情報提供お願いします。

名称効果(%)
機体性能 (参考:チケットを利用しての強化はMAX改造で約15%の性能アップ。)
アーマー12345678910
アーマーが○%上昇(アーマー初期値に乗算した分を加算)
最高速度123
最高速度が○%上昇
ブースト容量23
ブースト容量が○%上昇
ブーストチャージ12345678910
ブーストチャージが○%上昇
【しゃがみ】ブーストチャージ12345678910
しゃがみ状態でのブーストチャージが○%上昇
(しゃがみ中のブーストチャージボーナス15%にそのまま加算(15%+○%))
緊急帰投性能123
緊急帰投性能が○%上昇
機体特性関連 機体開発時に選択される3種以外も出現する。
制圧強化システム123
拠点の制圧速度が○%上昇し、制圧範囲内では徐々にアーマーが回復
追加装甲12345
アーマーの最大値が○%上昇
対爆発装甲123456789
爆発系武器のダメージを○%軽減
バトルアシストモジュール関連
実弾装甲12345678910
【実弾】武器により受けるダメージを○%軽減
ビーム装甲12345678910
【ビーム】武器により受けるダメージを○%軽減
格闘装甲12345678910
【格闘】武器により受けるダメージを○%軽減
ダッシュ制御123
ダッシュ移動時のブースト消費量を軽減
ジャンプ制御1234
ジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
転倒姿勢制御6789101112131415
【転倒】状態からの復帰時間を○%短縮
その他
戦闘復帰強化10111213141516171920
戦闘復帰時のアーマー残量が○%上昇
(支援機から回復を受け、戦闘不能状態からの復活時)
再出撃時間短縮1234567
機体の再出撃時間を○%短縮
(コストによる再出撃時間×○%=短縮時間{例:CTが400秒×5%短縮=20秒短縮})
オーバーヒート冷却56789101112131415
オーバーヒートから回復までの時間を○%短縮
復活補助56789101112131415
被撃破時のリペアゲージ残量が○%上昇
(戦闘不能状態時に普段より少ないリペアを受けるだけで復帰できるようになる)
緊急機体修理89101112131415161718
20
緊急帰投から再出撃を行った時に、アーマーを最大値の○%分回復
DPブーストペナルティ減少12345678910
DP効果による移動阻害を受けた場合の、ブーストペナルティ量が○%軽減
運搬DPペナルティ軽減5101520253035404550
アイテム運搬時のDPダメージペナルティを○%軽減

武器 Edit

武器の特徴に沿った能力のパーツが得られる。例えば、ビームライフルに対して格闘後硬直軽減効果などは出現しない。
また、同じ効果が重複するパーツは出現せず、シールドを含む一部武器には「オプション対象外」としてオプションパーツは抽選されない。
タイプA、タイプBの切り替えが行える武器は両方に能力が適用される。


下表の効果は報告や確認があった数値
情報提供お願いします。

名称効果(%)
武器性能関連
威力12345
武器で与えるダメージが○%上昇
(威力初期値に乗算した分を加算)
集弾12345678910
集弾率が○%上昇
リロード12345
リロード時間が○%短縮
回復力12345678910
回復力が○%上昇
機体特性関連 機体開発時に選択される3種以外も出現する。
コンバットカスタム12345
格闘のダメージが○%上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を○%軽減
ビームシューター12345
ビーム・メガ粒子砲系武器で与えるダメージが○%上昇
スプレーシューター12345
ビームスプレーガン・ショットガン系武器で与えるダメージが○%上昇
ロケットシューター12345
バズーカ・榴弾系武器で与えるダメージが○%上昇
ミサイルシューター12345
ミサイル系武器で与えるダメージが○%上昇
グレネイドスロワー12345
グレネイド系武器で与えるダメージが○%上昇
キャノンシューター12345
迫撃砲系武器で与えるダメージが○%上昇
ウィークシューター12345
ヘッドショット、またはバックショット時のダメージが○%上昇
リペアマスター12345
リペアトーチによる回復力が○%上昇
バズーカ爆風拡大12345
バズーカ・榴弾系武器の爆発範囲が○%拡大
グレネイド爆風拡大12345
グレネイドの爆発範囲が○%拡大
コアブレイカー1234567
敵本拠点に与えるダメージが○%上昇
バトルアシストモジュール関連
格闘出力制御12345
格闘時のブースト消費量を○%軽減
格闘関節制御12345
ヒット時に武器の硬直時間を○%軽減
クイックロックオン12345
武器のロックオン完了時間を○%短縮
クイックチャージ123456
【チャージ】武器のチャージ時間を○%短縮
移動射撃補助56789101112131415
移動中の集弾率が○%上昇
シールドブレイク1234567
【シールド】に対しダメージが○%上昇
※ガードゲージ、バリアゲージ、フルクロスゲージ、ABCマントにも有効
その他
緊急弾薬補給1011121314151617181920
緊急帰投から再出撃を行った時に、武器の弾数を○%回復
(モジュールで増加分も含めた全総弾数の○%で小数点以下繰り上げ。)
追撃強化12345
DP効果による行動阻害中の敵機に攻撃する場合、ダメージが○%上昇
状態異常追撃強化1234567
【アシスト妨害】スコア対象効果が付与された敵機に攻撃する場合、ダメージが○%上昇

コメント Edit

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  • 威力2%とビムシュ2%のAOの違いがわからない。誰かわかる人は解説をお願いします。 (T-T -- 2018-09-14 (金) 05:54:12
    • 順当に考えれば、通常、武器の改造強化での上限が10%。特性ビムシュが15%。AOの数値が威力なら前者に、ビムシュなら後者に加算される。但しビムシュAOが乗るのはAOがついてる武器だけ。だから特性強化の方が効果量は基本的に大きい。検証は自分でよろ。 -- 2018-11-05 (月) 12:17:30
      • その説明だと全く同じ効果に見えるんだけど・・・ -- 2018-11-28 (水) 21:29:21
      • たしかに何言ってるかよくわからんな。威力もビムも同じだと思ってたけど違うのか? -- 2018-11-29 (木) 11:49:49
      • 威力は武器の改造と同じ部分の加算。武器強化上限は10%なんで5%ついたら武器強化が15%になると思えばいい。ビムは特性に加算。最終ダメージは初期攻撃力×武器強化倍率×特性倍率。なので、AOありで特性がある場合はどちらも同じ。ない場合は特性のが少しだけお得。 -- 2018-11-29 (木) 11:56:02
      • 逆やAO無しで特性がない場合に特性がつくとお得。 -- 2018-11-29 (木) 11:57:32
      • 判りにくい説明だな。与ダメ3,000に最大強化300の3,300のBRに、威力2%(+60)は「3,300+60=3,360」、ビムシュ2%は「3,300x1.02=3,366」ってこと? -- 2018-12-03 (月) 22:52:18
      • 気にするほどでもないだろう -- 2019-01-23 (水) 16:48:34
    • 威力もビムシュも付けばいっぱいダメージ上がるよ って為だろ・・・・・・・・・・・。わからんのか -- 2019-02-19 (火) 12:31:55
  • ネズ専の俺には最高のAO  -- 2019-01-04 (金) 16:02:15
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/f223889d63d7944a50e228bbb14340d439a1269b
    • うらやましい・・・!おめでとう -- 2019-01-11 (金) 18:17:07
  • 質問板で聞いたほうがいいかもしれませんが、マスデバ必要だけどまだ未開放の武器にもAOつくんでしょうか -- 2019-01-23 (水) 16:14:05
    • 付くよー -- 2019-01-25 (金) 17:28:00
      • ありがとうございます。微妙なマスデバ武器は、相当そそられるAOがついた場合のみ解放とかで節約できますね -- 2019-01-25 (金) 20:33:33
  • クマいれると高確率でクマに付くな。 支援は確率上がってんだろうか -- 2019-02-19 (火) 12:33:30
    • 40~50戦くらいでいいから記録とってみ?気のせいだってわかるから。 -- 2019-04-01 (月) 20:38:00
      • 120戦 でクマと他3で検証 平均で30回前後ずつになるはずが、クマ62他3機で58 機体変えて他確認した感じ、機体ってか兵種毎で付きやすいのがあるみたい。AO可能武器数とかは関係なさそう -- 2019-04-12 (金) 20:49:11
      • クマより俺はシナンジュの格闘系にやたら繰り返しAOがつくんだが…。結局は偶々そういう事が起きてるだけだと思うよ。 -- 2019-04-12 (金) 20:56:22
  • 確認したいんだけどビムシュとかの特性の加算ダメージって武器の改造後の数値じゃなくて改造前の基本威力の数値での計算だよね?いつ頃からかちらほら改造後の数値から計算してるコメント見かけるけどそんな情報どっかにあったっけ? -- 2019-04-10 (水) 13:55:21
    • 最初期からそうだからなあ。今は部位減衰とかできてやりづらくなってるけど、自爆してダメージ測る系の検証してれば一発でわかった。 -- 2019-04-23 (火) 21:54:54
      • あー、あとダメージで叩き落とし判定してた頃のダメージ10差で格段に変わるような感じの計算で影響してたよ -- 2019-04-23 (火) 21:57:32
    • それいつ確認した? 今回の統合整備前だけど今年ガンナーガンダム BRN初期威力4200,強化後4620,ビムシュ4で拠点ダメ517 それと GLAでHBR初期威力3000,強化後3300,ビムシュ4で拠点ダメ369 を確認した。切り上げがどこの段階で行われるかわからないけど強化後威力x1.12/10の値になってるぞ、AOは別かもしれんが -- 2019-04-25 (木) 23:46:12
    • 今マラサイBRFビムシュ5でバストライナー撃って確認した(500ダメ毎に1P入る) 初期威力5000,強化後5500 ダメ632/発(19発で24P 34発で42P) 強化後にビムシュなら5500x1.15/10=632.5 もし強化前の数値にビムシュ乗るなら(5500+5000x.15)/10=625。強化後の威力にビムシュ乗るのが正しいと思うが…反論をまつ -- 2019-04-26 (金) 15:20:22
      • 反論じゃないですけどいいですか?改造後に乗るのも改造前に乗るのも34発だと計算したら同じ42ポイントになりませんか?632×34=21488で632.5なんで四捨五入かもしれないんで一応633×34=21522としても計算しときます。これらを500で割ったのがポイントだから前者だと42,976で42P、後者だと43,044で43Pで前者だとして、改造前に乗る計算だと625×34=21250で500で割ると42.5なんで42Pとします。どの道42Pなんで34発じゃ改造後か改造前かは判断できないんじゃないかなって。 -- 2019-04-26 (金) 20:26:00
      • 拠点ダメ(9P)もバストライナーダメ(1P)も上限と下限を絞っていく方法で計算します。34発で42Pだけだと累積で21000~21499(618~632/発)しかわかりません、そこで19発で24Pの情報です こちらは累積で12000~12499(632~657/発)がわかります、632以下632以上つまり632となります。それと威力を1/10して小数点以下切り上げした値がダメになります、威力4991でも毎回500ダメなので威力の1桁目をこの方法で求めることはできません -- 2019-04-26 (金) 21:14:31
      • ちなみに下でBZRのダメ求めた時の表計算です24,29発目でやっと確定です https://i.imgur.com/Bi1TroD.jpg -- 2019-04-26 (金) 21:44:55
    • ゲーム内でも「威力」と「ダメージ」と記載を分けているように計算も異なる。AO実装前は威力=初期値×①武器の改造倍率(最大10%※開発・強化?を参照)×②特性倍率(※機体特性を参照)。AOの威力は①に加算され、ビムシュなどは②に加算されている。 -- 2019-04-26 (金) 17:23:41
      • 要するに初期威力5000のビムシュ5なら 5000x1.1(強化)x1.15(ビムシュ5)=5500(強化後)x1.15=6325 強化後の威力にビムシュ乗るってことだよね。 -- 2019-04-26 (金) 18:34:46
      • 検証しようにもパストライナーのAPと500ダメで1Pじゃ改造後に乗るのと改造前に乗るのの誤差が小さすぎて初期値5000のBRFで差の75を比べられないんだが誰かうまいこと検証する方法教えてくれ。 -- 2019-04-26 (金) 20:40:32
      • まあ確かに同じ計算ならAOの種類分ける意味ないわな -- 2019-04-26 (金) 21:05:25
    • 機体特性のxxシューターは武器強化後の威力に乗るがAOのxxシューターは強化前の値に乗ると思われる。ディジェ(非ロケシュ)でBZR威力8000強化後8800AOロケシュ2%でダメ計測すると896/発。強化後威力だと8800x1.02/10=897.6で異なり、強化前威力なら(8800+(8000x0.02))/10=896で一致する。他にも袖ズサミサイル初期2400強化後2640AOミサシュ5%でもダメ276/発を確認した -- 2019-04-26 (金) 19:24:56
  • 緊急機体修理20%確認。後半だけ18、20なのか…?それとも8、9%が間違いなのか…? -- 2019-05-01 (水) 13:32:32
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/15011d36458c1c1875c407ed57564e85d99c0d3e
    • 別に8~20の値をとるAOがあってもいいじゃないか。しかしコレどーしようかね。枠が溢れるw -- 2019-05-08 (水) 23:55:26
      • とりあえず二行にしたは -- 2019-05-30 (木) 19:13:34
    • 17も確認…どないなっとんや…? -- 2019-05-30 (木) 19:09:50
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/42730f15d1986f36f3de18f2b74a8404b87b7c16
  • 別機体だけどAOコンカス2%とAO威力2%で拠点ダメ比較してみた。どっちも初期威力9500強化後10450をD格闘(x3)で拠点殴る、結果どっちも3192ダメ/発(13発738p,34発1953p)上でも出たけどどうもAOの場合コンカスや○○シューターでも初期威力に乗るようだ -- 2019-05-13 (月) 21:10:36
    • 検証乙です。コンカス以外は「威力」と同じってことか(コンカスもAOだと威力だけとかいう可能性ありそうだけど) -- 2019-05-13 (月) 21:25:07
    • 検証できたやつは上の表にも表記していいんじゃない -- 2019-05-13 (月) 23:43:28
  • 新しいキャラで初めて5戦。宇宙、地上にクマを共通で入れて、全部で6種類のMSで戦った結果。アドバンスオプションが100%クマに付いた上に、機体にに3回ダブった、、、。絶対に闇の操作がなされてる。 -- 2019-05-19 (日) 01:53:02
  • クマはつきやすいかもな
    使わない攻撃武装に無駄にいいのがついたりする -- 2019-06-26 (水) 21:59:24
    • そう。相変わらずのクソ運営のする事は、無駄でクソな仕様ばっかり。 -- 2019-07-30 (火) 10:28:55
  • バンシィで追加装甲5% -- 2019-08-24 (土) 13:39:26
  • 高数値が出やすくなるイベとかやらんかなと思ってたら、微妙そうなイベするみたいだな。機体限定されてて2個以上が確実なだけか。 本体に確定でつくイベントとかならそれだけで1週間のイベとして出せるレベルだと思うけど、まあ出すわけないだろうな。 -- 2019-09-20 (金) 21:39:20
    • 対象機体少なすぎて草 これ趣味機体は一生選ばれないな -- 2019-09-25 (水) 20:31:43
  • クマばっかりいらつく。しかもグレラン多い。頭おかしいんか運営 -- 2019-10-05 (土) 00:45:48
  • たまに貰えないぞ!順位28位で一機のみ。
    4機で評価-も貰えない。 -- 2019-11-17 (日) 10:05:34
  • モジュルールのクイックロックオン3は0.4秒短縮、同じく移動射撃3は移動時の集弾+60とどちらも固定値だが、AOでは両方とも%上昇なんだなあなんかややこしい。 -- 2019-11-17 (日) 11:34:46
    • 集弾どういう計算か分からんだから、過去ログあさってみたけど(1000-集弾)×A0なのかな。普通の集弾アップの方は対して上がらんけど、移動射撃の方はブースト時に-200した数値で計算されてるなら結構上がりそうだな。 -- 2019-11-17 (日) 22:42:37
  • ここ読んでやっぱりかと思った。クマだけに限らずやたら支援機につくね。 -- 2020-01-03 (金) 18:10:29
  • 今まで命中率上げるために「移動射撃補助」「集弾」特性をメインで選択してきたんだけど、ここにきて全部無意味になってしまった気がする。 -- 2020-01-06 (月) 21:41:58
    • 武器は威力系が大正義過ぎる。機体はアーマーor装甲or再出撃時間短縮 -- 2020-02-24 (月) 03:11:37
      • お、一杯AOついたやん!「シルブレ1%、ウィクシュ1%、コアブレ1%」<「威力1%」だからなねえ。(1%の重みが同じ場合) -- 2020-02-24 (月) 09:58:39
  • 2機出しで計4200試合出撃しているけれども、両機とも着発式ネットグレネイドにだけ付きません。 対象外だったりするのかな -- 2020-03-13 (金) 14:34:05
    • 武装欄のオプションパーツに『オプション対象外』ですって書いてあったのね -- 2020-03-14 (土) 10:22:33
  • FATBに格闘装甲7が付いたけど、DF+モジュの格闘軽減1の71%軽減の時と比べて見てわかるレベルでダメージが減った。 格闘だから正確な検証は難しいからやらないけど、アドオプの装甲系はモジュと同じ枠(上限80)で計算されてると思われる。  -- 2020-06-19 (金) 21:43:54
  • AOビームシューターがついたその武器にのみ効果があるのか、別武器にも効果が乗るのか、気になったので検証してみた。本拠点殴りの点数で比較。結果は別武器には効果が乗らなかった。無AOで126発撃って1242p。検証武器以外の物にAOビームシューター3を付与した状態で126発撃って1242p。だからこれからは、例えばだが、威力2%とビムシュ1%で迷ったら、威力2%を取ったほうが良いということだな。 -- 2020-06-26 (金) 17:36:03
  • スコア対象効果ってどういう意味? -- 2020-07-12 (日) 17:54:15
  • スコア対象効果ってどういう意味? -- 2020-07-12 (日) 17:55:05
    • 【アシスト妨害】スコア対象効果:スロウ燃焼スタン目つぶしなどのデバフマークがついた敵に対してダメージアップ。デバフをかけたプレイヤーにアシスト妨害スコアが入るタイミングという意味でしょうね -- 2020-07-12 (日) 18:14:04
  • 本拠点与ダメージ減少モジュールのある機体の武器にコアブレイカー+αがつくと笑える -- 2020-10-18 (日) 18:06:51
    • その手の機体は転倒無効だったり、火力は大幅減でも叩く事自体はゴり押ししやすい機体だから完全無意味でもないんじゃないか。デバフ武器とかDP重視・威力カスの武器にコアブレつくと真顔になる -- 2020-10-18 (日) 20:20:08
    • 昔ここでも書いたと思うけど コアブレイカーは多分別計算減少分とは計算されるので高いコアブレイカーが付くと明らかに点数が変わる -- 2021-03-19 (金) 10:06:57
  • 間違って神OPを上書きしてしまった...多分復旧とかムリよね。切実にロック機能がほしい -- 2020-10-24 (土) 21:21:43
  • 回復力とリペアマスターの違いは何でしょうか? -- 2020-11-15 (日) 12:15:14
  • アドバンスドオプションってどれに付くかの確率はランダムってどこかで見たんですが、確率って均等じゃないですよね?あまりにも低コス機に偏ってる気がしたので380コスト3機と160コスト1機で20戦カウントしたら380コスト3機で8回、160コスト1機が12回も付いたんですけどこれってやっぱ低コスのほうが付きやすいとかありますよね?試行回数にしても確率が偏って4倍近く差が出るとは思えないんですが・・ -- 2020-12-04 (金) 16:44:00
    • 上のほうのコメでもクマにやたらAOが付くというのがあったので、どうやら支援機に付きやすいとか兵種による偏りとかあるんでしょうかね?自分も以前クマを1枠入れてたんですが他3枠は全く付かないのにクマだけ武器全種AOすぐに付き終わったなんてことはありました。 -- 2020-12-04 (金) 16:49:24
    • 確率って言っても4機入れたら確実に1機だけ付くように調整されてるから、低コス順、兵科順でまず付くかどうかから判定されて4機目まで付かなかったら4機目が確定になるとかそういう感じにでもなってるんじゃないかな? 厳選したいなら同機体4機がいいけど、年単位で参戦しても最高のやつなんてまあ出ないから良いの付けばラッキー程度のほうがいいよ。 -- 2020-12-04 (金) 19:55:03
  • OPこんな種類あるのに2,3種が何度も何度も重なるのおかしいよね。設計図か機体にした時点で武器に付くのある程度決まってるだろこれ。 -- 2020-12-31 (木) 16:52:22
    • 当たり引ければいいOP何度も重なるような神采配してくれてるならむしろその方がいいけど、ただ出やすいのと出づらいのが設定されてるだけだろ。 -- 2020-12-31 (木) 19:25:34
      • ありえない。例えばリロード、緊急弾薬補給、追撃強化の3種類が同じ武器に数値少し変えて付き続けるんだがどんな確率だよ。 -- 2021-01-01 (金) 04:19:32
      • 同じデッキでずっと回してると被りまくるからテーブル管理だと思ってる -- 2021-02-13 (土) 13:02:51
      • 今さらだけど、たしかにどの時点でかはわからないけど決まってる可能性はあるかもしれいないな。機体で当たり気味のOP(装甲系7)がついた機体がやたら高補正のOPばっか出る。同じ機体金設計図、開発大成功で強化レベルも同じぐらいの4機で回してるけどその一機以外はたいしたOPつかないな。 -- 枝主? 2021-05-23 (日) 23:39:42
      • もしかしたら、今付いてるOPのレアリティ相当のものの前後か、当たり、外れみたいな感じかも? -- 2021-06-15 (火) 22:37:41
    • 毎回出撃した4機全てについてそこから一機だけ選んで取得のようにすればまだコツコツと参戦も期待が持てそうなのに -- 2021-06-25 (金) 00:34:14
  • 画像投稿です。 -- 2021-06-27 (日) 16:43:11
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/d82b3e48eb5c48b5b7967828ab2760489a195665
  • 久々の良オプション -- 2021-06-27 (日) 16:43:47
    • ここは良OP自慢する場所じゃないぞ。まだ記入されてない補正値付いたとかは貼っていいけど。 そんなこと言ったら俺なんて今の3枠確定のおかげで、ビーム威力コアブレで13%とかいう超神OP出たぞ。なおゴミ武器についた模様。 -- 2021-06-27 (日) 22:23:39
  • 例えば集弾950の武器に1・集弾10 と2・移動射撃10 だったらどっちがいいんだろう?集弾が950から10%上がっても最大値1000だからブーストで下がっても余剰分が乗るのか、もしくは移動中は移動射撃の方が命中率上がるのかどっちなのかわからんちん。 -- 2021-07-08 (木) 00:07:38
    • 俺は実際検証してないけど過去ログが事実だとするとアドオプの集弾は(1000-武器の集弾値)×補正%で、アドオプの移動射撃は(1000-武器の集弾値から移動で下がる分を引いた値)×補正%らしいから、移動射撃のほうが遥かに効果高い。最近の追加の集弾低下まで計算されてるかは知らんけど、ここの運営だしされてないと見たほうがいいだろう。どっちにしても移動射撃の方が良いのに変わりはないけど、棒立ちで撃つなら当然集弾の方しか補正はかからない。 -- 2021-07-10 (土) 23:19:21
      • あーなるほど有難う、参考になりました。しまったなぁ、集弾10%が来てヨッシャアアアって移動補助10%とビムシュ3%から乗り換えちゃったんだよなぁ・・・ -- 2021-07-18 (日) 00:07:14
  • 対爆発装甲10%でました。 -- 2021-09-10 (金) 23:55:24
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