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ジ・O
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赤文字はMAX値or注釈

ジ・O.pngアーマー
(覚醒)
2,730
(8,190)
3,139
(8,599)
ブーストチャージ300345
最高速度
(覚醒)
1,266
(1,646)
1,456
(1,893)
積載量2,1302,768
ブースト容量1,4001,609緊急帰投性能364557
機体タイプ強襲地形タイプ地・宇
COST380TIME590645
シールド無し手持可能
スロット数2(6)M-COST10

ジュピトリスで設計・開発された「PMXシリーズ」の最終完成形。
機体各所に50基ものバーニアが装備され、巨体からは想像も付かないほどの高い機動性を発揮する。

実装・特徴・比較 Edit

実装日:2016年7月27日(DXガシャコンVol.36
入手方法:DXガシャコンピックアップ


  • 性能面
    最高コスト帯の格闘特化機体といった性能で、高い機動性能と格闘性能を誇る。
    また固有モジュールの効果によるダウンやよろけの無効化が特徴的。
    そのため格闘の振り合いでは無類の強さを持つが、スタンやネット、焼夷弾は他機同様に影響を受ける。
    アクションボタン長押しで発動する「覚醒」を使うと、短時間ではあるが、圧倒的な機動性能と格闘性能を得ることができ、
    高速で敵陣や本拠点に切り込むことができるようになる。
    被弾面積がザメル並に大きいがアーマーはさほど高くなく、通常時はサブ・マニピュレーターによるガードが必須となる。
  • 武装面
    武装の種類は少ないが、格闘武器以外にも高性能なビーム・ライフルや、
    実質的に耐久約3000の大破抑制付きの盾であるサブ・マニピュレーターなどが用意されている。
    サブ・マニピュレーター発動中は正面方向のダメージは武装ゲージが肩代わりし、覚醒発動までの時間稼ぎや射撃をかいくぐっての格闘間合いに強引に運ぶことなどができる
    また姿勢制御バーニアはD格を連続で使う事で移動手段としたり、瞬間的な加速で敵のロックをずらす事などに活用できる。
    近距離では非常に強力な武装が揃っている。
  • 比較
    調整により数値が異なる場合がありますのでご注意下さい。
名称CO
ST
TI
ME
手持アー
マー
シー
ルド
最高
速度
ブースト
容量
ブースト
チャージ
積載
緊急
帰投
スロ
ット
M-C
OST
ジ・O3805902730-1266140030021303642(6)10
百式3805902150-1200136033016003182(4)10
Zガンダム380590195013401176132030021103182(4)10
(変形時)不可-1234
キュベレイ3805903050-1238134033016202732(4)10
バウ(グレミー機)380590185013401176132030018302732(4)10
(変形時)不可-1234

特性候補 Edit

特性.png効果
追加装甲アーマーの最大値が上昇
コンバットカスタム格闘のダメージが上昇し、格闘時のブースト消費量とヒット時に硬直時間を軽減
高機動カスタマイズ最高速度が上昇し、ダッシュとジャンプ移動時のブースト消費量を軽減
  • 追加装甲
    機体の生存性が向上する。
    覚醒時は未強化アーマー値に追加装甲レベル分の効果を乗算した値が加算される(例:金設計図 追加装甲LV3なら2730×0.1=273が覚醒時に加算される)
  • コンバットカスタム
    格闘主体の機体なので恩恵は大きい。
    しかしDⅡ式は消費が激しいので移動用にはコンカスでも効率的ではない。
    姿勢制御バーニアのD格移動がブースト軽減に適用されるので移動用に使いやすくなる。
    覚醒状態ではLv1でも強化MAXの場合で一振り13,860、D格では27,720、Lv3では1,4520/29,040まで強化される。
  • 高機動カスタマイズ
    ジオンの地上では最速機体であり、高機動カスタマイズLv3で地上も宇宙もジオン最速の機体になる。
    さらに特性Lvの強化やMUを組み合わせると最大で速度1528、覚醒すると最大で速度1901相当まで達する。
スピードアップユニット無し(覚醒時)Lv1(覚醒時)Lv2(覚醒時)Lv3(覚醒時)
高機動カスタマイズなし1,429(1,801)1,441(1,814)1,454(1,826)1,466(1,839)
高機動カスタマイズLv11,441(1,814)1,454(1,826)1,466(1,839)1,479
高機動カスタマイズLv21,454(1,826)1,466(1,839)1,4791,491(1,864)
高機動カスタマイズLv31,466(1,839)1,4791,491(1,864)
高機動カスタマイズLv41,4791,491(1,864)
高機動カスタマイズLv51,491(1,864)1,528(1,901)

武器-性能 Edit

ビーム・ライフル Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル42014/56単発1502,800690680780
ビーム・ライフルF5008/32単発1503,000660640740

※覚醒時使用不可

  • 解説
    ビームを発射する射撃武器。通称BR。
    単発式のため、実際の性能はPCスペックや回線の影響を受ける。
    威力に優れ、判定も厚く中近距離での運用に適している。
    弾数・リロードは高コスト用ビーム・ライフルと同じで威力とロックオンがさらに強化されている。
    重量は通常用・高コスト用と同じ重さになっている。
    射程に関しては通常の物より若干長いが高コスト用よりは短い。
    集弾の項目がないため、BRとしてはとても当てやすくなっている。

ビーム・ライフルFA Edit

名称重量弾数モードダウン
ポイント
威力連射速度射程距離リロード
時間
ロックオン
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフルFA52018/72フル1472,3001,381630600780
ビーム・ライフルFAF70010/40フル1472,5001,381570580740

※覚醒時使用不可

  • 解説
    フルオート式のビーム・ライフル。
    連射速度を1,394まで強化すると連射が一段階増し、DPSが向上する。
    ※クライアント上では表示されない小数点以下の切り上げなども存在するため、境界値になった場合しっかりゲーム内で確認を。
    瞬間火力とDPSに優れ、通常用・高コスト用と同じ重量とリロード値になっている。
    射程は通常用より長く、高コスト用より短い。
    こちらも単発BRと同様に通常用・高コスト用のBRFAより威力が高くなっている。
    ロックオン性能は高いが集弾の項目がない。
    その為、BRFAとしてはとても当てやすくなっている。

ビーム・ソード Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
ビーム・ソード.pngビーム・ソード3404004,500740
ビーム・ソードT式4604005,000740
ビーム・ソードO式2804004,000
(4,400)
740
ビーム・ソードD式4804005,500
(6,050)
740
ビーム・ソードDⅡ式5004006,000740
覚醒ビーム・ソード
覚醒の効果で2倍
--6,000
(6,600)
12,000
(13,200)

※この機体はビーム・ソード系の武器の装備解除不可

  • 解説
    全タイプにおいて判定が非常に強い。
    機体の固有モジュールのおかげで、D格中でもダウンすることがない。
    覚醒時は「覚醒ビーム・ソード」という名前に変更され、
    全てのタイプで威力、モーションが統一され、二段D格が可能になる。
    • ビーム・ソード
      通常格闘は右袈裟→左袈裟。
      D格は二刀での回転斬り。
      N式だが他機体で言う二刀T式や改良型に近い性能でD格の範囲が広い。
      判定の穴も少なく癖が無い。
    • ビーム・ソードT式
      通常格闘は6回入力(右水平→左袈裟→右袈裟→左水平→回転切り→左右斬り払い)。
      D格はビーム・ソードとサブ・マニピュレーターによる四刀で正面方向にX字に斬り払う。
      左右に対しての判定が大きいが、本体に攻撃判定は無く、正面方向への判定持続が短い。
    • ビーム・ソードO式
      通常格闘は右水平→左水平
      D格は少し踏み込んでの左袈裟斬り。
      ヒット、空振り問わず硬直を通常格闘でキャンセルすることができるが、
      D格の伸びがかなり短い。
      D格の判定発生速度は最速クラス。
    • ビーム・ソードD式
      通常格闘は右袈裟→左右斬り払い。
      D格はビーム・ソードとサブ・マニピュレーターによる四刀での回転斬り。
      N型からブースト消費を上げて踏み込みと範囲を強化したタイプ。
      見た目通り判定が広範囲なのが特徴。
      伸びがよく、判定の穴も少ない。
    • ビーム・ソードDⅡ式
      通常格闘は右袈裟→左水平→右水平。
      D格は二刀を同時に振っての右袈裟→左袈裟。
      二段D格が可能なのが特徴。
      ブースト消費量が非常に多く、コンカスであっても移動用には向かない。
      ブルーディスティニー2号機のD出力改良型の二段目までと似たモーションだが、
      威力の倍率が2倍と低く、三段目がなくなったことで連続で当てることも難しくなったので注意。
    • 覚醒ビーム・ソード
      覚醒中は全てのビーム・ソードが覚醒ビーム・ソードへと変化する。
      通常格闘が5回入力(左水平→右水平→左水平→回転斬り→左右斬り払い)で一振りの威力は12,000になり、
      D格は二段式(きりもみ回転斬り→水平回転斬り)でダメージ倍率は2倍で威力24,000×2発となる。
      初段はゲルググ系のナギナタ回転を巨大化させたイメージで前面上下左右への判定が大きく、特に上下の広さは地上から箱型本拠点をかすめるほど。
      2段目は普通の全周格闘攻撃をそのまま大きくしたような形で、水平方向に強く乱戦向き。

姿勢制御バーニア Edit

名称重量ダウン
ポイント
威力ロックオン
姿勢制御バーニア.png姿勢制御バーニア1604004,000740
姿勢制御バーニアS1604004,000740
  • 解説
    通常格闘は強制転倒効果付きの1段格闘、D格はダメージがない短距離の高速移動になっている特殊な格闘武器
    高速移動はブースト消費が少なく、連続で使用することも可能
    コンバットカスタムが適用され、ブースト消費量が軽減される
    覚醒中は両手とサブ・マニピュレーターを使った四刀での回転斬りになり、範囲が増加する
    • 姿勢制御バーニア
      通常格闘は二刀による左右斬り開き
      D格は前ブーストを更に前のめりにしたような体勢で前方に高速移動
      覚醒時には移動距離、速度、通常格闘のモーションが変化する
      覚醒中D格闘繰り返しによる移動はブースト移動とほぼ同じ速度だが、
      消費ブーストが軽減されるため最終的なブースト効率は非常に良い
      また、水中では覚醒していない状態で、ブースト移動の1.4倍程度の速度で移動できる
    • 姿勢制御バーニアS
      通常格闘は二刀を時計回りに振り回しながら20mほど後退
      D格は後ろブーストを更に後ろに倒したような体勢で後方に110mほど高速移動
      覚醒時には移動距離、速度、通常格闘のモーションが変化する
      通常時でもブースト移動以上の速度で移動できるが、
      ブーストの消費量がブースト移動時の1.8倍程度になってしまうため息切れしやすい。
      水中では息継ぎを考慮してもブースト移動の1.5倍程度の速度で移動できる。
      これを利用して高速前進する場合は前が見えない点に注意。

サブ・マニピュレーター Edit

名称重量弾数
サブ・マニピュレーター.pngサブ・マニピュレーター5003000/0

※覚醒時使用不可

  • 解説
    サブ・マニピュレーターに装備されたビーム・ソードを構え、前方からの攻撃をガードする。
    使用すると徐々にエネルギーが減少し、エネルギーが尽きるか他の攻撃動作を行うとガード効果が解除される。
    ガード効果中に攻撃を受けると、前方からの攻撃はエネルギーが被ダメージ分減少し後方からの攻撃はガード効果が発揮されない。
    使用中に他の武器に切り替えてもガード効果は中断されない。
    単純に耐久3000の大破抑制付き盾として使えるため、被弾面積の大きさをカバーできる余りある性能。
    時間によるゲージ減少速度は非常に緩やか(1秒で5程度減少)なので、敵が近くにいるときは常時発動した状態をキープしておくと良い。
    リペアポッド等で補給可能だが、その際はリロードをする必要がある。
    残弾式なので、使い切っても通常の盾と比べてシールド大破抑制やシールドリペア等も要らず、補給により短時間で再使用可能なのが利点。
    防御兵装として極めて強力だが、前面に発生するエフェクトが機体以上に目立つため、運用する状況によっては敢えて張らない選択肢もある。
    • シールドの仕様と差異
      盾を一撃で破壊できる格闘を当てても、装備が解除されるだけ。
      爆破ダメージは10%貫通する。
      超過ダメージは発生しない。
    • シールドの仕様と同じ部分
      アンカーやロッド、海ヘビなどの、盾に当てれば破壊できるスタン属性の武器を食らうとガード状態は即解除される。
      DPは半減される。

使用中は運搬及びバストライナー・スキウレへの搭乗が不可能になり、リペアポッドの回復・補給を受け付けなくなる。修理パック・弾薬補給パックも同様に拾えない。

プレッシャー Edit

名称重量
プレッシャー.pngプレッシャー480

黄文字 はゴールド設計図、またはエクストラ設計図のみの装備

※覚醒時使用不可

  • 解説
    4秒程度のチャージ後、覚醒のようなモーションとともに
    半径約90mの周囲にスタン効果をともなった攻撃フィールドを発生させる。
    見た目は青色のアトミックバズーカが自機を中心に発生する。
    チャージ中は敵機からは迫撃やミサイル等と同様に「プレッシャー発動注意」の警告が表示される。
    チャージが完了すると強制的に発動してしまうので、フルチャージ状態の維持はできない。
    ブーストを消費するためオーバーヒート時はチャージ不可
    また発動時は1.5秒ほど硬直する点も注意。

覚醒 Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    アクションキー長押しで発動。機体性能が大きく上昇するが徐々にアーマー値が減少、0で大破し戦闘不能状態になる。
    アクションキー長押し中に伸びるゲージはひるむとキャンセルされる。
    【覚醒】
    • 発動時アーマー値が3倍になり全回復 ※3倍になるのは初期アーマー値のみで、覚醒後のアーマー値は2480×3倍(7440)に強化・特性等が加算される。
    • 時間経過ごとにアーマー値減少(毎秒約600、約13秒程度で全アーマーを消費する)
    • 与ダメージ2倍、機体移動速度30%上昇
    • ジャンプ、ダッシュ時のブースト消費量50%軽減、怯み無効
    • 全てのアーマー回復効果、弾数回復効果無効
    • ビーム・ソード系列、姿勢制御バーニア系列以外が使用不可
    • ビーム・ソード系列、姿勢制御バーニア系列の攻撃モーション変化
    • ビーム・ソード系列の名称が「覚醒ビーム・ソード」に変化
    • 緊急帰投、アクションキーでの搭乗、拾い、運搬不可
    • モジュール「大破抑制」無効

サイコミュ機体管制システム Edit

  • 解説
    スロット2、コスト+0のモジュールとして搭載。
    機体固有のシステムなので取り外しは不可。そのため他モジュールとは別枠扱い。
    【よろけ・転倒】が発生しなくなる。格闘プログラム等の強制転倒系も同様に無効化する。
    怯みは発生するので行動キャンセルに注意。

装備制限一覧表 Edit

  • ◎印は覚醒時でも使用可能な武装。
名称制限カテゴリ重量
ABCDE
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフル420
ビーム・ライフルF500
ビーム・ライフル.pngビーム・ライフルFA520
ビーム・ライフルFAF700
ビーム・ソード.pngビーム・ソード340
ビーム・ソードT式460
ビーム・ソードO式280
ビーム・ソードD式480
ビーム・ソードDⅡ式500
姿勢制御バーニア.png姿勢制御バーニア160
姿勢制御バーニアS160
サブ・マニピュレーター.pngサブ・マニピュレーター500
プレッシャー.pngプレッシャー480

レンタル Edit

特性武器スロット1武器スロット2武器スロット3
コンバットカスタムビーム・ライフルビーム・ソードサブ・マニピュレーター

カラーリング Edit

地球連邦軍 Edit

TheO-Def.png[添付][添付]
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
[添付][添付][添付]TheO-EFSF.png
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
THeO-10.pngTheO-15.pngTheO-20.png
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

画像はカラーリングにおけるルールに基づいて作成されている

ジオン Edit

ジ・O(デフォ).png[添付][添付]
デフォルト准尉以上
カラースプレーx3
少佐以上
カラースプレーx5
[添付][添付][添付]ジ・O(カラー).png
高級カラースプレーx3特殊カラースプレーx5上製カラースプレーx3カラースプレーx3
ジ・O(練度10).pngジ・O(練度15).pngジ・O(練度20).png
練度10以上
カラースプレーx3
練度15以上
カラースプレーx3
練度20以上
カラースプレーx5

画像募集中

画像はカラーリングにおけるルールに基づいて作成されている

機体解説 Edit

型式番号 PMX-003
パプテマス・シロッコが巨大輸送船ジュピトリス工廠にて開発を行ったUC0087時ではかなり大型の重モビルスーツ。
当初から設計者であるシロッコの専用機として開発され、彼の稀有な空間認識能力を機体制御に反映させるべく、管制システムには独自開発のサイコミュシステムが導入されているのが特徴。
ビット兵器に代表される遠隔誘導端末の制御機能を有してはないが、感応波の増幅並びに追従性能向上に対する効果が大きく、機体制御の補佐システムとして優秀な性能を有している。
ジェネレーター出力は2,000kw未満と控えめだが、熱核反応炉は大型艦艇に匹敵する規模のものを搭載する。
その他にも全身の装甲上には50基もの姿勢制御用熱核ロケット・モーターが配され、各々がMSのメインバーニアに匹敵する出力を備えているため、見た目に反して動力性能は非常に高い。


武装面はビーム・ソードおよび大型ビーム・ライフル一丁を携行するのみでシンプルである。
可変MSなどが活躍したグリプス戦役の終盤のMSとしては質素な装備であるが、戦闘用MSにとって本質的に必要な要素は、複雑な可変機構や過剰な火力ではなく搭乗者の技量を確実に反映できる優秀なインターフェース。
並びにそれに応えられる堅実な機体であるとシロッコが判断し、本機の設計に際して純粋に機動力、白兵戦闘能力を追求したアプローチを行った結果である。
これらの武装をより有効に活用すべく、通常の腕以外に独立したサブ・マニピュレーター(隠し腕)を腰部フロントスカートに内蔵。
通常のマニピュレーター同様のエネルギーサプライシステムを内蔵しており、武装の携行とビーム・ソードのドライブが可能である。幻惑用の装備として、主に近接戦闘時の奇襲攻撃において非常に有効に機能したという。


ちなみに小説版では全身にメガ粒子砲を内蔵した超火力機になっており、カミーユのZガンダムを半壊してみせた。



コメント Edit

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ずっと倉庫に眠っていたジオ使ったら別ゲーだった。は、置いといて、覚醒ソードに謎の判定あります?当たらないなと思った時でも普通に切り伏せてる時があるんですけど、気のせい? -- 2017-05-14 (日) 22:33:30
    • そりゃ範囲と判定が調整間違えたまま公開したの?ってぐらい無茶苦茶だもの。 -- 2017-05-15 (月) 00:22:14
      • やっぱり、そうですか。今度、対峙するときにも注意します。 -- 2017-05-15 (月) 00:24:23
  • こいつそのものよりも、こいつのせいでマップがどんどん改悪されていくのが糞すぎるんだよ -- 2017-05-15 (月) 01:11:46
    • FAZZの弾幕で狭い通路メインのジャブローみたいなMAPも配信終わりそう -- 2017-05-15 (月) 04:19:04
      • ジャブローの通路ってサンボル、サイコ以前から何かしらの爆発物でずっと芋合戦してるだけだったし、ジオはあのマップに関しては多少マシにしてくれたと感じる FAZZを考慮して配信終了するならもっと早く終了しとけって思うわ あの手の地形はシステム的にまともな戦闘になりっこないんだから -- 2017-05-15 (月) 06:23:21
      • 狭い通路って50vs50にそもそも合ってないんだよな。せめてレーダー無効化戦場とかなら価値があるかもしれんが、現状はレーダーポンと1つ置かれるだけで終わりだし -- 2017-05-21 (日) 14:59:03 New
    • MAPによって出撃できる機体の制限すりゃ解決するのにな -- 2017-05-16 (火) 17:29:17
  • 最近、姿勢制御バーニア使う人増えてきたな -- 2017-05-15 (月) 01:29:14
  • 金図武器をプレッシャーじゃなくてサブマニュにしとけば運営はもっと儲かったろうな。数千万は変わってそう -- 2017-05-15 (月) 06:33:40
    • 金図げんていを覚醒モジュにすればウハウハやで -- 2017-05-15 (月) 12:01:35
  • どれだけ頑張って戦っても結局はこいつが多い方が勝つ -- 2017-05-15 (月) 16:38:55
    • 終始芋ってる連中が多い方が負けて、戦略的な全凸参加者が多い方が勝つ。至って当然の事だし、ゲームとして健全。 -- 2017-05-15 (月) 19:34:21
      • 全然話つながってないが大丈夫か? -- 2017-05-16 (Tue) 10:51:16
    • 大将様が佐官の指揮入って初動ジオ凸、1500ジオ凸で人集まらなくて切れてた。上位は複数ジオが必須なんだね -- 2017-05-22 (月) 19:11:08 New
  • 5ヶ月ぐらいガンオンから離れていたのだが、こいつの性能は変化してない?5ヶ月前と同じように拠点殴りや芋掘りに使えるかな? -- 2017-05-15 (月) 19:50:35
    • いつものジオオンラインだよ -- 2017-05-16 (火) 13:00:09
      • そんなら良かった。(ゲーム的には良くないかもしれないが)今まで通りお世話になる事にするよ -- 2017-05-16 (火) 17:36:31
    • まーネットガン強化やら高火力武器が増えて昔よりは相対的に辛くなってはいるよ。一気に産廃にされてもあれだしこれぐらいのペースで弱体化が丁度いい -- 2017-05-21 (日) 14:57:13 New
      • それジオに限った話じゃないし弱体じゃないだろ・・・ -- 2017-05-23 (火) 23:35:39 New
  • ジOってBRFA装備させてる人いる? -- 2017-05-18 (木) 01:38:52
    • させてる -- 2017-05-18 (木) 10:19:12
  • 金図限定の特性に覚醒を入れればよかったのに、金図でさらに1/3の確率で手に入る壊れ機体なら儲かるし今みたいにジオゲーになることもなかった。 -- 2017-05-18 (木) 02:50:50
    • 特性だったら酷い事になってたな…「覚醒しないジ・Oなんて…」 -- 2017-05-18 (木) 11:45:12
  • 敵の死にそうな覚醒ジオにダメージ与えて、相手が時間切れで爆散したらこっちの撃破扱いになるの? -- 2017-05-19 (金) 20:33:14
    • なるけど、一定量のダメージが必要なので、覚醒ジオだと、バルカン1発とかだと撃破もらいないかと。 -- 2017-05-19 (金) 23:24:29
  • 覚醒したら回復するのなしにしようぜ?こいつだけゲーム的な世界観違い過ぎ -- 2017-05-19 (金) 21:04:22
    • 「体力全快して三倍」じゃなくて「残り体力が三倍」でいい  まーこれやるとジオで階級維持してる連中が怒りのメルボムするんだろうけどな(笑) -- 2017-05-20 (土) 03:50:49
      • 普通に考えたらそうなるんだけどな。しかも耐久を使い果たしても回復可能な内蔵盾まで持たせちゃってるし…。ジOはどうせ産廃だろって声が多かったから、ムキになって性能盛りまくったんだと思ってる。 -- 2017-05-22 (月) 00:55:08 New
    • 体力三倍と回復無しの代わりに覚醒時のHP減少ダメージ無しにしてくれるならいいよ -- 2017-05-21 (日) 14:55:20 New
      • そんなもんダメに決まってんだろ・・・ -- 2017-05-23 (火) 01:19:58 New
      • 制限時間を儲けて、攻撃も性能変わらず、威力25%増しにして、怯みありなら体力減らなくて良いよ -- 2017-05-23 (火) 10:23:55 New
  • コンカスのダメージうpって覚醒にも乗るの?ソード種別関係無くダメージ固定になるから乗らないのかと思ってたけど。ブースト消費軽減は乗りそうなイメージ -- 2017-04-29 (土) 13:35:28
    • ちょっと上の方の木に書いてたよ -- 2017-04-29 (土) 13:49:23
    • (´・ω・`)そりゃ乗るわよ。ダメージ固定じゃなくて「覚醒ソード」と言う武装に切り替わるだけなんだから -- 2017-04-29 (土) 18:30:03
    • 非コンカスが2640でコンカス3だと2880だよ。 -- 2017-04-30 (日) 20:21:59
      • コンカス3のやつで1回だけ拠点殴れたけど2904だったな、どっちが正しいのやら -- 2017-05-03 (水) 02:26:58
    • 試しに演習で吊り下げ拠点ワン斬りしてみたら、コンカスでも追加装甲でも同じポイント(42点)だったんだが? -- 2017-05-01 (月) 13:17:06
      • 500ダメージ(武器威力5,000)ごとにスコア入るんだから当たり前だろ算数もできねえのかよ、検証の真似事したいなら10回斬りを10回試行してからもの言えゴミ -- 2017-04-30 (日) 23:12:43
      • ゴミはアカンやろ -- 2017-05-03 (Wed) 02:36:43
      • 春で頭がフットーしちゃった少年だから、イキがって強い言葉を使いたいんでちゅよねーw -- 2017-05-07 (日) 16:24:46
      • こういうのがリアルD格しちゃうんだろうな -- 2017-05-15 (月) 20:42:39
    • 結構ミリ残ること増えた(アーマー強化&モジュ厳選の重要性に気づいた?)のでコンカス重要やね、で、カメラ視点追加は覚醒ジオにとって朗報だろうな、まあ見えなくていいという人もいるけどw -- 2017-05-01 (月) 13:31:35
      • 高アーマー増えてきたから格闘威力の上方修正が必要だな。対モビ戦の格闘威力は上げたうえで、拠点を殴り難い形状にするなら覚醒中もBRを使えるようにするべき。 -- 2017-05-13 (土) 20:29:10
      • 視点変更でちょっと強化されたな。ついでに邪魔なエフェクトも消せるようにしてくれりゃいいのに。 -- 2017-05-20 (土) 13:53:01
      • ロックせずに格闘振りたいから視点変更はありがたいわ。ほんと使いやすくなった -- 2017-05-21 (日) 15:59:12 New
  • ガンオンのやべーやつ -- 2017-05-20 (土) 18:46:37
    • 両手で包丁🔪振り回してくるぞ☆ -- 2017-05-21 (日) 10:42:54 New
  • ジオは戦艦やSFSに乗れない仕様にすればマシになるんではないだろか? もしくはコスト400に棚上げして出撃回数を2回に減らすとかよね -- 2017-05-05 (金) 00:40:17
    • 安心しろよ。今のジオはそのままで、そのうちコスト400で強化版ジオが出るから(笑) -- 2017-05-05 (金) 05:22:33
      • 明確に今のジOを遥かに越える凸力ないと400になった時点でタイム爆上げだから多分でてもジOのままだと思うよ -- 2017-05-05 (金) 22:53:09
      • そうなんだよな。逆シャアへアップデートしてコスト400台に突入しても、よほどぶっ壊れな凸性能でもなければコスト380のジオでOKになる未来しか見えん -- 2017-05-05 (金) 22:59:47
      • なに言ってんだ?コスト400なんだから現行ジオより遥かに凸力出してくるに決まってんだろ。アーマー全回復で4倍、上下左右にジオより更に広い格闘範囲、Fキー押し時間0.5s、これでコスト400だな。 -- 2017-05-06 (土) 00:53:42
      • 再出撃補助モジュールがつくでW実質340のタイムになるW -- 2017-05-06 (土) 01:09:36
      • さらに凸力強化したら、ホント持ってない奴は戦犯になるな。今でも戦犯だけど(笑) -- 2017-05-06 (土) 04:20:12
    • 覚醒して爆散後、そのままの画面で30秒待たされるとかしようぜ。 -- 2017-05-06 (土) 16:24:19
      • 残念。今後に控えてる覚醒機体が売れなくなるからここの運営がやるわけないw -- 2017-05-07 (日) 00:20:38
    • いよいよ来週はジオ強化か。これで視界の問題は多少よくなるだろう。マンサ、ドーベンとデブが多いジオン側にとっては良改善になりそうだな。 -- 2017-05-13 (土) 10:20:06
    • 強化版ジオだとタイタニアかな。アイフィールドとファンネル追加だけならジオでいいで終わりそう。覚醒までの時間を昔と同じくらいにするか、状態異常耐性つけば400相当になるかもね。 -- 2017-05-13 (土) 18:39:23
      • タイタニアだとファンネルあるから芋機になりそ -- 2017-05-15 (月) 04:22:53
    • 芋ゴミどもが必死こいて弱体化を叫び続けているのに、来週強化されるというw -- 2017-05-15 (月) 00:28:57
      • 芋はジオにやられる位置にいないだろって思うんだがな -- 2017-05-15 (月) 03:04:44
      • できる芋はジオなんか目じゃないんだよなあ -- 2017-05-16 (火) 08:54:42
      • ジオ強化おめでとう! -- 2017-05-21 (日) 00:41:29 New
  • 格闘関節制御つけたら拠点殴れる回数増えたりする? -- 2017-05-21 (日) 07:50:14 New
    • 調査はしてないけどつけれるのはⅠなのでかわんないんじやぁない? -- 2017-05-22 (月) 21:47:03 New
  • 覚醒つかったら前が良く分からなくなってそのまま死んでしまうことがある・・・ -- 2017-05-21 (日) 12:43:58 New
  • 新視点追加でマンサを筆頭にデカい機体が戦いやすくなってやったー!って喜んでたけど、ジオの覚醒格闘もさらに使いやすくなって草。やっぱジオなんすね~ -- 2017-05-21 (日) 14:44:31 New
  • ハロチケ出たので「ねんがんのジオをてにいれたぞ!」ってシャングリラX拠点殴りにいったんだけど、これ覚醒しててもかなり高く飛ばないと殴れない? -- 2017-05-21 (日) 22:45:47 New
    • 演習で練習。動力炉型?本拠点はジオのグルグル回る頭の部分辺りがオレンジの部分くらい高さないと殴れない -- 2017-05-22 (月) 04:17:44 New
    • シャングリラAXは正面のオブジェクトに乗ってから飛んで入るルート使えば丁度いい高さで殴り始められますよ -- 2017-05-24 (水) 01:46:07 New
  • 視界かえられて効果あったの? -- 2017-05-22 (月) 21:48:14 New
  • νガンダムとかサザビー、ユニコーンシナンジュってこいつよりぶっ壊れになるんでしょ? -- 2017-05-17 (水) 17:09:29
    • どうだろうね?片軍にしか配備できない機体はマイルドに強くなっていく気がするけど -- 2017-05-17 (水) 18:07:07
    • νガンとサザビーのイメージは「覚醒できるマンサ」だろうね。しかも強襲でビムコ盾持ち。ユニコーンは民間機でジオンの姫様(ミネバ)を守るために戦ってたから両軍に実装だろう。 -- 2017-05-17 (水) 19:30:01
      • ユニコーンジオンのバンシー連邦では? -- 2017-05-17 (水) 21:01:24
      • 連邦かっていうと怪しいけどユニコーンがジオンのために戦った事などない。 -- 2017-05-18 (木) 06:32:49
      • んなこと言い出したらジオとかクマはどうなるんだよ。これガンドゥムなんで雰囲気で所属軍も決まるんだよ -- 2017-05-18 (木) 06:59:25
      • 雰囲気で言ったらいいよジオンで出る理由ねーだろ。ジオとかクマとかああいうこういうのこれ以上繰り返してほしくないし -- 2017-05-18 (木) 08:04:02
      • ユニコーンまでそんな事になるくらいならもう陣営無くせばいいよ -- 2017-05-18 (木) 11:09:43
      • ユニコーンはジオンの機体ではないが、ジオンの首領ミネバ・ザビ(=オードリー)のために戦ってたんだから、連邦側にだけ実装したら話が成り立たなくなるっての。 -- 2017-05-18 (木) 12:36:07
      • これ以上も何もつい最近アテネが両軍で出たばかりだろうに。FAもあるしどうせ両軍だよww -- 2017-05-18 (木) 17:37:48
      • ユニコーンはやっぱり両軍にすべきだ。オードリーの私兵って意味じゃなくて、単純にバナージが無所属のつもりだったようだし。それで連邦にはバンシィ、ジオンにはシナンジュでいいんじゃないかな。クシャトリヤと他の何かを対にはしにくいし。 -- 2017-05-20 (土) 16:37:17
      • ジオンにユニコーンはねーわ。連邦、もしくは中立軍だろあれは。原作を無視したとしてもやはりガンダムフェイスは連邦の方が似合うってのもあるし -- 2017-05-21 (日) 14:47:35 New
    • 壊れるにしたって百式テトラ系でこいつとは違うタイプだろうな。こいつほどゲームぶっ壊すのは凸系の壊れじゃないと無理だろうしなかなか超えられないと思うよといいつつかつてのゲームブレイカーのフレピクは余裕で越えてるジオを出しちゃう開発だし、無いとも言い切れないけど -- 2017-05-18 (木) 06:57:51
      • 次はフレピクみたいに空飛べるジオが出るんだろ -- 2017-05-20 (土) 13:54:14
    • 両軍:ユニコーン 連邦:バンシー&デルタプラス ジオン:シナンジュ&クシャトリヤ の予感。んでバンシーは重撃   -- 2017-05-20 (土) 19:29:57
      • 連邦:ユニコーン、バンシィ、クシャリペア、デルタプラス。ジオン:シナンジュ、ローゼンズール、クシャトリヤ、ホモ用ギラズールだろ -- 2017-05-21 (日) 14:51:53 New
      • ユニコーンは連邦の機体じゃねーし、ミネバ・ザビを守るために戦ってるんだと何度説明しても理解できない中二が湧いてるなw -- 2017-05-21 (日) 20:02:02 New
      • ユニコーンは連邦とつるんでるAE制作だし、ミネバはネオジオンと敵対してるんだがな。ミネバ守ってるからジオンの機体だ!って方がどうかしてる -- 2017-05-22 (月) 04:22:16 New
      • AEは一年戦争の時から普通に連・ジ両方の兵器を作ってる民間企業だし、ザビ家のミネバ=ジオンであり、シャア(の偽物)と馬が合わなくて対立構造になってただけだ。もう一回、DVD見直してきなさい。 -- 2017-05-22 (月) 08:03:35 New
      • ミネバ=ジオンというのが短絡的っていうか本当にちゃんと見たのか怪しくなってくるな。ジオンの事だけ考えてたらあんな行動に出てないんだって -- 2017-05-22 (月) 16:37:45 New
      • そのとおりだろ。ユニコーンのテーマは連邦とジオンの融合(互いに理解しあって未来に向かう)。つまり、民間機で中立機体のユニコーンは両軍に実装ということだ。ユニコーン=連邦の思考こそ短絡的だろ。 -- 2017-05-22 (月) 20:06:13 New
      • ていうかミネバとバナージはラプラスの秘密(戦争の原因となった地球連邦政府の隠蔽工作)を暴くために行動をともにしてたんだから連邦側に属すこと自体がおかしいだろ。よく考えてみろ。ミネバの父親はドズルだぞ。つまりミネバとバナージが結ばれたら、バナージとドズルやギレンは親戚になるわけだからな(笑)。もう死んでるけど。 -- 2017-05-23 (火) 02:31:07 New
      • じゃあユニコーンガンダムの続編は、バナージとミネバが結婚して生まれたドズルの顔した女の子が主人公になるわけだな -- 2017-05-24 (水) 19:35:58 New
    • 雑談スレでやれよと思いました。 -- 2017-05-21 (日) 22:19:58 New
    • こういう系は黙ってても売れるから性能はぶっ壊れまでとはいかないでしょ 今の産廃プロガンみたいな感じで -- 2017-05-23 (火) 16:24:22 New
  • こんなジオだったらカミーユ君がどう頑張ろうが勝てねぇよ。お疲れ様 -- 2017-05-25 (木) 16:08:06 New!
    • お疲れ様です -- 2017-05-25 (木) 18:16:08 New!
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